DirectX и консоли
Познавательно


Оценить
Нет оценок
Поделиться
7 декабря 2007 года в 05:51

Читал тут недавно статью о DirectX 10 и прочитав понял на сколько он крут. Так же в статье были упоминания о консолях. Всё что их касается можете прочитать ниже.

DirectX и консоли

Существует определенная путаница, когда речь заходит о том, «какая версия DirectX на консолях». Помимо PC, DirectX используется как API (то есть средство взаимодействия игры с графическим «железом») в приставках Microsoft: Xbox и Xbox 360. Версия DirectX в первой Xbox примерно соответствовала DX8 – в качестве видеочипа там использовался аналог GeForce 3/4, соответствующий спецификациям этого API. В Xbox 360 применяется специальная версия DirectX, которая по архитектуре и возможностям занимает промежуточное положение между DX9 и DX10, – можно сказать, что при разработке DX10 инженеры Microsoft активно использовали опыт Xbox 360. Соответственно, и «железо» этой консоли поддерживает промежуточную шейдерную модель 3.5 (в DX9 была 3.0 максимум), в которой много от DX10 и SM 4.0, но нет геометрических шейдеров.

С консолями Sony все сложнее. В PS2 графическая подсистема была разработана самим производителем и никаким сторонним стандартам и спецификациям не соответствовала. В PS3 Sony была вынуждена использовать PC-чип Nvidia G70 (GeForce 7800/7900), изначально созданный для соответствия требованиям DirectX 9.0c и SM 3.0. Таким образом, можно сказать, что «железо» PS3 находится на уровне DX9, хотя сам этот API в консоли Sony по понятным причинам не применяется – вместо этого там используется модифицированная версия OpenGL.

Как движки работают теперь? Во-первых, центральный процессор сейчас уже очень редко изменяет геометрию – он лишь двигает «кости», а за то, чтобы «плоть» объектов двигалась вслед за костями, отвечает исключительно видеокарта, запрограммированная с помощью соответствующих вершинных шейдеров (vertex shaders). Это позволяет не только разгрузить CPU от этой несвойственной ему «глупой» работы, но и передавать геометрию персонажей в память видеокарты всего один раз при загрузке уровня, что очень благотворно влияет на производительность.

Во-вторых, разработчики все активнее стараются использовать механизм instancing, позволяющий отрисовывать множество идентичных объектов всего за один вызов драйвера. Именно благодаря instancing мы можем любоваться травой и густыми лесами, которые созданы путем тысячекратного повторения нескольких шаблонных деревьев или кустиков травы, причем для отображения этих тысяч зеленых насаждений необходимо всего несколько (а иногда даже один) вызовов рендеринга. Ясное дело, при этом мы рискуем отправить на отрисовку несколько десятков лишних кустов, которые будут заведомо не видны, но это не скажется отрицательно на производительности – тем более что современные GPU обладают развитыми средствами удаления невидимой геометрии и до «дорогостоящего» этапа растеризации лишние объекты, скорее всего, даже не дойдут.

В теории все звучит замечательно, но если применять такой подход на практике под DirectX 9, то быстро обнаружится несколько подводных камней. Главная проблема в том, что все эти идентичные объекты, которые мы выводим на экран «одним махом», – они такие… идентичные. Возможности придания им индивидуальности крайне ограничены.

Само собой, о том, чтобы выводить таким способом сложно анимированные объекты – каждый со своим скелетом и со своей фазой анимации в данном кадре, – не может быть и речи.

DirectX 10 хорош тем, что дает программистам такие широкие возможности в применении instancing, о которых раньше можно было только мечтать. Фактически, теперь движок может всего один раз загрузить в память GPU множество вариантов формы, массив текстур для объектов и соответствующий вершинный шейдер. После этого в каждом кадре нужно лишь передавать видеокарте через бутылочное горлышко драйвера отмашку «Давай!» со списком положений и желаемых особенностей объектов – в результате одним вызовом можно рисовать тысячи не похожих друг на друга камней или деревьев.

