DirectX и консоли
Познавательно
Читал тут недавно статью о DirectX 10 и прочитав понял на сколько он крут. Так же в статье были упоминания о консолях. Всё что их касается можете прочитать ниже.
DirectX и консоли
Существует определенная путаница, когда речь заходит о том, «какая версия DirectX на консолях». Помимо PC, DirectX используется как API (то есть средство взаимодействия игры с графическим «железом») в приставках Microsoft: Xbox и Xbox 360. Версия DirectX в первой Xbox примерно соответствовала DX8 – в качестве видеочипа там использовался аналог GeForce 3/4, соответствующий спецификациям этого API. В Xbox 360 применяется специальная версия DirectX, которая по архитектуре и возможностям занимает промежуточное положение между DX9 и DX10, – можно сказать, что при разработке DX10 инженеры Microsoft активно использовали опыт Xbox 360. Соответственно, и «железо» этой консоли поддерживает промежуточную шейдерную модель 3.5 (в DX9 была 3.0 максимум), в которой много от DX10 и SM 4.0, но нет геометрических шейдеров.
С консолями Sony все сложнее. В PS2 графическая подсистема была разработана самим производителем и никаким сторонним стандартам и спецификациям не соответствовала. В PS3 Sony была вынуждена использовать PC-чип Nvidia G70 (GeForce 7800/7900), изначально созданный для соответствия требованиям DirectX 9.0c и SM 3.0. Таким образом, можно сказать, что «железо» PS3 находится на уровне DX9, хотя сам этот API в консоли Sony по понятным причинам не применяется – вместо этого там используется модифицированная версия OpenGL.
Как движки работают теперь? Во-первых, центральный процессор сейчас уже очень редко изменяет геометрию – он лишь двигает «кости», а за то, чтобы «плоть» объектов двигалась вслед за костями, отвечает исключительно видеокарта, запрограммированная с помощью соответствующих вершинных шейдеров (vertex shaders). Это позволяет не только разгрузить CPU от этой несвойственной ему «глупой» работы, но и передавать геометрию персонажей в память видеокарты всего один раз при загрузке уровня, что очень благотворно влияет на производительность.
Во-вторых, разработчики все активнее стараются использовать механизм instancing, позволяющий отрисовывать множество идентичных объектов всего за один вызов драйвера. Именно благодаря instancing мы можем любоваться травой и густыми лесами, которые созданы путем тысячекратного повторения нескольких шаблонных деревьев или кустиков травы, причем для отображения этих тысяч зеленых насаждений необходимо всего несколько (а иногда даже один) вызовов рендеринга. Ясное дело, при этом мы рискуем отправить на отрисовку несколько десятков лишних кустов, которые будут заведомо не видны, но это не скажется отрицательно на производительности – тем более что современные GPU обладают развитыми средствами удаления невидимой геометрии и до «дорогостоящего» этапа растеризации лишние объекты, скорее всего, даже не дойдут.
В теории все звучит замечательно, но если применять такой подход на практике под DirectX 9, то быстро обнаружится несколько подводных камней. Главная проблема в том, что все эти идентичные объекты, которые мы выводим на экран «одним махом», – они такие… идентичные. Возможности придания им индивидуальности крайне ограничены.
Само собой, о том, чтобы выводить таким способом сложно анимированные объекты – каждый со своим скелетом и со своей фазой анимации в данном кадре, – не может быть и речи.
DirectX 10 хорош тем, что дает программистам такие широкие возможности в применении instancing, о которых раньше можно было только мечтать. Фактически, теперь движок может всего один раз загрузить в память GPU множество вариантов формы, массив текстур для объектов и соответствующий вершинный шейдер. После этого в каждом кадре нужно лишь передавать видеокарте через бутылочное горлышко драйвера отмашку «Давай!» со списком положений и желаемых особенностей объектов – в результате одним вызовом можно рисовать тысячи не похожих друг на друга камней или деревьев.
Известно, что игровые PC, как правило, производительнее, чем приставки, но раньше превосходство достигалось «грубой силой», через все более мощные процессоры и видеокарты. Теперь PC сможет воспользоваться всей этой мощью гораздо эффективнее, не давая львиной ее доле «вылетать в трубу». Это значит, что топовые процессоры в комбинации с топовыми DX10-видеокартами смогут выводить в кадре просто умопомрачительное количество деталей, не достижимое в ближайшие 5 лет на других платформах.
