DirectX и консоли
Познавательно
Читал тут недавно статью о DirectX 10 и прочитав понял на сколько он крут. Так же в статье были упоминания о консолях. Всё что их касается можете прочитать ниже.
DirectX и консоли
Существует определенная путаница, когда речь заходит о том, «какая версия DirectX на консолях». Помимо PC, DirectX используется как API (то есть средство взаимодействия игры с графическим «железом») в приставках Microsoft: Xbox и Xbox 360. Версия DirectX в первой Xbox примерно соответствовала DX8 – в качестве видеочипа там использовался аналог GeForce 3/4, соответствующий спецификациям этого API. В Xbox 360 применяется специальная версия DirectX, которая по архитектуре и возможностям занимает промежуточное положение между DX9 и DX10, – можно сказать, что при разработке DX10 инженеры Microsoft активно использовали опыт Xbox 360. Соответственно, и «железо» этой консоли поддерживает промежуточную шейдерную модель 3.5 (в DX9 была 3.0 максимум), в которой много от DX10 и SM 4.0, но нет геометрических шейдеров.
С консолями Sony все сложнее. В PS2 графическая подсистема была разработана самим производителем и никаким сторонним стандартам и спецификациям не соответствовала. В PS3 Sony была вынуждена использовать PC-чип Nvidia G70 (GeForce 7800/7900), изначально созданный для соответствия требованиям DirectX 9.0c и SM 3.0. Таким образом, можно сказать, что «железо» PS3 находится на уровне DX9, хотя сам этот API в консоли Sony по понятным причинам не применяется – вместо этого там используется модифицированная версия OpenGL.
Как движки работают теперь? Во-первых, центральный процессор сейчас уже очень редко изменяет геометрию – он лишь двигает «кости», а за то, чтобы «плоть» объектов двигалась вслед за костями, отвечает исключительно видеокарта, запрограммированная с помощью соответствующих вершинных шейдеров (vertex shaders). Это позволяет не только разгрузить CPU от этой несвойственной ему «глупой» работы, но и передавать геометрию персонажей в память видеокарты всего один раз при загрузке уровня, что очень благотворно влияет на производительность.
Во-вторых, разработчики все активнее стараются использовать механизм instancing, позволяющий отрисовывать множество идентичных объектов всего за один вызов драйвера. Именно благодаря instancing мы можем любоваться травой и густыми лесами, которые созданы путем тысячекратного повторения нескольких шаблонных деревьев или кустиков травы, причем для отображения этих тысяч зеленых насаждений необходимо всего несколько (а иногда даже один) вызовов рендеринга. Ясное дело, при этом мы рискуем отправить на отрисовку несколько десятков лишних кустов, которые будут заведомо не видны, но это не скажется отрицательно на производительности – тем более что современные GPU обладают развитыми средствами удаления невидимой геометрии и до «дорогостоящего» этапа растеризации лишние объекты, скорее всего, даже не дойдут.
В теории все звучит замечательно, но если применять такой подход на практике под DirectX 9, то быстро обнаружится несколько подводных камней. Главная проблема в том, что все эти идентичные объекты, которые мы выводим на экран «одним махом», – они такие… идентичные. Возможности придания им индивидуальности крайне ограничены.
Само собой, о том, чтобы выводить таким способом сложно анимированные объекты – каждый со своим скелетом и со своей фазой анимации в данном кадре, – не может быть и речи.
DirectX 10 хорош тем, что дает программистам такие широкие возможности в применении instancing, о которых раньше можно было только мечтать. Фактически, теперь движок может всего один раз загрузить в память GPU множество вариантов формы, массив текстур для объектов и соответствующий вершинный шейдер. После этого в каждом кадре нужно лишь передавать видеокарте через бутылочное горлышко драйвера отмашку «Давай!» со списком положений и желаемых особенностей объектов – в результате одним вызовом можно рисовать тысячи не похожих друг на друга камней или деревьев.
