Bayonetta
Action / Adventure

Название: Bayonetta
Платформа: PS3, X360
Жанр: Action / Adventure
Разработчик: Nex Entertainment
Издатель: Sega
Локализация: Английская версия
Дата выхода: 8 января 2010
Скорость, драйв, сердце, бьющееся в бешеном ритме сражения — все это Bayonetta. Феноменальный 3D-боевик от авторов Devil May Cry и Resident Evil. Чистый, незамутненный адреналин, который выплескивается вместе с кровью поверженных врагов. Байонетта — сногсшибательно красивая ведьмочка, которая одинаково ловко управляется как со сверхъестественными силами, так и с огнестрельным оружием. И то, и другое потребуется героине в полной мере, потому что ей в одиночку предстоит столкнуться с легионом ангельских воинов. Когда загрохочут выстрелы и взревут первые поверженные враги, времени на раздумья и передышки уже не останется. Bayonetta — это непрерывное стремительное действие, водоворот страстей и ураган сражений.
* Чистый боевик. Bayonetta целиком и полностью посвящена сражениям. Все, начиная от простого и доступного управления и не заканчивая грациозными приемами, направлено на то, чтобы с головой втянуть вас в одну непрерывную драку.
* Сокрушите врага. Байонетта — не просто воительница, она ведьма, а потому в ее распоряжении есть колдовские приемы. Обрушьте на врага кулаки и стопы гигантского демона, дабы вышибить из недруга дух, или призовите на помощь свирепых монстров.
* Изощренная расправа. Помогите противникам расстаться с жизнью, использовав изощренные орудия казни — гильотину, «железную деву» и другие.
* Арсенал на все случаи жизни. Помимо четырех заговоренных пистолетов вы можете вооружить героиню дробовиками, базуками и даже «огненными когтями». К тому же ничто не мешает ведьме отбирать оружие у своих врагов.
* Колдовские трансмутации. В зависимости от ситуации Байонетта может менять свой облик, превращаясь в опасного зверя, в том числе в смертоносную и грациозную пантеру.
* Сила волос. Одежда героини соткана из ее собственным магических волос, которые «расходуются» во время боя. Чем больше изощренных приемов вы используете, тем сильнее обнажается Байонетта…
Леди
Вот только хотел это написать ) , но всё равно бы справился с этим намного хуже Вас ) , прямо в точку. ) Всё верно, достаточно вспомнить Hironobu Sakaguchi одного из создателей знаменитой серии ролевых игр Final Fantasy и его сегодняшние RPG, одна откровенно слабая Blue Dragon , вторая средней паршивости Lost Odyssey, команда работавшая над "финалками", включая моего любимого дизайнера Tetsuya Nomura'ы , все живут и здравствуют в Square Enix, а Sakaguchi мутит воду в своей Mistwalker, делая средненькие RPG, про которые обычно говорят "на безрыбье — и рак рыба", ибо пока очень мало RPG на консолях нового поколения, а все что вышли язык не повернётся назвать "RPG нового поколения". )
Аналогично ) , всякие там слэшеры ака Devil May Cry, Ninja Gaiden, God of War и.т.д. тоже очень люблю, можно сказать один из любимейших жанров ) , наравне с RPG/Action-RPG/TRPG, RTS и FPS ) , интересно я все игровые жанры перечислили или нет ;) , нравится почти всё. ) Вообще у каждой компании своя специализация, вот та же Capcom просто руку набила на жанре Action-Adventure и Action-Horror, а например Square Enix или там Atlus очень хорошо справляется с всякого рода RPG/TRPG, хотя вот шутер Square Enix от третьего лица Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII довольно неплохо получился для компании, которая почти никогда серьёзно не занималась таким игровым жанром, в общем первый блин у них не вышел комом, мне эта игра очень понравилась ) , так что может мы и не увидим от SEGA лучший слэшер, но хоть неплохую игру этого жанра для начала вполне можем получить. )
Почитайте:)))
Хидеки Камия знакомое имя? Нет? Не удивительно, что вы его не знаете. А Okami, Resident Evil 2, Devil May Cry вам знакомы, не так ли? Хидеки скромный трудяга, который предпочитает держаться по дальше от очаровательной популярности и настойчивых журналистов. Так и есть, он предоставляет пиар и различные встречи с журналистами своему другу и ныне президенту «PlatinumGames» Ацуши Инаба. Именно по этому почти не возможно уговорить его дать приватное интервью, или хотя бы ответить на вопросы по телефону.