Известно, что игровые PC, как правило, производительнее, чем приставки, но раньше превосходство достигалось «грубой силой», через все более мощные процессоры и видеокарты. Теперь PC сможет воспользоваться всей этой мощью гораздо эффективнее, не давая львиной ее доле «вылетать в трубу». Это значит, что топовые процессоры в комбинации с топовыми DX10-видеокартами смогут выводить в кадре просто умопомрачительное количество деталей, не достижимое в ближайшие 5 лет на других платформах.

Еще одна новая возможность DirectX 10, которую можно использовать как с геометрическими шейдерами, так и с вершинными, называется «потоковый вывод». Этот термин означает, что теперь, вместо того чтобы передавать данные о графических примитивах (вершинах, ребрах, треугольниках) дальше по конвейеру рендеринга для визуализации, их можно сохранять в памяти видеокарты и использовать много раз. Это полезно, к примеру, если нужно нарисовать персонажа со сложными тенями и сложным освещением, – в этом случае может понадобиться несколько проходов. Раньше, в DirectX 9, при каждом проходе нужно было заново прогонять вершинные шейдеры и заново вычислять координаты всех вершин персонажа. Теперь это можно сделать всего один раз, сохранив результаты в буфере, а затем сделать столько проходов, сколько нужно, серьезно экономя ресурсы GPU.

Кроме того, в G80 Nvidia представила новый, более эффективный и качественный тип антиалиасинга – CSAA, который призван со временем заменить ныне используемые методы.

 

От себя добавлю:

Из всего прочитанного я понял как морально всё же устарел чип nVidia G70 и спецификация DirectX 9 ..........и как много ограничений наложено сейчас на нашу сони пс3, а так же сколько , по сути, ненужной работы выполняет процессор Cell. Да мы имеем супер продвинутую архитектуру, ЭТО действительно то к чему сейчас стремятся и Intel и ATI (всё же Японцы просто красавцы в этом плане), но есть одно большое НО.............и это ограничение, которое накладывается чипом G70. Не нужно было использовать его, а нужно было идти путём пс2 и делать свою видеосистему под стать процессору Cell........

Оригинал статьи находится по адресу : http://www.gameland.ru/spec/39635/default.asp

 

Гость
Гость
Забанен
20 декабря 2007 года в 15:43
и так Википедиа рулит =)

x-box

Xenos
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation, search
"Radeon R500" redirects here. For the GPU family based on the codenamed "Radeon R520", see Radeon R520.
This article is about the GPU used in Xbox 360 game console, codenamed "Xenos". For other uses, see Xenos (disambiguation).

Xbox 360 GPU; note the smaller eDRAM die to the left of the main Xenos dieThe Xenos GPU is a custom graphics processing unit (GPU) designed by ATI, used in the Xbox 360 video game console. Developed under the codename "C1,"[1] it is in many ways the precursor to the R600 desktop PC graphics card series. The chip contains two separate silicon dies: the parent GPU and the daughter eDRAM.
[edit] Specifications
On chip, the shaders are organized in three SIMD engines with 16 processors per unit, for a total of 48 shaders. Each of these shaders is comprised of two ALUs that can execute a single operation per cycle, so that each shader unit can execute two floating-point operations per cycle.

337 million transistors in total
500 MHz 10 MiB daughter embedded DRAM (eDRAM) framebuffer on 90 nm process. There will be a new 65 nm process coming fall 2008.[citation needed]
NEC designed eDRAM die includes additional logic (192 parallel pixel processors) for color, alpha compositing, Z/stencil buffering, and anti-aliasing called “Intelligent Memory” (eDRAM), giving developers 4-sample anti-aliasing at very little performance cost.
105 million transistors [2]
8 Render Output units
Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second (8 ROPs x 500 MHz)
Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second (2 Z samples x 8 ROPs x 500 MHz), 32 gigasamples per second using 4X anti aliasing (2 Z samples x 8 ROPs x 4X AA x 500 MHz)[1]
Maximum anti-aliasing sample rate: 16 gigasamples per second (4 AA samples x 8 ROPs x 500 MHz)[1]
500 MHz parent GPU on 90 nm TSMC process of total 232 million transistors
48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines[3]
Unified shader architecture (each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders)
10 FLOPS per pipeline per cycle
Maximum vertex count: 1.5 billion vertices per second ( (48 shader pipelines x 500 MHz) / 16)
Maximum polygon count: 500 million triangles per second[3] (1.5 Billion vertices / 3 vertices per tiangle)
Maximum shader operations: 48 billion per second (2 ALU x 48 shader pipelines x 500 MHz)
240 GFLOPS (10 FLOPS x 48 shader pipelines x 500 MHz)[4]
MEMEXPORT shader function
16 texture filtering units (TF) and 16 texture Addressing unit (TA)
16 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 8 gigatexel per second (16 textures x 500 MHz)
16 unfiltered texture samples per clock
Maximum Dot product operations: 24 billion per second
Support for a superset of DirectX 9.0c API DirectX XBOX 360, and Shader Model 3.0