Известно, что игровые PC, как правило, производительнее, чем приставки, но раньше превосходство достигалось «грубой силой», через все более мощные процессоры и видеокарты. Теперь PC сможет воспользоваться всей этой мощью гораздо эффективнее, не давая львиной ее доле «вылетать в трубу». Это значит, что топовые процессоры в комбинации с топовыми DX10-видеокартами смогут выводить в кадре просто умопомрачительное количество деталей, не достижимое в ближайшие 5 лет на других платформах.
Еще одна новая возможность DirectX 10, которую можно использовать как с геометрическими шейдерами, так и с вершинными, называется «потоковый вывод». Этот термин означает, что теперь, вместо того чтобы передавать данные о графических примитивах (вершинах, ребрах, треугольниках) дальше по конвейеру рендеринга для визуализации, их можно сохранять в памяти видеокарты и использовать много раз. Это полезно, к примеру, если нужно нарисовать персонажа со сложными тенями и сложным освещением, – в этом случае может понадобиться несколько проходов. Раньше, в DirectX 9, при каждом проходе нужно было заново прогонять вершинные шейдеры и заново вычислять координаты всех вершин персонажа. Теперь это можно сделать всего один раз, сохранив результаты в буфере, а затем сделать столько проходов, сколько нужно, серьезно экономя ресурсы GPU.
Кроме того, в G80 Nvidia представила новый, более эффективный и качественный тип антиалиасинга – CSAA, который призван со временем заменить ныне используемые методы.
От себя добавлю:
Из всего прочитанного я понял как морально всё же устарел чип nVidia G70 и спецификация DirectX 9 ..........и как много ограничений наложено сейчас на нашу сони пс3, а так же сколько , по сути, ненужной работы выполняет процессор Cell. Да мы имеем супер продвинутую архитектуру, ЭТО действительно то к чему сейчас стремятся и Intel и ATI (всё же Японцы просто красавцы в этом плане), но есть одно большое НО.............и это ограничение, которое накладывается чипом G70. Не нужно было использовать его, а нужно было идти путём пс2 и делать свою видеосистему под стать процессору Cell........
Оригинал статьи находится по адресу : http://www.gameland.ru/spec/39635/default.asp
Rimlyanin:
через два месяца придется менять, потому, чтоНу тогда флаг в руки, если есть возможность. Ещё раз говорю, я никого не собераюсь отговаривать или убеждать, факты есть факты, всё зависит от того как мы их принимаем. А на счёт ценакачесство, думаю японцы на этот раз просчитались.
1) я могу себе позволить более менее нормальный комп
2) это мне обходится не дорого, т.к. работаю в фирме, которая поставляет это оборудование
3) компы - это моя слабость
в остальном же, отдаю предпочтение соотношению цена/качество, а у японцев с этим все в порядке.
Rimlyanin:
AMD хорошая фирма, но с видюхами у них щас малость не заладилось, да и дрова отстойные, а то что шина 512bit, так это ерунда. Потенциал был, но весь вышел. так и не воспользовались и 8800GT полностью обходит твою видюху даже без разгона.А зачем GT, GTS - вот основной соперник, хотя в некоторых тестах и GT обходит не много, это тоже бесполезный спор, раз идёт у меня как надо, так чё я ещё и доказывать щас это буду?
рассказывать мне про шины и так далее,и при этом спрашивать про частоту памяти-это сильно
а меня удивляют люди,которые считают,что играть в техническую демку-это круто,при этом заявляющие,что у пс3 плохая архитектура
Все приставки хороши,
все компутеры важны.
Как дети прямо.
