DirectX и консоли
Познавательно
Читал тут недавно статью о DirectX 10 и прочитав понял на сколько он крут. Так же в статье были упоминания о консолях. Всё что их касается можете прочитать ниже.
DirectX и консоли
Существует определенная путаница, когда речь заходит о том, «какая версия DirectX на консолях». Помимо PC, DirectX используется как API (то есть средство взаимодействия игры с графическим «железом») в приставках Microsoft: Xbox и Xbox 360. Версия DirectX в первой Xbox примерно соответствовала DX8 – в качестве видеочипа там использовался аналог GeForce 3/4, соответствующий спецификациям этого API. В Xbox 360 применяется специальная версия DirectX, которая по архитектуре и возможностям занимает промежуточное положение между DX9 и DX10, – можно сказать, что при разработке DX10 инженеры Microsoft активно использовали опыт Xbox 360. Соответственно, и «железо» этой консоли поддерживает промежуточную шейдерную модель 3.5 (в DX9 была 3.0 максимум), в которой много от DX10 и SM 4.0, но нет геометрических шейдеров.
С консолями Sony все сложнее. В PS2 графическая подсистема была разработана самим производителем и никаким сторонним стандартам и спецификациям не соответствовала. В PS3 Sony была вынуждена использовать PC-чип Nvidia G70 (GeForce 7800/7900), изначально созданный для соответствия требованиям DirectX 9.0c и SM 3.0. Таким образом, можно сказать, что «железо» PS3 находится на уровне DX9, хотя сам этот API в консоли Sony по понятным причинам не применяется – вместо этого там используется модифицированная версия OpenGL.
Как движки работают теперь? Во-первых, центральный процессор сейчас уже очень редко изменяет геометрию – он лишь двигает «кости», а за то, чтобы «плоть» объектов двигалась вслед за костями, отвечает исключительно видеокарта, запрограммированная с помощью соответствующих вершинных шейдеров (vertex shaders). Это позволяет не только разгрузить CPU от этой несвойственной ему «глупой» работы, но и передавать геометрию персонажей в память видеокарты всего один раз при загрузке уровня, что очень благотворно влияет на производительность.
Во-вторых, разработчики все активнее стараются использовать механизм instancing, позволяющий отрисовывать множество идентичных объектов всего за один вызов драйвера. Именно благодаря instancing мы можем любоваться травой и густыми лесами, которые созданы путем тысячекратного повторения нескольких шаблонных деревьев или кустиков травы, причем для отображения этих тысяч зеленых насаждений необходимо всего несколько (а иногда даже один) вызовов рендеринга. Ясное дело, при этом мы рискуем отправить на отрисовку несколько десятков лишних кустов, которые будут заведомо не видны, но это не скажется отрицательно на производительности – тем более что современные GPU обладают развитыми средствами удаления невидимой геометрии и до «дорогостоящего» этапа растеризации лишние объекты, скорее всего, даже не дойдут.
В теории все звучит замечательно, но если применять такой подход на практике под DirectX 9, то быстро обнаружится несколько подводных камней. Главная проблема в том, что все эти идентичные объекты, которые мы выводим на экран «одним махом», – они такие… идентичные. Возможности придания им индивидуальности крайне ограничены.
Само собой, о том, чтобы выводить таким способом сложно анимированные объекты – каждый со своим скелетом и со своей фазой анимации в данном кадре, – не может быть и речи.
DirectX 10 хорош тем, что дает программистам такие широкие возможности в применении instancing, о которых раньше можно было только мечтать. Фактически, теперь движок может всего один раз загрузить в память GPU множество вариантов формы, массив текстур для объектов и соответствующий вершинный шейдер. После этого в каждом кадре нужно лишь передавать видеокарте через бутылочное горлышко драйвера отмашку «Давай!» со списком положений и желаемых особенностей объектов – в результате одним вызовом можно рисовать тысячи не похожих друг на друга камней или деревьев.
Известно, что игровые PC, как правило, производительнее, чем приставки, но раньше превосходство достигалось «грубой силой», через все более мощные процессоры и видеокарты. Теперь PC сможет воспользоваться всей этой мощью гораздо эффективнее, не давая львиной ее доле «вылетать в трубу». Это значит, что топовые процессоры в комбинации с топовыми DX10-видеокартами смогут выводить в кадре просто умопомрачительное количество деталей, не достижимое в ближайшие 5 лет на других платформах.
Еще одна новая возможность DirectX 10, которую можно использовать как с геометрическими шейдерами, так и с вершинными, называется «потоковый вывод». Этот термин означает, что теперь, вместо того чтобы передавать данные о графических примитивах (вершинах, ребрах, треугольниках) дальше по конвейеру рендеринга для визуализации, их можно сохранять в памяти видеокарты и использовать много раз. Это полезно, к примеру, если нужно нарисовать персонажа со сложными тенями и сложным освещением, – в этом случае может понадобиться несколько проходов. Раньше, в DirectX 9, при каждом проходе нужно было заново прогонять вершинные шейдеры и заново вычислять координаты всех вершин персонажа. Теперь это можно сделать всего один раз, сохранив результаты в буфере, а затем сделать столько проходов, сколько нужно, серьезно экономя ресурсы GPU.
Кроме того, в G80 Nvidia представила новый, более эффективный и качественный тип антиалиасинга – CSAA, который призван со временем заменить ныне используемые методы.