Но нам (1UP), после нескольких настойчивых просьб, он наконец-то ответил «да». И так, нам удалось встретиться с ним, одним июльским вечером и обсудить несколько вопросов о нём, о японском рынке видеоигры, о том, что его вдохновляет, о его собственных проектах и игровых предпочтениях. Помимо серьезных вопросов нам удалось поговорить с ним и о его музыкальных предпочтениях, о его вкусах в одежде и о других мало важных, но интересных моментах его жизни.
Камия оказался очень дружелюбным человеком, одним из тех на лице которого всегда широкая улыбка. Забавно, но в течений двухчасового интервью, не только мы получили от него информацию, но и он кое-что узнал у нас. Оказывается, что он не так хорошо знаком с нашим западным игровым рынком и с теми проектами, что популярны у нас. В общем наша встреча принесла нам самые положительные впечатления, приехав мы поздоровались с ним, как с человеком загадкой, а уехали попрощавшись с ним, как с интересным, чувствительным человеком, которые заботится о качестве своих игр. Он нам признался, что для него игры, как дети, он любит о них заботиться и наблюдать за тем, как они растут (со временем нарисованные на бумаги скетчи превращаются в те игровые хиты, которые позже играют миллионы геймеров по всей планете). Так что, присоединяйтесь к нам и познакомьтесь с одним из самых таинственных разработчиков игр Хидеки Камия, отцом Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe и Okami.
1UP: Насколько нам известно, вы очень энергичный человек и любите много работать. У вас отличный боевой дух и вы всегда готовы надрать вашим конкурентам задницу. Расскажите нам ваш секрет, что заставляет вас в каждое утро вставать, идти на работу и создавать то, что будет взбудораживать фантазий людей? Что такого особенного вы нашли в созданий видеоигр?
Хидеки Камия(ХК): Уау, это сложный вопрос. Я никогда особенно не думал о том, что двигает мною. Я просто влюблен в игры с раннего детства, я запоминал большую часть интересных игр, которые я в то время играл, они просто западали мне память и я скажу даже больше, они до сих пор у меня там. Когда я вырос, впечатленный этими играми, я хотел поделится своими воспоминаниями о них с другими людьми. Все те популярные игры, в которые я играл ребенком – я хотел найти возможность сделать такие же, но для нового поколения людей, думаю именно это и двигало мною, именно это и двигает мною сейчас. Единственное, что меня всегда беспокоит, я бы даже сказал пугает это мысли о том, что моя игра может остаться не востребованой. Нет, дело не в деньгах, дело в том, что я хочу поделится своей фантазией с как можно большей аудиторией. Это единственная вещь которая давит на меня во время разработки игр.
1UP: Думаю, этот страх вас напрягает.
ХК: Да, конечно.
1UP: Инаба говорил о том, что вы в Clover Studio и уже PlatinumGames не измеряете качество игр количеством проданных копий. Но в чем же по вашему цель ваших игр?
ХК: Меня всегда беспокоило то, как игроки отреагируют на созданные мной игры, я всегда боялся того, что я сделаю скучную игру, которая не будет интересна людям, поэтому я всегда пытался избежать этого. Все игры, которые я когда-либо играл в своем детстве стали своего рода книгами моей библиотеки, неважно хороши они были или нет, они стали инструментами, которые помогают мне в созданий моих собственных игр. Поэтому целью моих игр является след, который я хочу оставить в истории игр. Я надеюсь, что будущие поколения создателей игр смогут создавать отличные игры будучи вдохновленными моим собственным детищем. Вот, что действительно важно.
Вот, к примеру, возьмем создание фильмом, для того, что бы создать свой собственный фильм, или хотя бы просто обсудить кино новинки, вы должны смотреть фильмы. Я хочу создать своего рода платформу, которая будет воспитывать новые поколения разработчиков. Вот почему, мне важно, чтобы людям нравились мои игры, чтобы они были вдохновлены и впечатлены ими. Сейчас в эру когда в Интернете можно найти много информации, вы можете читать различные ревью или комментарий к вашим играм, и вещь, которая меня просто убивает, это комментарий подобные этому «Я купил эту игру и она мне не нравится». Это обижает меня больше всего. Когда вы знаете, что вы вложили в игру всю душу, пожертвовали свободным временем, а в ответ получает «Мне это не понравилось», это обидно, но это нужно принять, сколько людей столько и мнений.