Еще одна новая возможность DirectX 10, которую можно использовать как с геометрическими шейдерами, так и с вершинными, называется «потоковый вывод». Этот термин означает, что теперь, вместо того чтобы передавать данные о графических примитивах (вершинах, ребрах, треугольниках) дальше по конвейеру рендеринга для визуализации, их можно сохранять в памяти видеокарты и использовать много раз. Это полезно, к примеру, если нужно нарисовать персонажа со сложными тенями и сложным освещением, – в этом случае может понадобиться несколько проходов. Раньше, в DirectX 9, при каждом проходе нужно было заново прогонять вершинные шейдеры и заново вычислять координаты всех вершин персонажа. Теперь это можно сделать всего один раз, сохранив результаты в буфере, а затем сделать столько проходов, сколько нужно, серьезно экономя ресурсы GPU.
Кроме того, в G80 Nvidia представила новый, более эффективный и качественный тип антиалиасинга – CSAA, который призван со временем заменить ныне используемые методы.
От себя добавлю:
Из всего прочитанного я понял как морально всё же устарел чип nVidia G70 и спецификация DirectX 9 ..........и как много ограничений наложено сейчас на нашу сони пс3, а так же сколько , по сути, ненужной работы выполняет процессор Cell. Да мы имеем супер продвинутую архитектуру, ЭТО действительно то к чему сейчас стремятся и Intel и ATI (всё же Японцы просто красавцы в этом плане), но есть одно большое НО.............и это ограничение, которое накладывается чипом G70. Не нужно было использовать его, а нужно было идти путём пс2 и делать свою видеосистему под стать процессору Cell........
Оригинал статьи находится по адресу : http://www.gameland.ru/spec/39635/default.asp
GuD!bYe:
что познавательного???весь спор в теме на пустом месте и от незнания простых вещей:Ты сам и ответил на свой вопрос. Вот именно этим она и познавательна.комп и отчасти бокс пользуют алгоритмы директХ
у пс3 свой API и сдк и ее никак заморочки с директХ не касаются,хотя видеочип и имеет соответствие спецификациям директХ 9
Млин и вообще че вы паритесь, у меня современный мощный комп,играл я в крайзис..согласен - графа красивая,но игра ничем не зацепила,до реализма(если так уж говорить) там еще далеко...
И как-то вы быстро расстроились в пс3,графика там ничуть не хуже,чем на компе, да главное и не графика...вообще ПС3 славится офигенными японскими играми, которые отличаются от западных своей оригинальностью,креативностью и душой
У меня нет пс3, главная причина этому - дорогие игры( мои финансы пока не позволяют), но я бы с радостью продал свой пк и купил пс3
Я например, када PSone покупал был очень далёк от ПК и уж темболее от процов и видюх. Просто наслаждался увиденным.
Ныне многие откровенно говоря, зажрались.
Хотелось бы внести свои 5 копеек в достаточно интересный разговор.
И так.
Прикинем следующее – все дальнейшее ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО МОЕ ИМХО, основанное на прочитанном материале wikipedia.org - ps3club.ru – gotps3.ru
CELL – 1 PPE и 8 SPE
1 – в брак
1 – под звук
1 – под физику
1 – под геометрию
Остается каких то 4 SPE – сколько там flops’оф то у ЗЫ3 ? – 2тф – я так думаю 57% от этой мощи можно куда-нибудь применить.
Еще где-то я читал, что наши SPE – напоминают собой программируемые вычислительные блоки как на 8800печ или что-то около того – чуете, Господа, чем пахнет ???
Слово программируемые – лично меня ну ОЧЕНЬ радует – это значит, что можно ВСЕ, что позволит виртуальная вселенная =)
Ах да епрст =) забыл добавить и все это на частоте 3.2 Ghz.
Конечно же есть и свои минусы.
К примеру меня убивает объем памяти – для меня лично объем памяти это маркетинг чистой воды, который используют фирмы дабы заполучить кастомера.
Один минус все же из этого вытекает – мы не увидим огромных карт за один раз – а постоянная загрузка убивает.
Тут может помочь технология твердотельной памяти и ЮСБ – только я не помню на память их ПСП.
Есть и другие просчеты – но для того чтобы все это оценить – нужны четкие технические данные – кто может достать даташит из СДК ? =)
