Fallout 3
RPG

Название: Fallout 3
Платформа: PS3, X360, PC
Жанр: RPG
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Локализация: Русская версия
Дата выхода: 31 октября 2008
На протяжении двухсот лет Убежище 101 служило надежной защитой для своих обитателей. Атомная война 2077 года оставила США в пылающих руинах, а сильнейшее радиоактивное заражение превратило тех, кто выжил, в уродливых опасных мутантов. Но гигантские насекомые, рейдеры, работорговцы и ужасные монстры, которым трудно подобрать название, остались снаружи, а в недрах Убежища жизнь текла своим чередом. Люди рождались, взрослели, старились и умирали в полной безопасности. Зачем ваш отец в один совсем не прекрасный день покинул уютное подземелье и ушел в губительный внешний мир, никто не знает. Вам предстоит найти ответы, отправившись по его следам и столкнувшись с ужасами безобразной реальности. Спустя одиннадцать долгих лет серия Fallout возвращается к миллионам своих поклонников. Fallout 3 разительно преобразила ее внешне, но бережно сохранила атмосферу нового, чудовищного мира, рожденного на останках былой цивилизации. Вас ждет незабываемое путешествие по Великой Пустоши, скрывающей в себе столько тайн и опасностей, что хватит не на одну жизнь. Поистине эпический проект трудно назвать просто игрой, это — долгожданное откровение, новый этап в развитии целой эпохи.
* Неограниченная свобода. Добро пожаловать в мир, где величайшие достопримечательности США лежат в руинах, а некогда величественные города населяют диковинные и смертельно опасные создания. Путешествуйте, исследуйте, познавайте, принимайте судьбоносные решения — абсолютно все здесь зависит только от вас.
* Бесконечное развитие. Знаменитая система эволюции персонажа S.P.E.C.I.A.L. возвращается! Десятки умений и навыков с удивительными эффектами и множество параметров позволяют создать совершенно уникального героя.
* Взирайте на мир с разных ракурсов. Полностью трехмерное высокодетализированное окружение можно рассматривать как от первого, так и от третьего лица. Переключайтесь между разными видами одним нажатием кнопки.
* Право выбора! Из любой ситуации можно выйти разными способами. Предпочитаете миролюбивый лад? Тогда будьте честны и старайтесь добиться желаемого дружеской беседой. Привыкли жить по принципу «кто сильнее, тот и прав»? Воплотите его в игре с помощью грубой мощи оружия!
* Уникальная система наведения V.A.T.S.. Fallout 3 открывает новые перспективы для развития ролевых игр. Vault-Tec Assisted Targeting System превращает любую схватку в кинематографичное шоу. С помощью системы наведения вы сами выбираете, куда нанести удар — по голове, конечностям или телу противника. Когда выбор сделан, действия героя демонстрируются в замедленном времени с самых выгодных ракурсов. Вы увидите, как голова неприятеля разлетается кровавой кляксой, словно переспелый арбуз, а взрывная волна легко подбрасывает кувыркающееся тело, будто игрушку.
* Умопомрачительный искусственный интеллект. Персонажи двигаются, жестикулируют и ведут себя, как живые люди. Вы ни за что не почувствуете себя человеком в стране манекенов, поскольку каждый герой — такая же индивидуальность, как и вы.
* Современная графика. Постядерный мир прорисован до мельчайших подробностей, из-за чего эффект присутствия оказывается пугающе сильным.
Хочу сказать, что SuAside просматривал демо вместе с группой, включавшей репортеров из GameInformer и Gamespy, которые часто смеялись над шутками и в конце зааплодировали. Brother None смотрел в менее дружелюбном окружении, в котором только один человек гоготал над шутками и никто не аплодировал.
======================================================================
Забавно :)
А вообщем так - эти статьи подтверждают: нас ожидает The Elder scrolls: Fallout3.
От того, что мы не знаем, на сколько демо-версия будет похожа на игру, довольно трудно делать далеко идущие выводы по игре, которые основываются на столь непрезентабельной демке. Здесь, чтобы прояснить наши впечатления, мы глубже рассмотрим важные темы, затронутые в описании.
