DEMO Resident Evil 5 в русском сторе !!!


Оценить
Нет оценок
Поделиться
RIDDICK
-xXx-
4785
2 февраля 2009 года в 11:35
Демоверсия Resident Evil 5 появилась в русском сторе!

КАЧАЕМ))))
4 февраля 2009 года в 22:16
Вы че в 4 резик не играли??? Управление осталось от предыдущих частей поэтому и стоит персонаж... Если бы не управление то был бы похож на остальные Trid Persob Shooters... Касная игра...
+1 0   -1 0
Vanya
KGB
4731
Забанен
4 февраля 2009 года в 22:20

Alash:

Вы че в 4 резик не играли??? Управление осталось от предыдущих частей поэтому и стоит... Если бы не управление то был бы похож на остальные Trid Persob Shooters... Касная игра...

RE4 был хоррором а RE5 это шутер
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:25

Vanya:

Alash:

Вы че в 4 резик не играли??? Управление осталось от предыдущих частей поэтому и стоит... Если бы не управление то был бы похож на остальные Trid Persob Shooters... Касная игра...

RE4 был хоррором а RE5 это шутер

Я говорю, что если бы не управление то был бы шутером, А то что это хоррор я не оспариваю..
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:27
Игра классная! Насчет стрельбы как и в РЕ4 мне кажется там никто не ругался на это. Ждем полную версию. Главное интересно все видели понижение фреймрейта? А то кто то пишит что не замчали кто то что сильно заметно. Я могу поспорить что в полной версий не будет никаких тормозов. Билд старый да и наверно делался в спешке. Скорее всего они допустили пару огрехов. Все писали про 1 уровень что есть лаги! А про 2 никто не писал.
Если были тормоза то в каких местах напишите!
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:28

Vanya:

Alash:

Вы че в 4 резик не играли??? Управление осталось от предыдущих частей поэтому и стоит... Если бы не управление то был бы похож на остальные Trid Persob Shooters... Касная игра...

RE4 был хоррором а RE5 это шутер

Странно большенство RE4 стали называть хоррором после выхода демки RE5...там гляди после выхода RE6 и пятую хоррором признают...
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:30

Scarface:

lexus07:

Тама говорится, что ПС3 версия уступает почти по всем параметрам))

Но тем не менее он пишет :

"To my eyes, the Playstation 3 version looks a bit more natural"

Да и это, опять же про красные тона в ПС3 версии. Ты наверно этим остался доволен и дальше уже не стал читать))
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:34
Картинка-ЗЭ! Вот и всё что могу сказать.
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:38

PlayPS3:

Игра классная! Насчет стрельбы как и в РЕ4 мне кажется там никто не ругался на это. Ждем полную версию. Главное интересно все видели понижение фреймрейта? А то кто то пишит что не замчали кто то что сильно заметно. Я могу поспорить что в полной версий не будет никаких тормозов. Билд старый да и наверно делался в спешке. Скорее всего они допустили пару огрехов. Все писали про 1 уровень что есть лаги! А про 2 никто не писал.
Если были тормоза то в каких местах напишите!

В первом уровне заметно) во втором вообще незаметил ))) всё равно хХОЧУ 60FPS
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:43

lexus07:

Scarface:


lexus07:

Тама говорится, что ПС3 версия уступает почти по всем параметрам))

Но тем не менее он пишет :

"To my eyes, the Playstation 3 version looks a bit more natural"


Да и это, опять же про красные тона в ПС3 версии. Ты наверно этим остался доволен и дальше уже не стал читать))

А что дальше написано*?*
Напиши самое интересное!
Я если честно не доверяю этим статьям!

Mihags:

PlayPS3:

Игра классная! Насчет стрельбы как и в РЕ4 мне кажется там никто не ругался на это. Ждем полную версию. Главное интересно все видели понижение фреймрейта? А то кто то пишит что не замчали кто то что сильно заметно. Я могу поспорить что в полной версий не будет никаких тормозов. Билд старый да и наверно делался в спешке. Скорее всего они допустили пару огрехов. Все писали про 1 уровень что есть лаги! А про 2 никто не писал.
Если были тормоза то в каких местах напишите!