1UP: Вы серьезно. Я не могу даже вообразить чтобы кто-нибудь из тех, кто купил вашу игр был недоволен ею. Ладно, если речь зашла о вдохновений, назовите мне три игры, которые имели самое большое влияние на вас и ваше мнение о видеоиграх в целом?
ХК: Знаете, в прошлом меня просили назвать одну игру, которая больше всего вдохновила меня, и обычно вместо одной я заканчивал списком из 10-ти, потому что их действительно так много и так сложно сделать свой выбор. Но если выбрать одну игру, которая имела на меня самое большое влияние это явно будет The Legend of Zelda: A Link to the Past. Знаете, в современном высокотехнологичном мире, вы можете использовать ролики и 3д эффекты для того чтобы удовлетворить бурную фантазию игроков. Но в прошлом, во времена SNESа, у разработчиков игры были очень ограниченные возможности, но Zeldе удалось перескочить этот барьер виртуальных преград и взбудоражить фантазий игроков и без всех этих видео эффектов. Это идеальная, совершенная игра во всем.
Так, второй игрой будет аркадная версия Gradius’а. Много людей дали бы Xevious и играм подобной этой высокую оценку, но лично для меня, именно Gradius был лучшим представителем этого жанра, возможно потому что это игра моего поколения, она появилась как раз тогда, когда у меня только появлялась связь с видеоиграми. Когда вы впервые стоите перед игровым автоматом с Gradius’ом и слышите звуки его интро сценки, даже несмотря на то, что это олд-скульные синтезаторные звуки, вы остаетесь шокированным – видя этот великолепный мир, эту кучу, на то время, новых возможностей. Были моменты, когда на вас нападали одновременна сотни истребителей, ваше сердце начинало безумно стучать, адреналин подскакивал в крови, эти моменты не реально забыть. Во время каникул, как только я находил 50 иен, я брал свой ржавенький велосипеде и ехал поиграть в Gradius. Эта игра покорила моё воображение, даже в школе на уроках я продолжал думать о ней, я рисовал маленькие космические корабли, которые уничтожают друг друга. Каждый раз находя монетку в 50 иен, я отправлялся в клуб, поиграть в Gradius, иногда я проигрывал ещё на самых первых уровнях, я конечно расстраивался, потому что денег на вторую попытку у меня попросту не было, но я знал, что это стоит того. Я был готов взбираться на свой велосипед снова и снова и мчатся сломя голову, только ради минутной игры в Gradius.

1UP: Вы должны быть были безумно влюблены в эту игру, раз ради неё вы были готовы идти на такое. Я не уверен, что я бы решился в каждый день натерев мозоль между ног, отправляться сломя голову в клуб по играть в свою любимую игру.
ХК: Мне тогда было 12 или 13, я не имел много денег, но как только я находил возможность я был готов бросить все и пойти поиграть ещё раз. Я помню однажды, возвращаясь усталым со школы я нашёл на земле монетку в 50 иен, в эту же секунду я забыл об усталость и стал самым счастливым человеком в мире, знаете почему, потому что я мог сыграть ещё раз в «Gradius». [Смеется]
1UP: Поскольку все ваши игры как-то относятся к экшн жанру, в качестве третьей игр, которая имела на вас самое большое влияние не могли бы вы выделить какую-нибудь экшн игру.
ХК: Хмм, интересную экшн игру. Ах! Ах да, старая Famicom версия Дракулы, которая позже вышла в США на NES под названием Castlevania. Я помню, когда я в своё время впервые в неё поиграл, я был удивлен тем количеством деталей над которыми поработали разработчики, я чувствовал, что он заранее имели отличное представление того, во что их игра в конце концов должна была превратится. Каждый из уровней игры был как мини историей. В течений прохождения игры, вы проходите замок, тёмные катакомбы и длинные лабиринты, вы спускаетесь под землю и поднимаетесь обратно, и вы чувствуете, что это не бесцельно, за этим стоит рассказ, интересный рассказ в котором вы принимаете не посредственное участие. Вы чувствуете рассказ игры, здесь нет никаких лишних элементов, всё на своем месте и всё безумно интересно. К тому же качество дизайна уровней просто шокирует, действительно отличная работа.
1UP: Все игры, над которыми вам удалось поработать, а это Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe и Okami, являются представителями экшн жанра. Скажите нам, что по вашему объединяет эти игр. То есть, что делает эти игры вашими играми? Опишите вашу собственную игровую стилистику?