Братство Стали
Если бы мне не сказали (и не один раз), что это Братство Стали, я бы ни за что в жизни не догадался, кто они такие. Они описаны, как "благородные рыцари пустошей", которые противостоят супермутантам, в то же время ведут себя согласно стандартному клише солдата США. Силовая броня (power armor), которая в неподвижном состоянии напоминает оригинальную, при движении теряет всякое сходство. В основном броня состоит из нательного костюма, поверх которого навешаны металлические пластины, которые делают ее похожим на "рыцарские латы" (plate armor), оригинальная же броня, в отличие от новой, выглядела, как цельный защитный "скафандр". Только шлем смахивает на оригинал, да и то многие члены БС его не носят.
SuAside заметил еще две странности: лазерная винтовка выглядит довольно стимпанково (если не брать в расчет ту странную трубу в основании, из-за которой она смахивает на огнемет). Еще одно различие: в оригинальных Fallout'ах силовую броню можно было распознать сразу — она была такая "супер-техно-навороченная", словно над ней поработал целый институт дизайнеров, а здесь все силовые броньки выглядят залатанными и недоделанными (хотя, мне кажется, это можно объяснить тем, что они использовались при войне). Интеллект, дисциплина и поведение солдат тоже сильно отличаются от оригинала, SuAside никогда не думал, что отряд БС может носиться вокруг, с дикими воплями и руганью. И уж тем более озадачивает тот факт, что они запросто позволили ГГ забрать лазерную винтовку у умирающего солдата, хотя сами в большинстве своем носили гораздо менее эффективные штурмовые винтовки.
Bethesda не объясняет причину их появления, так как хочет, чтобы игроки при прохождении игры узнали это сами. Но принимая во внимание то, что у этой организации другие манеры, цели и даже внешний вид, я удивлен, почему их вообще обозвали Братством Стали, ведь их ничто не связывает с оригинальной организацией. (Brotherhood of Steel Marines — так ее теперь называют многие поклонники Fallout — прим. пер.)
Супермутанты
То, что было очевидно по скриншотам, подтверждено здесь. Супермутанты совсем не похожи на оригинальных.
По существу, их лица похожи на лица мутантов и монстров, которых мы видели в других играх. Трудно избежать частичного отождествления с мутантами в Return to Castle Wolfenstein. Тела у них большие и мускулистые, но в то же время нормальных человеческих пропорций, создается ощущение, что вы сражаетесь с 2-метровыми зелеными Арнольдами Шварценеггерами, или как заметил SuAsidе: они похожи на помесь орков с суперсолдатами в RtCW. За исключением снаряжения, супермутанты были схожи между собой (кроме Бегемота), хоть я и не смог разглядеть их вблизи.
Во время разговора о сюжете, Пит Хайнс сказал, что диалоги с супермутантами недоступны, они представлены в демо, как злобная толпа врагов. Имеется ли у них история происхождения, или они составляют какую-то организацию вроде Объединения (Unity), неизвестно.
И что случилось с суперкувалдой? Почему она вся блестящая и светится?
V.A.T.S.
Не отметив ничего инновационного в худшей идее всех времен и народов, я все-таки не думаю, что другая подошла бы лучше. "Неоригинальная" — та оценка, которую я бы использовал, чтобы описать V.A.T.S. Можно сказать, что это система реал-таймового шутера с ограниченными паузами, включаемыми по возможности, (и требующими ОД) и супер-атаками (прицельный выстрел). Большинству людей это покажется похожим на то, что BioWare делало в середине 90-х с Infinity Engine.
Конечно, я еще не пробовал ее в действии, так что этот анализ основан на предположениях. Но, увидев, как ее использовали на экране, я могу сказать, что добавилась только пара новшеств: замедленный показ последствий ваших выстрелов (что меня бесит, так это то, что подобное быстро начинает надоедать и тем более никак не влияет на игровой процесс) и перенос системы прицеливания Fallout'а в RTwP от BioWare. По моему, эта система не заслуживает пометки "свежо!" и нового имени "V.A.T.S.", можно просто называть ее RTwP. Это ошибочное название является главным источником недопонимания окружающими этой очень простенькой системы.
Но это не окончательный итог, требуется больше информации и впечатлений.
