DirectX и консоли
Познавательно
Читал тут недавно статью о DirectX 10 и прочитав понял на сколько он крут. Так же в статье были упоминания о консолях. Всё что их касается можете прочитать ниже.
DirectX и консоли
Существует определенная путаница, когда речь заходит о том, «какая версия DirectX на консолях». Помимо PC, DirectX используется как API (то есть средство взаимодействия игры с графическим «железом») в приставках Microsoft: Xbox и Xbox 360. Версия DirectX в первой Xbox примерно соответствовала DX8 – в качестве видеочипа там использовался аналог GeForce 3/4, соответствующий спецификациям этого API. В Xbox 360 применяется специальная версия DirectX, которая по архитектуре и возможностям занимает промежуточное положение между DX9 и DX10, – можно сказать, что при разработке DX10 инженеры Microsoft активно использовали опыт Xbox 360. Соответственно, и «железо» этой консоли поддерживает промежуточную шейдерную модель 3.5 (в DX9 была 3.0 максимум), в которой много от DX10 и SM 4.0, но нет геометрических шейдеров.
С консолями Sony все сложнее. В PS2 графическая подсистема была разработана самим производителем и никаким сторонним стандартам и спецификациям не соответствовала. В PS3 Sony была вынуждена использовать PC-чип Nvidia G70 (GeForce 7800/7900), изначально созданный для соответствия требованиям DirectX 9.0c и SM 3.0. Таким образом, можно сказать, что «железо» PS3 находится на уровне DX9, хотя сам этот API в консоли Sony по понятным причинам не применяется – вместо этого там используется модифицированная версия OpenGL.
Как движки работают теперь? Во-первых, центральный процессор сейчас уже очень редко изменяет геометрию – он лишь двигает «кости», а за то, чтобы «плоть» объектов двигалась вслед за костями, отвечает исключительно видеокарта, запрограммированная с помощью соответствующих вершинных шейдеров (vertex shaders). Это позволяет не только разгрузить CPU от этой несвойственной ему «глупой» работы, но и передавать геометрию персонажей в память видеокарты всего один раз при загрузке уровня, что очень благотворно влияет на производительность.
Во-вторых, разработчики все активнее стараются использовать механизм instancing, позволяющий отрисовывать множество идентичных объектов всего за один вызов драйвера. Именно благодаря instancing мы можем любоваться травой и густыми лесами, которые созданы путем тысячекратного повторения нескольких шаблонных деревьев или кустиков травы, причем для отображения этих тысяч зеленых насаждений необходимо всего несколько (а иногда даже один) вызовов рендеринга. Ясное дело, при этом мы рискуем отправить на отрисовку несколько десятков лишних кустов, которые будут заведомо не видны, но это не скажется отрицательно на производительности – тем более что современные GPU обладают развитыми средствами удаления невидимой геометрии и до «дорогостоящего» этапа растеризации лишние объекты, скорее всего, даже не дойдут.
В теории все звучит замечательно, но если применять такой подход на практике под DirectX 9, то быстро обнаружится несколько подводных камней. Главная проблема в том, что все эти идентичные объекты, которые мы выводим на экран «одним махом», – они такие… идентичные. Возможности придания им индивидуальности крайне ограничены.
Само собой, о том, чтобы выводить таким способом сложно анимированные объекты – каждый со своим скелетом и со своей фазой анимации в данном кадре, – не может быть и речи.
DirectX 10 хорош тем, что дает программистам такие широкие возможности в применении instancing, о которых раньше можно было только мечтать. Фактически, теперь движок может всего один раз загрузить в память GPU множество вариантов формы, массив текстур для объектов и соответствующий вершинный шейдер. После этого в каждом кадре нужно лишь передавать видеокарте через бутылочное горлышко драйвера отмашку «Давай!» со списком положений и желаемых особенностей объектов – в результате одним вызовом можно рисовать тысячи не похожих друг на друга камней или деревьев.
Известно, что игровые PC, как правило, производительнее, чем приставки, но раньше превосходство достигалось «грубой силой», через все более мощные процессоры и видеокарты. Теперь PC сможет воспользоваться всей этой мощью гораздо эффективнее, не давая львиной ее доле «вылетать в трубу». Это значит, что топовые процессоры в комбинации с топовыми DX10-видеокартами смогут выводить в кадре просто умопомрачительное количество деталей, не достижимое в ближайшие 5 лет на других платформах.