От себя добавлю:
Из всего прочитанного я понял как морально всё же устарел чип nVidia G70 и спецификация DirectX 9 ..........и как много ограничений наложено сейчас на нашу сони пс3, а так же сколько , по сути, ненужной работы выполняет процессор Cell. Да мы имеем супер продвинутую архитектуру, ЭТО действительно то к чему сейчас стремятся и Intel и ATI (всё же Японцы просто красавцы в этом плане), но есть одно большое НО.............и это ограничение, которое накладывается чипом G70. Не нужно было использовать его, а нужно было идти путём пс2 и делать свою видеосистему под стать процессору Cell........
Оригинал статьи находится по адресу : http://www.gameland.ru/spec/39635/default.asp
D@NTE:
Все ждали Next-gen'а, а это - новые технологические решения, позволяющие освежить старый геймплэй
Мало ли чего там все ждали... Почему это должно иметь значение и кого-то вообще волновать ? О_о
:
77leon77
Отправлено: 06.12.2007 15:34:20
Я в курсе что g70 доработанный nv40(в шестых сериях geforce такие же минусы!)Но rsx нельзя сравнивать ни с каким из них!!И какого черта вы сравниваете его с radeonom?? вообще то всем известно что у радеона уже с 1*** серии появилась возможность вывода на экран АА и HDR вместе, но у конкурентов, т.е. у нвидия этого не было!"А вот DX10 там использовать невозможно, потому что железо не потянет. Это и подразумевается, когда говорится, что RSX "находится на уровне DX9"."А из этой фразы следует что вы вообще смутно в этом разбираетесь!Спорить не буду, останимся при своих мнениях. Но опять же говорю, АРХИТЕКТУРА G71 ЭТО НИЧЕГО ЕЩЕ НЕЗНАЧИТ !!!!!!!!
vad_bobrov
Отправлено: 06.12.2007 15:02:41
To 77leon77: Орать не надо. Пока что потоком несвязного бреда, не имеющего никакого отношения к сути вопроса, выглядит твой комментарий. Я не знаю, какое ты отношение имеешь к разработке под PS3 (сильно сомневаюсь, правда, что ты находишься под NDA, а не просто сочувствующий) - но у меня есть гораздо более заслуживающие доверия источники. Я не буду пускаться в длительные объяснения со ссылками на многочисленные материалы в интернете (у меня нет времени на это), а просто приведу высказывание широко известного и уважаемого в узких кругах IronPeter`а (он же Петр Попов) из Нивала, который в свободное время занимается тем, что вместе с ребятами из проекта Nouveau расхачивает PS3 и RSX. Вот в этом посте - http://blog.gamedeff.com/?p=79 - он написал русским по белому: "Графическая железка очень похожа на NV40". А G70 - это, как ты должен знать, есть доработанный NV40. Пойди поспорь с ним - а я с удовольствием на это посмотрю. Это раз. То, что, в RSX добавили возможность совмещать HDR и антиалиасинг - это, конечно, прекрасно, но такая возможность была уже на R570 и R580 (которые Radeon X1800 и Radeon X19x0). Тем не менее, эти чипы, в силу своих архитектурных особенностей относятся к поколению DX9. Это два.
И самое главное с Programmable Shaders Architecture зачем эти API(D9,D10) для консоли от Сони?Там более усложненная система генерации шейдеров!
Наконец, эти волшебные фразы. Что понимается под "системой генерации шейдеров"? Компилятор Cg с инструментарием, что ли? Если ты не видишь разницы между графическим API (DX, OpenGL), шейдерной моделью (1.1, 2.0, 3.0, 4.0 со всеми остановками) и компилятором, который преобразовывает высокоуровневый код в инструкции GPU (а из этих фраз следует, что не ее не видишь), то большой превед тебе и твоему работодателю. Если видишь, но не можешь грамотно выразить свою мысль - тоже, большой превед. Я, по-моему, недвусмысленно написал, что DirectX на PS3 не используется, а используется модифицированный OpenGL собственной разработки Sony. Хотя, в принципе, технически нет препятствий, чтобы использовать там DirectX 9, если кому-то когда-то это зачем-то понадобится и он решит перенести данный API на это железо, и Sony не будет против. А вот DX10 там использовать невозможно, потому что железо не потянет. Это и подразумевается, когда говорится, что RSX "находится на уровне DX9".... Читать дальше >>
77leon77
Отправлено: 06.12.2007 4:36:30
Очень тупо написано про пс3 и ее чип!Автор кроме того что ОЧЕНЬ мало осведомлен еще пытается импровизировать!Ядро rsx G71 это раз, во вторых архитектура ни о чем не говорит,в rsx 128битный hdr, возможность вывода на экран одновременно antialliasing и HDR,Programmable Shading Processors- 136 shader operations per cycle,ничего из этого и в помине не было в седьмых сериях geforce(включая GX2)!И самое главное с Programmable Shaders Architecture зачем эти API(D9,D10) для консоли от Сони?Там более усложненная система генерации шейдеров! Господа, мой вам совет, если не знаете как работает приставка, не пишите этот полный бред, пожалуйста!!Я лично этим занимаюсь и мне смешно даже это читать!!
Меня только одно пугает. Вот зайду я в магазин в будущем, а на меня с полок будут смотреть штук 20 игр, которые я все хочу купить и поиграть, но купить их все я несмогу :( .....
комп и отчасти бокс пользуют алгоритмы директХ
у пс3 свой API и сдк и ее никак заморочки с директХ не касаются,хотя видеочип и имеет соответствие спецификациям директХ 9
показатель тупости обывателей, утверждающих о директ иксе на плэхе.
и типа "плэха не потянет 10 директ." тьфу, парни.
Сони пишет свои API, директикс тут не при чём.