http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos

PS3

RSX

Specifications
550 MHz G71 based GPU on 90 nm process [1][2]
300+ million transistors (600 million with Cell CPU) [3]
Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines[4]
Independent pixel/vertex shader architecture
24 parallel pixel pipelines, aligned in 6-way MIMD array
5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4 or 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU)
27 FLOPS per pipeline, per cycle
8 parallel vertex pipelines, aligned in 8-way MIMD array
2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)
10 FLOPS per pipeline, per cycle
Maximum vertex count: a lot probably over 1.2 billion vertices per second
Minimum (worst case) polygon count: 400 million polygons per second (1.2 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
Maximum (optimistic case): 750 million and more depending on how many triangle strips are used in the game
Maximum shader operations:100 billion shader operations per second ( 136 shader operations per clock cycle ). [5]
Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second) (2 TFLOPS overall performance)[6] [7]
24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
24 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
8 Render Output units
Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
Maximum Z sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
Maximum anti-aliasing sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
Maximum Dot product operations: 51 billion per second [8]
128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR)
256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz[9] [10]
128-bit memory bus width
22.4 GB/s read and write bandwidth
Cell FlexIO bus interface
20 GB/s read to the Cell and XDR memory
15 GB/s write to the Cell and XDR memory
Support for OpenGL ES 2.0
Support for S3TC texture compression [1]

http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_%27Reality_Synthesizer%27
Господа спим спокойно =)

и там и там - ну примерно одинаковый чип - никаким DX10 в икс-бокс и не пахнет - если есть противники - тыкните плиз меня лицом =)

а вот процессор то в x-box то послабее будет - щас пошерстю инет что-нибудь да накопаю =)
+1 0   -1 0
20 декабря 2007 года в 15:48

Gonesha:

и так Википедиа рулит =)
x-box
Xenos
From Wikipedia, the free encyclopedia
Jump to: navigation, search
"Radeon R500" redirects here. For the GPU family based on the codenamed "Radeon R520", see Radeon R520.
This article is about the GPU used in Xbox 360 game console, codenamed "Xenos". For other uses, see Xenos (disambiguation).
Xbox 360 GPU; note the smaller eDRAM die to the left of the main Xenos dieThe Xenos GPU is a custom graphics processing unit (GPU) designed by ATI, used in the Xbox 360 video game console. Developed under the codename "C1,"[1] it is in many ways the precursor to the R600 desktop PC graphics card series. The chip contains two separate silicon dies: the parent GPU and the daughter eDRAM.
[edit] Specifications
On chip, the shaders are organized in three SIMD engines with 16 processors per unit, for a total of 48 shaders. Each of these shaders is comprised of two ALUs that can execute a single operation per cycle, so that each shader unit can execute two floating-point operations per cycle.
337 million transistors in total
500 MHz 10 MiB daughter embedded DRAM (eDRAM) framebuffer on 90 nm process. There will be a new 65 nm process coming fall 2008.[citation needed]
NEC designed eDRAM die includes additional logic (192 parallel pixel processors) for color, alpha compositing, Z/stencil buffering, and anti-aliasing called “Intelligent Memory” (eDRAM), giving developers 4-sample anti-aliasing at very little performance cost.
105 million transistors [2]
8 Render Output units
Maximum pixel fillrate: 4 gigapixel per second (8 ROPs x 500 MHz)
Maximum Z sample rate: 8 gigasamples per second (2 Z samples x 8 ROPs x 500 MHz), 32 gigasamples per second using 4X anti aliasing (2 Z samples x 8 ROPs x 4X AA x 500 MHz)[1]
Maximum anti-aliasing sample rate: 16 gigasamples per second (4 AA samples x 8 ROPs x 500 MHz)[1]
500 MHz parent GPU on 90 nm TSMC process of total 232 million transistors
48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines[3]
Unified shader architecture (each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders)
10 FLOPS per pipeline per cycle
Maximum vertex count: 1.5 billion vertices per second ( (48 shader pipelines x 500 MHz) / 16)
Maximum polygon count: 500 million triangles per second[3] (1.5 Billion vertices / 3 vertices per tiangle)
Maximum shader operations: 48 billion per second (2 ALU x 48 shader pipelines x 500 MHz)
240 GFLOPS (10 FLOPS x 48 shader pipelines x 500 MHz)[4]
MEMEXPORT shader function
16 texture filtering units (TF) and 16 texture Addressing unit (TA)
16 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 8 gigatexel per second (16 textures x 500 MHz)
16 unfiltered texture samples per clock
Maximum Dot product operations: 24 billion per second
Support for a superset of DirectX 9.0c API DirectX XBOX 360, and Shader Model 3.0
http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos
PS3
RSX
Specifications
550 MHz G71 based GPU on 90 nm process [1][2]
300+ million transistors (600 million with Cell CPU) [3]
Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines[4]
Independent pixel/vertex shader architecture
24 parallel pixel pipelines, aligned in 6-way MIMD array
5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4 or 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU)
27 FLOPS per pipeline, per cycle
8 parallel vertex pipelines, aligned in 8-way MIMD array
2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)
10 FLOPS per pipeline, per cycle
Maximum vertex count: a lot probably over 1.2 billion vertices per second
Minimum (worst case) polygon count: 400 million polygons per second (1.2 billion vertices per second / 3 vertices per triangle)
Maximum (optimistic case): 750 million and more depending on how many triangle strips are used in the game
Maximum shader operations:100 billion shader operations per second ( 136 shader operations per clock cycle ). [5]
Announced: 1.8 TFLOPS (trillion floating point operations per second) (2 TFLOPS overall performance)[6] [7]
24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
24 filtered samples per clock
Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
8 Render Output units
Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
Maximum Z sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
Maximum anti-aliasing sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
Maximum Dot product operations: 51 billion per second [8]
128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR)
256 MiB GDDR3 RAM at 700 MHz[9] [10]
128-bit memory bus width
22.4 GB/s read and write bandwidth
Cell FlexIO bus interface
20 GB/s read to the Cell and XDR memory
15 GB/s write to the Cell and XDR memory
Support for OpenGL ES 2.0
Support for S3TC texture compression [1]
http://en.wikipedia.org/wiki/RSX_%27Reality_Synthesizer%27
Господа спим спокойно =)
и там и там - ну примерно одинаковый чип - никаким DX10 в икс-бокс и не пахнет - если есть противники - тыкните плиз меня лицом =)
а вот процессор то в x-box то послабее будет - щас пошерстю инет что-нибудь да накопаю =)

тема уже вся изъезжена...никто и не говорил что на ХБоГсе графика с DirectX10..было сказано что где между 9-ым и 10-ым))) потомучто приставка МЕлкомягкий и у них свой набор инструкций...а вот у PS3 свой...
+1 0   -1 0
Гость
Гость
Забанен
20 декабря 2007 года в 16:03
Кстати, разницу в мощности проца можно отлично пронаблюдать в игре Assasin's Creed - в версии для PS3 намного больше праздношатающихся людей, чем в версии для Бокса =)
+1 0   -1 0
Гость
Гость
Забанен
23 декабря 2007 года в 18:26
Я так думаю...Сell может помогать чипу G70. Так что графон улучшится со временем.

