Killzone 2 использует 4,5 из 6 ядер PS3


Оценить
Нет оценок
Поделиться
24 июня 2008 года в 07:24

В последнем номере EGM появилась новая информация о Killzone 2. На данный момент Killzone 2 использует четыре с половиной из 6 возможных ядер процессора PS3. Так же технический директор отметил взяли несколько технологий у команды, работающей над Resitance и беседовали с командой, работающей над God of War в Santa Monica.

 

Источник-ps3.noizless.ru

25 июня 2008 года в 15:24
Боюсь как бы не получилось как UFC 2009
В первом ролике графика была фотореалистичная
В новом ролике графа уже как в FNR3
+1 0   -1 0
25 июня 2008 года в 16:16
Народ вы что?
Это самый техногенный FPS будет!
+1 0   -1 0
25 июня 2008 года в 16:33

BarsuK:

Интересно, а как же включить 8-ое ядро?

оно и так включено,8-ое ядро предназначено для нужды ОС
+1 0   -1 0
25 июня 2008 года в 16:53
как бы не получилось как с HAZE, все так ждали,смотрели красивейшие демки, а когда вышла все блеванули и забыли про эту поделку :)
мне кажется после мгс4 киллзон будет более спокойно воспринят.
+1 0   -1 0
25 июня 2008 года в 17:00

Итак господа, займемся Вашим просвящением:


CPU Cell разработан компаниями IBM, Sony и Toshiba, и помимо использования в консоли PlayStation 3, используется в некоторых специализированных вычислительных системах, а также планируется к использованию в дальнейшем в бытовой технике (например, в Blu-Ray-плеерах).


Чип Cell представляет собой девять (1 PPE + 8 SPE) асимметричных ядер в одном кристалле.


Архитектура:


Power Processing Element (PPE), x1:



  • архитектура PowerPC с расширениями VMX

  • In-Order Execution

  • исполняет две программных нити одновременно («гипертрединг»)


Synergistic Processing Elements (SPE), x8:



  • собственная RISC-архитектура, «заточенная» под 128-битную SIMD-обработку

  • 1 SPE в Cell в PS3 отключен для повышения процента выхода пригодных к использованию чипов, что снижает их общее число до 7

  • еще 1 SPE в Cell всегда зарезервирован под сервисные нужды операционной системы, что снижает число доступных игровым приложениям SPE до 6


Кэши:



  • PPE



  1. 32 КБ L1 кэш данных, 32 КБ L1 кэш инструкций

  2. 512 КБ кэша L2



  • SPE



  1. кэш, как таковой, отсутствует

  2. вместо кэша у каждого из 7 SPE имеется локальная память объёмом 256 КБ, доступ к которой также возможен из PPE


Частота:



  • 3,2 ГГц


Сложность:



  • 234 млн транзисторов


Техпроцесс:



  • 90нм (IBM, Sony, Toshiba)


ПС шины памяти:



  • 25,6 ГБ/с1 (3200 МГц, 64 бит; одинаковая для чтения и записи)


+1 0   -1 0
Dark LegiON
Рокер
4735
25 июня 2008 года в 17:02

pixelord:

как бы не получилось как с HAZE, все так ждали,смотрели красивейшие демки, а когда вышла все блеванули и забыли про эту поделку :)
мне кажется после мгс4 киллзон будет более спокойно воспринят.

Как хейз полюбому небудет! Во 1-х это не юбики блин делают,во 2-х бюджет и сроки сааавсем другие,в 3-х это будет одним из систем-селлеров
+1 0   -1 0
25 июня 2008 года в 17:02
Алсо, хоть PPE и является относительно урезанным процессорным ядром (In-Order Execution с мультитредингом, всего лишь 512 КБ кэша L2), но одновременно оно же, — самое полноценное ядро в чипе Cell.