ХК: Мне задавали такой вопрос и раньше, правда тогда его ставили по другому, меня спрашивали о том, какое особенное «чувство» я вкладываю в свои игры. Я лично не думаю, что есть какая-нибудь особенность, которая выделяет их как «мои» игры. Я не вкладываю в игру ничего такого, что прибило бы вам чувство того, что это именно моя игра. Я работаю над всеми деталями игры. Я никогда не скидываю работу над музыкой нашей команде композиторов. Я не говорю им: «Ох, да просто создайте мне музыку для этого уровня». Я прихожу к ним в студию, приношу собой CD с песнями, которые я выбрал специально до этого, и говорю, что именно такой стиль музыки подошёл бы для этой сцены лучше всего. Поскольку я стараюсь участвовать в созданий всех элементов игры, я имею возможность повлиять над всем, что вы в конечном счёте увидите. Так что, выделить что-то особенное и сказать: «вот так делаю только я», я бы не смог.
Поскольку я наверное единственный из команды разработчиков, который может коснутся всех элементов игры, у меня есть возможно повлиять на её создание с абсолютно разных сторон. Главное не стоит забывать, что я должен сделать не только то, что нравится мне, но и то, что подходит игре. К примеру, в Castlevania, которую я раньше выделил, как мою любимую экшн игры, вы можете прыгать, но не можете изменить вашу траекторию прыжка во время полета. Мне нравится это простота, но я не могу её добавить в свои игры, потому что им нужно другое. Если вы находитесь в воздухе после прыжка и хотите обернутся чтобы ударить находящегося за вашей спиной монстра, я хочу чтобы вы смогли это сделать, потому что это гораздо динамичней, и это вписывается в мою игру, не думаю, что в какой-нибудь быстрой динамичной игре вы хотели бы ждать, пока анимация прыжка закончится прежде чем вы получите возможно продолжить атаковать ваших врагов. Может эту особенность можно как-то отнести к моему личному Камия стилю.
1UP: Забавно то, как вы шли от Devil May Cry до Okami, в первой игре у вас человеческий герой, во второй животное, но такая смена персонажей не помешало вам сделать отличное управление для обоих. Данте может прыгать вокруг, как акробат, Джо тоже может вытворять все возможные акробатические элементы, и даже волк Аматерасу от них не отстает. Неважно кто играет в ваших играх главную роль, вам удается найти отличные метод его управления. Нам интересно узнать, каких персонажей вы бы ещё с удовольствием наделили похожей системой управления? Я уверен, что если вам предложить обезьяну вы бы и с ней отлично справились. Но, кого выбрали бы вы сами, кого-то из тех, которые ещё не участвовали в ваших проектах, но вы хотели бы их там видеть?
ХК: Хмм, я никогда не задумывался о том, кто будет следующим: человек или животное, но я чувствую, что есть два отдельных методов создания экшн игры. Есть логический метод, и метод, который основывается на вашем чувстве игры. Результатом логических методов становятся игры на подобие Castlevania, где ваш враг может делать то же самое, что и вы. У вас есть ограничения, к которым вам нужно привыкнуть, и с которыми вы должни свыкнутся для прохождения игры. Вы должны освоить определенные правила, для того чтобы получить удовольствие от игр. По моему это очень хороший и надежный метод для создания экшн игр. Но честно говоря, я бы не отнес себе к создателем использующим второй метод. Я люблю больше основываться на своих чувствах. Основываясь на них, я люблю создавать экшн игры, которые я сам бы с удовольствием по играл.
С самого начала я придумываю главного героя и то, что он может делать в финальной версий продукта. К примеру, прежде чем я создам сам концепт игры и найду в нём роль Данте, я создам Данте и его возможные движения: атаки мечём, акробатические прыжки. Только после этого, я могу придумать врагов, их поведения, различные препятствия и ловушки. Так что, когда вы создаете сначала главного персонажа и дает ему свой собственный список возможностей, он не будет ограничиваться правилами мира, который я мог бы создать до этого.
1UP: То что вы говорите, как-то иронично слышать особенно учитывая то, что вы являетесь фанатом Castlevania. К тому же, первая часть Devil May Cry до сих пор является лучшей 3д Castlevania игрой в истории, и по моему она останется лучшей на вечно.
ХК: [Смеется] Честно говоря, я не думаю, что между ними есть какая-нибудь особенная связь, но всё равно спасибо за ваши слова.