Еще одна новая возможность DirectX 10, которую можно использовать как с геометрическими шейдерами, так и с вершинными, называется «потоковый вывод». Этот термин означает, что теперь, вместо того чтобы передавать данные о графических примитивах (вершинах, ребрах, треугольниках) дальше по конвейеру рендеринга для визуализации, их можно сохранять в памяти видеокарты и использовать много раз. Это полезно, к примеру, если нужно нарисовать персонажа со сложными тенями и сложным освещением, – в этом случае может понадобиться несколько проходов. Раньше, в DirectX 9, при каждом проходе нужно было заново прогонять вершинные шейдеры и заново вычислять координаты всех вершин персонажа. Теперь это можно сделать всего один раз, сохранив результаты в буфере, а затем сделать столько проходов, сколько нужно, серьезно экономя ресурсы GPU.
Кроме того, в G80 Nvidia представила новый, более эффективный и качественный тип антиалиасинга – CSAA, который призван со временем заменить ныне используемые методы.
От себя добавлю:
Из всего прочитанного я понял как морально всё же устарел чип nVidia G70 и спецификация DirectX 9 ..........и как много ограничений наложено сейчас на нашу сони пс3, а так же сколько , по сути, ненужной работы выполняет процессор Cell. Да мы имеем супер продвинутую архитектуру, ЭТО действительно то к чему сейчас стремятся и Intel и ATI (всё же Японцы просто красавцы в этом плане), но есть одно большое НО.............и это ограничение, которое накладывается чипом G70. Не нужно было использовать его, а нужно было идти путём пс2 и делать свою видеосистему под стать процессору Cell........
Оригинал статьи находится по адресу : http://www.gameland.ru/spec/39635/default.asp
кто хочет дешевые BRD?
Rimlyanin:
а кто сможет еще больше дерево из цитат сделать?Да потому что, правельная корректировка не пашет!!!
1 страница - одно высказывание
Прикольно :)
Zeny:
SonyCorp:
Естественно я не спец, я это признаю, но блин спрашивается, нафига они запихнули туда G70 ?? что на рынке нет более совершенных продуктов? возможно тогда бы цена была бы еще выше...
PS2 значительно отставала по тех. характеристикам от PC, существовавших в тот момент, когда консоль выщла на рынок. Тем не менее, графика на ней была намного лучше и РС догнали ее не сразу.
Тут основной вопрос не в "грубой силе" а в оптимизации игр. Поскольку консоли (одной марки), в отличие от PC, все одинаковые - производитель имеет возможность оптимизировать и настроить игру очень точно. Производителю игр для РС необходимо закладываться на широкий спектр возможных вариантов конфигурации ПК, оттого процессы более универсальны и, как следствие, менее эффективны.
далее-смотрим на заявленные игры для компа,много там отличий в графике от консольных игр???
большинство игр в первую очередь делаются для консольного рынка,на пк они по инерции выпускаются обычно
много сделано игр,которые заточены только под директХ10,причем обосновано???
а игр,которые вовсю юзают мощь компа,или выходят только на компе-единицы,потому что самая распространенная конфигурация-что-то из серии мид-енд,а там особо много по графике не выжмешь,оттого консоли и живут по 5 и более лет,потому что их запас мощности,потенциал-он рассчитан примерно на развитие комп.железа в течение 5 лет,красота консольных игр-она в умении программировать под платформу с известными характеристиками и мощностью,а дальше-только оттачивай код,ну и поддержка производителем сдк
с компами сложнее-широк разброс конфигураций,а охватить хочется максимально возможное кол-во аудитории,потому и на полную мощность современные девайсы используются только из-за криворукости программеров,а не потом что особо красивую картинку выдают,иначе консольный рынок давным давно загнулся бы
кстати....я так и не понял..сколько читал форум...сколько оперативы...именно..суммарной на боксе и соньке? и что за видюхи стоят...путаюсь:(
Sten:
честно говоря..не очень понимаю, почему Сони...вложило столько в процессор, и так мало в остальные части..такие как видео и оператива....хотя понимаю...иначе бы сонька стоила бы на порядок выше....Ха, а чем тебе оперативка не нравиться...мне бы такую оперативочку в комп...на Соньке стоит на данный момент самая охренительная оперативка - 256MB XDR(частота 3.2ГГц)...это просто чума...)))
кстати....я так и не понял..сколько читал форум...сколько оперативы...именно..суммарной на боксе и соньке? и что за видюхи стоят...путаюсь:(