В первом уровне заметно) во втором вообще незаметил ))) всё равно хХОЧУ 60FPS

Не хочу тебя расстраивать но 60 ФПС ты не увидишь в этой игре. Их движок оптимизирован так что максимум он выдает 30 ФПС и впринципе в районе 30 он и долже стоять!
Вот можешь прочитать если не читал!
MT FRAMEWORK И HAVOK
MT Framework Multiplatform Game Development Equipment или просто MT Framework – так называется новый движок от CAPCOM. Сокращение MT означает: многопотоковый (multi-thread), мета-инструментальный (meta-tools), многоцелевой (multi-target).
После выхода Onimusha 3, CAPCOM занялась поисками нового и удобного движка, способного удовлетворить все запросы компании. В то время MT Framework был задействован для разработки Dead Rising и Lost Planet, и не привлекал к себе такого большого внимания, как сейчас. На ранних этапах создания этих игр, этот движок состоял из нескольких известных микропрограмм, но ими было тяжело пользоваться, и они не всегда выдавали желаемого результата. Поэтому руководство компании приняло решение доработать движок, сделать его лёгким и удобным для использования внутренними студиями корпорации.
MT Framework мультиплатформен. В самом начале он поддерживал ПК и XBOX 360, но затем его оптимизировали и под PS3. Не смотря на то, что движок работает на ПК, разработчики предпочитают использовать персональный компьютер, исключительно для создания игр, и демонстрации прототипов. Так, к примеру, в октябре 2005, когда до выхода XBOX 360 оставался месяц, у сотрудников компании на руках уже были рабочие прототипы Dead Rising и Lost Planet. Примерно в это время возник вопрос о совместимости MT Framework с железом PS3, для этого программистам пришлось переписать основную версию движка. Вначале для ПК/XBOX 360 инструментарий программы разрабатывался тремя людьми, затем пятью, а для версии PS3, было нанято ещё 4 программиста.
MT Framework позволяет следить за ходом разработки игры в режиме реального времени. При этом есть возможность наблюдать за ходом работы конкретного потока информации. Так, к примеру, без проблем можно настраивать и изменять параметры графики, не покидая оболочку.
В настоящее время CAPCOM запатентовала MT Framework и использует его только для нужд своей компании. Это объясняется не только тем, что фирме нужен собственный инструментарий, но и тем, что MT Framework в изначальном виде является пустой платформой, которая от игры к игре требует специальных настроек.
Существует мнение, что компьютерные программы последовательно вычисляют операции. Если их заставить работать в многопотоковом режиме, то ход вычислений станет нестабильным. Согласно CAPCOM – это не правда. Если к этому делу подойти, руководствуясь «принципом задач», то можно сделать так, чтобы программа принимала сразу несколько потоков, т.е. выполняла сразу несколько приложений.
В MT Framework рабочий процесс делится на три части: модуль, задача, цикл. Из них модуль самая большая часть, а цикл самая маленькая. Модуль занимает отдельный поток информации, в то время как выполнение задачи и цикла происходит в пяти общих потоках информации.
Модуль самая главная и независимая часть MT Framework. По сути дела это и есть «движок», который непосредственно взаимодействует с техническим обеспечением консолей. Рендеринг, звук, взрывы, движение, симуляция законов физики и искусственный интеллект – всё это различные модули, работающие параллельно. Если снизить степень зависимости между модулями, то можно добиться лучшей параллельности. Однако это сделать очень трудно, т.к. модули сильно зависят друг от друга. Кроме того параллельная структура работы модулей ограничивается различными техническими показателями, вследствие увеличения нагрузки на аппаратное обеспечение, за счёт использования различных кодов каждых из модулей.
Цикл является независимым процессом и требует большой загрузки системы. Он хорошо работает с симметричной архитектурой технического обеспечения, но независимых циклов не так много, чтобы задействовать всю программу полностью.
Задача – это программа в игре, отвечающая за работу меняющихся в реальном времени объектов. Задачей может быть: персонаж, противник, работа камеры, полёт пуль, освещение и многое другое. В каждой задаче протекают два процесса: процесс «обновления» и процесс «прорисовки». Как и в случае с модулями, выполнение задач осуществляется параллельно. Плюс такого способа заключается в том, что параллельность выполнения однотипных задач повышает эффективность работы консоли. Но отсюда вытекает и недостаток – достижение параллельности процессов невозможно без не однотипных задач.