Графика
Отличия от Обливиона: улучшена лицевая анимация и сами лица, улучшена физика, применяется parallax occlusion mapping, достоверная водная рефракция. Может показаться, что они угрохали добрую половину своего времени на улучшение графики, но хоть игра и выглядит лучше Обливиона, большинство изменений не столь значимы. Они не продвинулись ни на шаг вперед. Даже с дальнейшими улучшениями игра может сильно отстать по качеству от других игр (таких как Rage или Mass Effect). Хотя на данный момент Fallout 3 — одна из лучших РПГ по качеству графики.
Игра, вместо того чтобы быть по большей части темной, имеет тенденцию неожиданно освещаться в самый ответственный момент. Я заметил, как в одном месте засверкал песок, как светится кувалда и, пожалуй, худшие впечатления оставило лицо ГГ, которое засветилось во время прокрутки V.A.T.S.
SuAside сказал, что качество сглаживания в Мегатоне было кошмарным, и что провода выглядели как 8-битные ступеньки.
За исключением этих мелких недочетов, игра очень продвинулась в плане графики, учитывая, что она будет в разработке еще полтора года, она действительно впечатляет, несмотря на жесткую конкуренцию. У нас были еще поводы к критике, но трудно о чем-либо окончательно судить — игра была показана с помощью VGA разъема на большом экране.
Цензура
Многих волнует возрастной ценз игры. Приятные воспоминания об обещаниях игнорирования БС и предпочтения Fallout'а 1 Fallout'у 2 улетучились при просмотре демо. Пит Хайнс заверил нас, что высокая концентрация черного юмора будет только в демке. Вследствие чего я содрогаюсь от ужаса, представляя себе, на что будет похожа сама игра, но с другой стороны, у нас есть повод сомневаться в словах Хайнса.
Без сомнения, количество шуток в игре невелико, но это неизбежно. "Британизированный" Mr Handy, постоянно поминающий бога, чего никогда не было в оригинальных играх серии, полная зацикленность на насилии и ярких эффектах. Разработчики пытаются компенсировать это тем, что у них вышло хорошо: например, забавное столкновение с роботом-билетером (в демке это выглядит лучше, чем на бумаге), фраза «классная шляпка Calamity Jane» (шутка над шерифом города Мегатон — прим. пер.) или таблички "местный культ" и "просмотр сцены" невольно показывают, как "незрелый" юмор легко перебивает юмор качественный.
Количество крови в игре тоже является проблемой. Хоть ее там и много, выглядит она очень ненатурально. Вместо внедрения знаменательных эффектов типа "отрыв части тела" в оригиналах, специалисты из Bethesda, похоже, просто взяли нормальный уровень ragdoll анимации, брызги крови, и довели их до 11. Это значит, что насилие в игре похоже на Carmageddon со включенным splatter-бонусом, трудно описать более подробно, поэтому ограничусь определением "детский".
Это не значит, что в игре недостаточно юмора или насилия, просто теперь они не создают ощущения уникальности, основного для оригинальных частей Fallout. В Fallout 3 эти два пункта будут освещены совсем по-другому, и это очень беспокоит нас. Мы можем только надеяться, что наши пессимистичные прогнозы не сбудуться.
Атмосфера/Стиль
На протяжении всего демо меня не покидало тревожащее чувство, что после создания убежища у Bethesdа кончилась фантазия, и там не знали, что же им делать. Само Убежище выглядит великолепно, его аккуратно перенесли из оригинала, почти не добавив ничего такого, что шло бы в разрез с нашим представлением об Убежище. Ну, не считая внешнего вида робота Mr Handy и (наверное) охраны Убежища. SuAside утверждает, что в Убежище теперь заметно темнее, и в нем присутствуют новые, не fallout’овые стимпанк-элементы, такие, как открытие двери. SuAside также заметил, что стиль ПипБоя тоже изменился. Он теперь представляет собой смесь нео- и ретротехнического стилей, что больше подошло бы S.T.A.L.K.E.R., чем Fallout'у.
Но как только вы покидаете Убежище, вдохновение от игры исчезает — то, что вы видите, не похоже на то, что было в оригинальных играх.
Звучит не очень приятно, но вначале первое, что приходит в голову — сравнение с Bioshock. Но стиль Bioshock был оригинальным, фантастическим, в нем не было шероховатостей и нестыковок.