1UP: Игра просто заслуживает комплиментов. Все элементы Devil May Cry были созданы на высшем уровне. Будь то управление, графика или геймплэй.
ХК: Я рад тому, что она вам так сильно понравилась.

1UP: Игра стала достойным примером, которому многие остальные пытались позже подрожать. Ладно, что ещё имеет на вас влияние, как на разработчика игр? Devil May Cry был достаточно кинематографичным для экшн-хоррор игры. Что ещё из развлекательной сферу повлияло на вашу работу?
ХК: Хмм, сложный вопрос.
1UP: Ну, к примеру, может вы любите хэви метал музыку, или на оборот классическую? Или возможно вы обожаете Star Wars фильмы, или же обычные авторские работы? Что-то типа того, что вам нравится и что поддерживает ваш боевой дух?
ХК: Ну, вообще-то нет одно особенного жанра музыки или кино, к которым я сильно пристрастен. Я думаю, что я открыт для различного рода жанров. Я люблю слушать всё, начиная от Enya и заканчивая The Beatles и тяжелым роком. А что касается кино, я люблю смотреть все новинки не важно какого режиссера или жанра этот или иной фильм. Однажды меня занесло на романтическую комедию с моим лучшим другом из-за того, что я не знал на что точно я иду. [Смеется]
1UP: Просто забавно представить, как в один день вы начинаете работу после прослушивания Enya, а в другой после прослушивания Nine Inch Nails.
ХК: Ну, когда мы работали над грустными моментами Okami, я больше слушал лёгкую, грустную музыку. А вот когда я работаю над какими-нибудь экшн сценами, я люблю слушать агрессивный хард рок. Хотя, иногда это может и не зависеть от того, над чем я на данный момент работаю, иногда я люблю слушать то, что описывает моё внутреннее, душевное состояние. Если я хочу расслабится, я послушаю Enya. А если мне скучно, я послушаю что-нибудь по тяжелее. Поскольку мне всегда приходится бороться с давлением, обычно я слушаю что-нибудь расслабляющее.
1UP: Ок, теперь я наконец-то имею о вас и о том, как вы проводите свободное время кое какое представление. Что касается ваших игр, я думаю, что один из самых интересных элементов ваших игр является их крутость. Она естественна, она не похоже на то, что мы можем встретить в наших западных проектах, в которых крутость театрально натянута на игру. Складывается такое ощущения, что наши разработчики думают о том, что нацепив на главного героя пару десятков поясов с патронами, нарисовав ему пару троек тюремных татуировок и добавив в игру новый трэк Limp Bizkit’а они сделают её неимоверно крутой. Однако в отличие от ваших игр это выглядит как-то фальшиво. Забавно, но вот взять даже, к примеру игры Capcom, тот же Devil May Cry 2 над котором вы не работали, он уже совсем не тот, такое ощущение, что они перестарались с крутостью и игра уже не так серьезно воспринимается, как ваш первый Devil May Cry. Даже в Okami, главный герой волчица, это самая крутая волчица из тех, что можно встретить в видеоиграх. Она действительно забавна и крута. Что по вашему является элементом крутости, тот элемент который мы можем встретить во всех ваших играх?
ХК: Я разделяю ваше мнение о фальшивости многих западных играх. У меня складывается такое впечатление, что они слишком с этим перебарщивают. Думаю, именно благодаря им я и понял нужную меру. Я понял, что чем сильней ты стараешься сделать своего героя крутым, тем не естественней это получается, по-моему мой западные коллеги зря ломают голову рисуя героям различные татуировки. Если вы взгляните на Viewtiful Joe, он простой пижон в красных колготках и забавном шлеме. Если бы вы встретили такого в обычной жизни, он навряд ли выглядел бы крутым, но в игре он по своему крут и забавен. Хотя, я даже не пытался сделать её крутым, я просто хотел его сделать забавным и интересным для игроков.
1UP: Это похоже на философию Брюса Ли. Он говорил: «Не думай, чувствуй».
ХК: Аххх, да. Абсолютно точно.