По-моему тема форума раскрыта и закрыта
А то вы так скоро и на личности перейдете. Опять админу банить кого-то придется. Странно что он здесь не присутствовал
GuD!bYe:
to D@NTEHaze
а много-ли игр,которые используют движок крайсиса???З.Ы.:
GuD!bYe:
to D@NTEприкольно
только это,средний фпс на такой конфигурации в разрешении 1280х720 в прогрессивной развертке и с настройками качества Very High будет около 18
как ты при этом умудрился пройти игру я не представляю
читер???ну и мне очень интересно,как ты будешь на компе играть в хэвенли сворд,фф13,мгс4,гт5 и прочие эксклюзивы пс3
расскажешь???
а много-ли игр,которые используют движок крайсиса???и много-ли игр,которые этот движок используют с такой же отдачей,как и крайсис???
а много-ли игр,которые выйдут на пк,которых не будет на пс3,но при этом графика в этих играх будет хотя-бы близка к той,что демонстрирует крайсис???З.Ы.:
пока что крайсис-это тоже своего рода тех.демо,на максимуме в него пока что комфортно играть невозможно
GuD!bYe:
to D@NTEHaze сейчас использует движок крайсиса как его уж там крайендж 2 помоему...прикольно
только это,средний фпс на такой конфигурации в разрешении 1280х720 в прогрессивной развертке и с настройками качества Very High будет около 18
как ты при этом умудрился пройти игру я не представляю
читер???ну и мне очень интересно,как ты будешь на компе играть в хэвенли сворд,фф13,мгс4,гт5 и прочие эксклюзивы пс3
расскажешь???
а много-ли игр,которые используют движок крайсиса???и много-ли игр,которые этот движок используют с такой же отдачей,как и крайсис???
а много-ли игр,которые выйдут на пк,которых не будет на пс3,но при этом графика в этих играх будет хотя-бы близка к той,что демонстрирует крайсис???З.Ы.:
пока что крайсис-это тоже своего рода тех.демо,на максимуме в него пока что комфортно играть невозможно
Про то, удалась ПС3 или нет с технической точки зрения можно будет говорить только через пол года- 8 масяцев, а то и год! Когда архитектура консоли будет изучена досконально, будут выходить действительно стоящие эксы. Понимаешь, какая штука! Даже, если графика в играх для ПС3 не прыгнет выше уровня МГС4, я всё равно не пожалею, что взял именно её по тому, что:
1. Для меня важнее геймплей
2. Тайтлы ПС3 бессмертны
3. Блю рэй
4. Сони, это не мелкософт и они на рынке консолей уже ооочень долго, знают что к чему.
5. Сони- лучший трейдмарк на рынке электронной техники в мире!
6. Да, это действительно мой выбор)) А мерять пиписьками комп и консоли видимо твой выбор, жаль! Жаль т.к. даже совсем не разбирающиеся в железе адекватные люди прекрасно понимают, что консоль в техническом плане никогда не угонится за ПК, а кто это оспаривает просто фанатики. Консоль берёт не техническими характеристиками, а геймплеем!
Ещё раз говорю, я никого не собераюсь отговаривать или убеждать, факты есть факты
Фактом может быть то, что ПС3 немощнее ПК. Но это никак не имеет отношение к тому, что она якобы "не удалась с тех. точки зраения". Неудалась потому что ПК круче, а в кризисе более навороченая графика? Какое отношение имеет ПК и Кризис к ПС3 и консольному рынку вообще? Почему на него надо опираться? Каким образом это имеет прямое и непосредственное отношение к якобы неудачной технической стороне консоли? Возможно она действительно можеть быть неудачна, НО это во-первых не те аргументы, а во-вторых совершенно необосновано и неправильно подавать это как факт.
Ну и немного по теме версуса, Кризис вышел год назад ? Топовый ПК годичной давности потянет Анчартед в 1080p, а КЗ2 ? Да что там, топовый ПК двух(!) годичной давности потянет в 720р GeoW ? :)
И в заключение - лично я считаю, что чем раньше ПК в плане графики уйдёт как можно дальше вперёд, тем лучше. Разрабы перестанут гнаться за количеством полигонов на волосах в носу героя и начнут клепать игры как это всегда было на консолях :)