Процесс обновления задач может быть параллельным и синхронизированным. В старых «движках», центральный процессор (ЦП) делал обновление, давая графическому процессору двойную нагрузку на прорисовку. Параллельный процесс распределяет обновление на все ядра ЦП. В синхронизированном процессе обновление осуществляется одним ядром, а прорисовка происходит повторно в параллельном режиме.
В MT Framework версии для XBOX 360 установлено 5 потоков информации, включая главный поток. При обновлении задач, они выстраиваются в очередь, где выполняются параллельно сразу 5 потоками. Задачи, связанные с прорисовкой так же встают в очередь не зависимо от линии данных.
В момент запуска XBOX 360, многие говорили, что производительность ЦП консоли не высока. Но по подсчётам CAPCOM, производительность лишь одного ядра ЦП XBOX 360 эквивалентна 2/3 от производительности Pentium 4 с тактовой чистотой 3,2 GHz. Когда достигается полная симметрия обработки информации, потенциал увеличивается в четыре раза. По меркам ПК, такого же результата можно добиться от двуядерного Pentium 4 Extreme Edition 840 3,2 GHz.
Так же очень часто упоминалось, что контроллер памяти является слабым звеном архитектуры XBOX 360. Но MT Framework доказывает обратное. Вследствие многопотоковой обработки данных, время задержки контроллера памяти не значительно. Каждое ядро консоли работает в 1,5 раза быстрее, чем ядро Pentium 4, протестированным таким же способом, где ЦП всего в 1,2-1,3 раза быстрее. Приведём примеры. В Dead Rising использовалось шесть потоков обработки данных, что в 2,6 раза быстрее, чем было бы при одном потоке. В Lost Planet этот показатель равен 2,15 раза.
В версии MT Framework для PS3 процесс обработки потоковых данных значительно отличается, из-за ассиметричного ЦП. На PS3 потоки интерпретируются на программном уровне, при этом задействуется сопроцессор, что увеличивает нагрузку на консоль.
В Lost Planet каждый персонаж состоит из 10-20 000 полигонов. Робот VS из 30-40 000 полигонов. Сами локации в среднем основаны на 500 000 полигонах. Вместе с этим, а также с тенями и прочими эффектами, за кадр мелькает около 3 000 000 полигонов. В Dead Rising около 4 000 000 полигонов. В Lost Planet больший упор сделан на спецэффекты, а в Dead Rising полигоны ушли на зомби. Видео память платформ на 160 Мб загружена текстурами, из которых 60-80 Мб приходится на детализацию уровней.
Не стоит забывать о том, что благодаря многопотоковой обработки информации MT Framework, отлично справляется с элементами одежды персонажей, кинематикой движения, и взаимодействия. Собственно из-за multi-thread принципа в Dead Rising мы увидели большое количество зомби, которые вполне естественно себя ведут в игровой среде.
MT Framework оптимизирован для разработки игр с 30 кадрами в секунду. По словам программистов, ни одна консоль нового поколения не может истинно работать с 60 кадрами в секунду, при таком качестве графики. Чтобы картинка в игре смотрелась сглажено, в «движок» добавлен эффект размытия изображения – «2,5D Motion Blur». Поэтому в ходе поворота камеры вокруг персонажа, глаза игрока практически не воспринимают дёргающуюся картинку.
Для имитации основных законов физики (притяжение, разрушение и т.д.) CAPCOM использовала для MT Framework специальную надстройку Havok. Havok это серия инструментальных баз, для эмуляции физики в играх. Существует несколько пакетов Havok, которые отвечают за свою область. В MT Framework преимущественно задействован пакет Havok Physics и Havok Destruction. Думаем, названия пакетов говорят сами за себя.
11 сентября 2008 года, на CESA Developers Conference 2008, CAPCOM получила награду в категории программирования и технических разработок за создание MT Framework. Это фундаментальное изобретение, на основе которого уже были выпущены такие хиты, как Dead Rising, Lost Planet и Devil May Cry 4. Эти тайтлы разошлись по всему миру в количестве более миллиона копий. В настоящее время все свои усилия CAPCOM сосредоточила на Resident Evil 5 – главном проекте компании. Для него уже подготовлена специальная версия MT Framework, которая обязана раскрыть полностью потенциал консолей нового поколения, создав одну из самых красивых и великих игр современности.
Взято с http://re.gamefan.ru/re5/tech/index.php
+1 0   -1 0
4 февраля 2009 года в 22:45

Vanya:

Alash:

Вы че в 4 резик не играли??? Управление осталось от предыдущих частей поэтому и стоит... Если бы не управление то был бы похож на остальные Trid Persob Shooters... Касная игра...

RE4 был хоррором а RE5 это шутер

Ну это ты отжёг=) Во первых ты не видел игры полной, во вторых страшного в 4 части ровно 0=) Там вообще различие можно под лупой искать между 4 и 5=)
+1 0   -1 0