1UP: Я помню, когда на шеф редактор Сэм Кеннеди вернулся с одной из своих командировок из Осаки, после посещения Capcom, это было пару лет тому назад. Он рассказал нам о тогда новых играх компаний Dino Crisis 3, Devil May Cry 2 и о ещё одной загадочной игре, которая его больше всего впечатлила, тогда она носила название Red Hot Man, только позже она была переименована в Viewtiful Joe. Он говорил нам: «Люди, вы должны увидеть эту игру названую Red Hot Man, это просто нечто! Я не знаю, как её правильно описать, но она просто замечательная». Когда же мы сами добрались до этого проекта, мы просто потеряли дар речи, настолько сильно она нас впечатлила. Знаете, вы отказались от каких-либо Рембо в бронежилетах с гранатомётами на спине или спецназовцев, которых можно встретить во всех играх Tom Clancy, вы сделали кое-что более простое, но гораздо интересное. Я лично думаю, что Electronic Arts в жизни не додумались бы сделать, что-то подобное Viewtiful Joe.
ХК: Не думаю, что это хорошая идея разрабатывать свой игры, глядя на конкурентов, или же просто слушать мнение чужих людей, потому что таким образом вы можете потерять частичку оригинальности, которую в игру заложили именно вы. Я помню, мы однажды пригласили группу детей по тестировать нашу новую игру Viewtiful Joe. После того, как мы спросили у них: «Что вы думаете о персонажах игры?» Они все ответили негативными отзывами: «Его голова слишком велика» или «Сильвия слишком скучна, я бы просто её убил». Они поливали грязью мою игру, и что вы думаете я сделал? Оставил всё как есть.
1UP: У меня такое ощущение, что у вас нет своих детей?
ХК: Пока ещё нет, но мы уже ждём с женой ребенка, он должен появится в конце этого года. Это маленькая дочурка.
1UP: Думаю, достаточно скоро уже она начнёт давать вам наставления.
ХК: Не пугайте меня. Если моя собственная дочурка будет поливать грязью мои игры, я больше не смогу их создавать так, как я создавал их раньше. [Смеется] Может я вообще заброшу работу создателя видеоигр.
1UP: Аха, вы начнете создавать совершено разные игры, к примеру «Кролик убийца». Про самого крутого кролика на свете.
ХК: Я сам боюсь когда-нибудь до этого дойти, надеюсь это никогда не произойдет и дочурка меня поймет. [Смеется]

1UP: В качестве создателя игр, вы наверное расстраиваетесь, когда вкладываете своё сердце и большое количество усилий в создание ваших игр, а в ответ получаете безразличие своей Японской публики ? Любой художник, который рисует картины, желает чтобы они были увидены людьми, любой композитор хочет чтобы его песни были услышаны. Okami неплохо продалась в Америке и Европе, но я думаю это не секрет, что продажи в Японии были низки, даже несмотря на то, что Famitsu поставила ей свою вторую лучшую оценку. Как вы сдерживаетесь горечь и не обижаетесь такому ответу вашей родной публики?
ХК: Для меня иногда действительно тяжело проходят такие моменты, когда я вкладываю всю душу в гениальную игру, а потом получаю от игроков безразличие. Это конечно обидно, и иногда хочется сходить в бар напиться и сказать: «Почему черт возьми вы покупаете лишь чертовы сиквелы?».
А с другой стороны, я понимаю игроков, большинство из них покупают сиквелы, поскольку они хотят быть уверены в качестве продукта и они знают, что от продолжения великой игры, они получат то, что им нужно. Думаю, что игроки хотят получить удовольствие и если они его действительно получают от сиквелов хороших игр, тогда я против этих сиквелов ничего не имею. Для меня главное заботится о своих проектах, я продолжу создание своих игр, до тех пор, когда игроки наконец-то не увидят в них то, что я хочу им показать, я лично уверен в качестве своих игр и это главное.
1UP: Okami был разработана, как одна полноценная игра не рассчитанная на продолжение, но все же, если игра добьется хороших продаж, есть ли какой-нибудь шанс увидеть её продолжение?
ХК: Игры, которые я когда либо создавал: Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, они все мне как дети. Так что, я скажу так, если игра всё таки получит сиквел, я хотел бы быть одним из тех, кто будет участвовать в их разработке. Я сам хотел бы наблюдать за тем, как мои дети растут. Так что, я сам вхожу в числе тех людей, которые хотят получить продолжение.
1UP: Я задавал этот же вопрос Инабе, действительно ли сложно сделать сиквел игры настолько же интересным и уникальным, как оригинал игры? Вот, к примеру, Viewtiful Joe и Okami имеют что-то общее в своем арт стиле, но всё ещё выглядят по разному. Каждая из них принесла новые впечатления, но со временем идей испаряются, и вот к следующему проекту уже ничего оригинального не получается. Считаете ли вы, что в сиквелах сложнее достичь того эффекта, что некогда был от оригинальной игры?