Восемь остальных ядер называются SPE (Synergistic Processing Elements), и представляют собой SIMD-«числодробилки» — маленькие, глупые и малоэффективные при исполнении традиционного, не оптимизированного кода. Однако на специально подготовленном для SPE коде Cell, благодаря этим маленьким, но злым «числодробилкам», демонстрирует потрясающую производительность, сопоставимую с производительностью целых вычислительных кластеров на традиционных CPU. Соответствующими показателями предельной производительности Sony любит впечатлять людей, не понимающих, что эти показатели из Cell можно извлечь лишь в узком круге задач.

Каждый SPE снабжен 256 КБ «локальной памяти» — это не кэш, а полноценная память, доступ к которой осуществляется с минимальной латентностью и максимальной скоростью.

Все ядра процессора Cell через шину Element Interconnect Bus могут независимо общаться друг с другом, с памятью (через встроенный контроллер Rambus XDRAM) и с устройствами, подключенными к Rambus FlexIO (через встроенный контроллер FlexIO).
В целом процессор Cell можно представить себе как один традиционный процессор (PPE), окруженный кучкой быстрых сопроцессоров (SPE), которые, в случае исполнения оптимального для них кода, обеспечивают непревзойденную производительность.

Тут можно провести параллель между процессорами Cell и Emotion Engine: EE представлял собой одно «полноценное», «центральное» ядро (MIPS R5900) с 2 векторными сопроцессорами VP0 и VP1; Cell представляет собой одно «полноценное», «центральное» ядро (IBM Power, PPE) с 8 векторными сопроцессорами SPE. Есть что-то общее, не правда ли? Разумеется, как «центральное» ядро, так и сами сопроцессоры в Cell изрядно «потяжелели» и стали на порядки быстрее и умнее по сравнению со своими предшественниками в Emotion Engine, однако базовая схема построения CPU консоли PlayStation не изменилась.

Непосредственно в PlayStation 3 один из SPE процессора Cell отключен ради повышения процента пригодных для использования в консолях чипов, а еще один — зарезервирован под системные нужды (исполнение операционной системы, защита от копирования и т.п.). Таким образом, PS3-играм реально доступно лишь 6 SPE Cell. При этом следует учесть, что на SPE приходится считать и весь игровой звук — что, по большому счету, снижает число доступных разработчикам SPE до 5.
Но шесть процессорных ядер, каждое из которых обладает SIMD-функционалом, а PPE вдобавок еще и умеет исполнять две программных нити одновременно (аналог HyperThreading, но, по слухам, с гораздо более высокой эффективностью) — это, по сегодняшним меркам, довольно много. Вопрос лишь в том, насколько сложно извлечь из «числодробилок» Cell их пиковую производительность. И здесь дела обстоят не очень хорошо.

По сути, программа для SPE ограничена не только необходимостью «ложиться» на архитектуру «числодробилки» (а это, как минимум, означает, что она должна хорошо поддаваться SIMD-зации и избегать использования условных переходов и вычислений с вещественными числами двойной точности), но и довольствоваться 256 КБ оперативной памяти (доступ к основной памяти обладает такой латентностью, что пользоваться им можно лишь в исключительных случаях — а кэша у SPE нет).

Если исходить из того, что программирование SPE — задача весьма нетривиальная, и требует переучивания со стороны программистов, а одно ядро PPE — откровенно мало для современных видеоигр, то мы получаем серьезную проблему: программистам приходится учиться достигать того же результата новыми алгоритмами. То есть, тратится время (а время — это деньги), и тратится оно на «изобретение велосипеда».

Другими словами, Cell, конечно, потенциально хороший процессор, но будет ли его потенциал всё еще актуален к тому моменту, когда его научатся извлекать — вопрос сложный. Пока трудности программирования Cell являются препятствием для создания качественных PS3-игр, конкуренты, обладающие процессорами слабее и проще, собирают под своё «крыло» полные и временные эксклюзивы, что не лучшим образом сказывается на имидже PlayStation 3 в целом.
+1 0   -1 0