Хм...кстати мож скоро выйдет прошивка...которая разрешит подключить к PS3 флешку и тем самым увеличить объем оперативы!!!!!
+1 0   -1 0
Гость
Гость
Забанен
23 декабря 2007 года в 18:30
to Bahus

боксовую версию не довелось пощупать,а на пс3 народу немало,да

to DILSHOD

не помогать,а даже заменять)))
+1 0   -1 0
Гость
Гость
Забанен
23 декабря 2007 года в 19:39
Хотелось добавить. Если я правильно понимаю, то дирет х он добавляет более реалистичные эффекты типа классный огонь ну и еще много чего. В соньке3 как всегда нет дирет, эт такая ситема как и на второй, все свое ношу с собой, ежу понятно.
Тогда ребята с коробкой и компами (10х) пусть посмотрят на воду в анчартеде, полюбуются так сказать. Мой всзгляд лучше воды не видовал......Если это не уровень 10х, то тогда что?
+1 0   -1 0
sly
3523
23 декабря 2007 года в 20:32

Gonesha:


Прикинем следующее – все дальнейшее ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО МОЕ ИМХО, основанное на прочитанном материале wikipedia.org - ps3club.ru – gotps3.ru
CELL – 1 PPE и 8 SPE
1 – в брак
1 – под звук
1 – под физику
1 – под геометрию
Остается каких то 4 SPE – сколько там flops’оф то у ЗЫ3 ? – 2тф – я так думаю 57% от этой мощи можно куда-нибудь применить.

если правильно помню, целл с 32spe на частоте 4ггц в теории максимально делает около 1 терафлопа. В проце на соньке всего 7spe + частота снижена до 3,2ггц, т.е. от терафлопного концепта там остаётся около 200гигафлоп. Боксовый процессор ксенон делает 115гигафлоп. У плойки производительность под 2 терафлопа насчитана за счёт видеочипа rsx.
По видяхам, судя по цифрам чисто тупой производительности, rsx пошустрее будет, чем r500 (если смотреть всё по отдельности, то rsx где-то быстрее, где-то довольно-таки уступает конкуренту). То бишь плойка в целом получается мощнее гроба, но вот архитектура у неё в сравнении с боксовой довольно сложная, и мозги, чтобы выжать из неё максимум, должны быть поизвращённее, чем для бокса, в противном случае со всем этим превосходством в производительности получится как в анекдоте про негра: член огромный, но бесполезный, т.к. возложенных на него функций выполнять не может. Думаю, что разработчики обязательно научатся управляться с мощностями плойки, но будет это года через 2-3, т.е. получается, что бОльшая производительность плойки, которую не умеют использовать сейчас, это как задел на будущее, который потом поможет выпускать более технологичные, чем на боксе, игры.
+1 0   -1 0
17 января 2008 года в 14:34
Решил оставить своё мнение, у меня был комп класса миди-енд в современные игры играл на среднем комфортно, но со временем я садился за него и понимал что играть не хочу, небыло на компе игр которые меня хоть заинтересовали на вечера 2-3 и я просто сидел перед ним и думал что же мне с ним делать. В итоге я его продал и собираюсь купить PS3 и не скок не жалею о утрате. У друга комп за 45000 наших рублей, на мой вопрос во что ты играешь он ответил Герои меча и магии 3, хотя у него и Crysis есть и COD4 и NFS Prostreet, и ждёт он с нетерпением когда я куплю PS3 что бы зарубиться под пивко в Tekken или FFXIII да и много ещё во что. Вот такие у меня мысли :)
+1 0   -1 0
MANUTD
In Fergie We Trust
3463
28 января 2008 года в 20:17
Ну вот выйдет кризис скоро на плоике и посмотрим у кого яица больше
+1 0   -1 0
31 января 2008 года в 00:35
Яй Яй тема ппц))) Сжгете по полной.
Я половину почитал(вроде бы) дальше не смог. Мозг разрывает. Сколько людей столько мнений, и каждое мнение все изврашеннее и изврашеннее xDDD
+1 0   -1 0