ХК: Поскольку я никогда не получал шанса поработать над сиквелами своей игры, мне сложно оценивать эту ситуацию. Но я думаю, что людей заставляет ждать не оригинальность сиквела, а качество и оригинальность самой первой части игры. Если даже сиквел будет внешне похож на своего великолепного предшественника, не думаю, что его кто-нибудь в чем-нибудь обвинит. К тому же, когда эффект не новый, а похож на тот, что принесла первая часть игры, это тоже не плохо, ведь гораздо хуже, когда игра вообще не производит никакого эффекта. Мне, к сожалению, сложно об этом говорить, поскольку сам я сиквелами своих проектов не занимался, но насколько я слышал это действительно тяжело. Я же пытаюсь думать, что создание чего-нибудь нового в уже известной вселенной, не так уж тяжело, думаю, пока мне представится шанс, я лучше буду себя так обманывать, чтобы впоследствии от страха к проекту от него не отказаться. [Смеется]
1UP: Знаете, в музыкальной бизнесе есть словосочетание, которым они называет подобную ситуацию, когда второй альбом не может достичь популярности дебютной пластинки, это словосочетание «Спад второкурсника».
ХК: Это наверное сложно пережить. Во всяком случае звучит, как достаточно сложная ситуация.

1UP: Так, вы говорите о том, что никогда не получали шанса поработать над сиквелами ваших игр. Почему по вашему вы не получали этого шанса? Может это из-за того, что вы всегда ищете новых приключений, новых препятствий, или может причиной было решение Capcom чтобы передать игру в руки какого-нибудь другого гения?
ХК: Я никогда не принимал такое решения, я никогда не отказывался работать над сиквелами или развить в каком-нибудь направление зарожденную моими усилиями серию. В сердце я чувствую, что я хотел бы чтобы сиквелами моих занимался только я, или иначе чтобы ими никто не занимался в помине. Я не хотел бы чтобы к моим играм прикасалась рука других мастеров, ведь они для меня как мои собственные дети. К примеру, Devil May Cry 2 не был настолько же хорош, как моё собственное произведение. Ведь другие люди попросту не могут пережить в полной мере мои собственные фантазии.
1UP: По секрету, я ненавидел Devil May Cry 2. [Смеется]
ХК: Просто я знаю, что именно я создал эту вселенную, поэтому я хотел бы иметь возможность отвечать за её продолжение тоже. Это всё равно, что иметь возлюбленную, которую ты хочешь видеть всегда рядом с тобой, и само собой не хочешь делить с остальными парнями. Не важно, счастлива она с вами или нет, вы просто не хотите отдавать её другим. У меня есть игра, я её создал, так что конечно же я хотел бы продолжить за ней ухаживать.
1UP: Если бы вы смогли вернутся во времени, зная всё, что вы знаете сейчас, и имели доступ к технологиям, что вы имеете сейчас, сиквел каких из ваших игр вы бы пересоздать?
ХК: Сложный вопрос. На самом деле, вернувшись назад и зная о том, что я пришёл из будущего, где мои сиквелы уже существуют, я бы потерял какой-либо интерес к их созданию, по этому мне сложно ответить на этот вопрос. Ну, не знаю, наверное создание Devil May Cry 2 принесло бы мне самую большую радость. Знаете, я не чувствовал такое разочарование, когда я потерял возможность создать Viewtiful Joe 2, как то, что я почувствовал, когда мне сообщили, что я не буду работать над DMC2.
1UP: Вас это наверное сильно обидело, или же вы тогда работали над другим проектом, поэтому когда Capcom сообщила вам о том, что «мы создаем сиквел DMC» вы поняли их поступок?
ХК: Я был сильно шокирован, единственное над чем я тогда работал, так это над правильной локализацией Devil May Cry на территориях остальной планет, то есть это было минутная дело, когда же один из команды разработчиков второй части подошёл ко мне и сказал: «Не мог бы ты нам дать сценарий и арт эскизы первой части игр?» Я спросил зачем, и он ответил «Потому что я создаю вторую часть». У меня тогда в голове пробежало «Я не могу создать вторую часть? Что за черт?», я тогда поднял скандал и меня чуть не уволили.
Devil May Cry в начале был третьей частью Resident Evil, но поскольку она слишком сильно отличалась от предыдущих игр этой вселенной, мы решили создать из неё новую серию DMC, из-за этих изменений мы потеряли около года разработки проекта. Я тогда подумал, что это и есть причина по которой Capcom остались мной не довольны. В общем, я был в глубоком шоке, не только из-за отказа Capcom использовать меня для разработки продолжения игры, но и из-за того, как неожиданно новость о продолжений на меня упала.
1UP: Я и сам удивлен тому, что Capcom не позволили вам создать продолжение серий. Я помню, свои впечатления от первой части Devil May Cry, когда мне довелось посетить ваш офис в Калифорний и немного по играть в неё, игра просто взорвало моё воображение, растерзало его на мелкие кусочки. Я до сих пор считаю, что это одна из лучших игр на PlayStation 2. Это действительно странно, что Capcom не рассмотрела весь ваш талант и не дала вам возможность продолжить работу над серией.
ХК: С какой-то стороны, я пытаюсь понять компанию. Возможно они не хотели зависеть от одного единственного разработчика, поэтому пытались дать возможность поработать над своими проектами большему количеству разработчиков. Я думаю, им не важно то, кто создает игру, главное доходы, которые она приносит. Наверное это главная мысль в их голове, они все таки бизнесмены и деньги это то, ради чего они так усердно работают. Они наверное не поняли, что DMC1 стал таким какой он есть именно благодаря людям, которые над ним работали. Для них, это скорее прибыльный проект, который может получить продолжение. Думаю, они совершили ошибку.
Знаете, вот если взять кино, там ситуация совершено другая. Если компания вдруг поменяет режиссера во второй части фильма, люди начнут задаваться вопросом «Что произошло? Станет ли продолжение таким же интересным, как первая часть?». В индустрий видеоигр всё по другому, люди не важно то, что происходят за сценой, видя цифру два рядом с любимым названием, они думают, что вторая часть будет такой же, как первая. Я бы хотел чтобы геймеры относились более осторожно к тем продуктам, которые они покупают. Они должны знать, кем создан проект в первую очередь, потому что именно имена создателей, за частую, отвечают за качество, а не название проекта.
1UP: Вот и всё. Большое вам спасибо за интервью, вы нас приятно удивили, желаем вам успехов в будущих проектах, мы все их с нетерпением ждём.
ХК: очень рад нашей встрече.
Pseudodog:
Я бы вспомнила, но у меня была только Сега Мегадрайв II. Да и в принципе я не слышала о Шенмуе. А о каких-то Профайлах говорить пока рано. Он столь многообещающ (в будущем) как и Байонетта.Леди:
Насколько я поняла, у Bayonett'ы только продюсер девилмейкраевский и это не значит, что и программисты, и сценаристы и пр. То делал Великий Capcom, а тут какая-то Сега. Они не способны, на мой взгляд, на нечто даже сравнимое по уровню с Devil May Cry. Скорее да, это будет подобие BloodRayne. С таким же успехом и славой...:) Но мне интересно узнать, чем закончится все это дело. Проект многообещающий и весьма интересный, учитывая то, что это мой любимый жанр. А DMC5 сделают. Вероятно уже на конференции в Токио в этом году анонсируют, покажут тизер. Я на это Очень надеюсь.
Ну СЕГА не такая уж и плохая контора. Вспомните Шенмуе для дримкаста или Валькирий Профайл для PS3 (пока тока в японии).
Pseudodog:
Валькирий Профайл - это из другой оперы, это вообще серия SquareEnix, первая часть которой была на PS1 вторая на PS2. Игра которую ты имел в виду видимо называется Valkyria Chronicles. Игра уже выщла в Японии и получила неплохие оценки от Фамитцу, а уж кому как не японцам разбираться в такого рода играх.А вообще Сега не менее великая компания, чем Капком, у нее в портфолио масса сериалов продолжения которых ждут по всему миру, просто в последнее время сега стала выпускать много шлака от сторонних разработчиковНу СЕГА не такая уж и плохая контора. Вспомните Шенмуе для дримкаста или Валькирий Профайл для PS3 (пока тока в японии).
PVV
Спасибо, почитала, намучалась:) Только где тут темы касательно Байонетты? О человеке много чего можно сказать и от любого можно ожидать чего угодно. В принципе, для ознакомления твой коммент полезен:)хохо а я и незнал что разрабатывает сега.. не есть гут но может ченить и выдет... человек игру делает талантливый но один в поле не воин ему нужна хорошая команда.. у дмк отличная команда...