Fallout 3 производит такое же впечатление внутри убежища, но оно летит к чертям, когда вы выходите наружу. Временами, ну очень похоже на оригинальный Fallout, перенесенный в 3D, к примеру, руины небоскребов и Мегатон местами. Спрингвейл дизайнеры явно хотели довести до ума, но не доделали. Архитектура тоже местами схожая, местами совсем другая.
На протяжении довольно большого участка пути от метро до супермутантов и БС, демка выглядит очень красиво; это — характерная постапокалиптическая игра, в которую, словно с запозданием, вставлены некоторые элементы 50-х в качестве "easter eggs". Что заставляет меня задуматься об их несуразности, учитывая, что в моей демке большие расстояния проходились довольно быстро.
Музыка страдает похожими недостатками. Конечно, использование в игре песен 50-х — интересная задумка, которая должна сработать, но главный саундтрек, будучи очень спокойным, совсем не похож на оригинал. Больше всего он напоминает мне саундтрек Инона Зура (Inon Zur) к Fallout Tactics, нечто среднее между эмбиентной музыкой Fallout'а и склонностью Зура к помпезности.
Меня настораживает тенденция демо к ошарашиванию зрителя. Можно конечно сказать, что задача демки как раз и заключалась в произведении впечатления на зрителя, но это заставляет меня задуматься: «кого, по их мнению, эта демка может впечатлить?» Эти ядерные взрывы, конечно, очень красивые и отлично прорисованы, но мне хочется знать: кто может просмотреть 6-10 таких взрывов в течение 45 минут и не сказать «Чересчур однообразно!». Такая показная выхолощенность простеньких элементов отрицательно сказывается на впечатлении от игры.
Было ли это из-за проблем с кабелем или это недосмотр разработчиков? Время покажет.
…и пару слов об Oblivion'е
«Обливион с пушками» — так назвали игру со дня анонса (ну, изначально «Морровинд с пушками») и с тех пор повторяют во всех превью консольщиков, вплоть до немного ироничного замечания в Gamespot: «[не]многие ожидают, чтобы Fallout 3 стал «Обливионом с мутантами»».
Движок у них один и тот же, создатели те же, даже некоторую игровую механику позаимствовали из Обливиона. Но, тем не менее, Fallout 3 меньше похож на Обливион, чем Обливион на Морровинд. Причина этого заключается в убежденности Тодда Ховарда (Todd Howard) в том, что каждая игра должна создаваться заново.
Итак, вместо «Обливиона с пушками» мы видим беспорядочную смесь влияний множества других игр. Влияние Обливиона распространяется на игровую механику и немного на геймплей. От оригинальных Fallout'ов поверхностно позаимствован стиль и сам вид игры. Механика боя, очевидно, была позаимствована у BioWare. Небольшой "налет" Deus Ex чувствуется в боях, диалогах и разветвлениях. Нельзя назвать такую мешанину «Обливионом с пушками».
Конечно, это поднимает вопрос, насколько удачным будет результат, если связать игровой дизайн предыдущей игры (Oblivion) с брендом, над которым вы в данный момент работаете, запихнуть это все в абсолютно другой жанр и добавить элементы из других игр? Это очень спорный вопрос (и не совсем удачная идея), и я не вижу причин верить Bethesd'е на слово, что она справится с такой задачей, и это демо ничуть не изменило мое мнение.
Итоги
От Brother None
Трудно выносить окончательный вердикт, основываясь на демо; каждый раз, когда возникают специфические вопросы, все можно списать на то, что демка — это не игра. Я расписал почти все по пунктам выше. Что ж, теперь я расскажу побольше о тех ощущениях, что у меня вызвала демка.
Fallout 3 выглядит хорошо выполненной, очень красивой, очень интересной игрой, которая обеспечит некоторое количество людей удовольствием от нее надолго. Как бы то ни было, я не думаю, что Fallout 3 это что-то большее, чем просто красивая и прикольная игра.
В игре не достает ключевых ингридиентов: "стержня", смелости, инноваций. Я даже не буду упоминать о тех новшествах, которые разъяснял Тим Кейн (Tim Cain) во время разговора о различиях между TBS и V.A.T.S., хотя я не думаю, чтобы и они были ключевыми. Я говорю об обычных ингредиентах, которых ожидает независимый взгляд.
Игра блистает только когда достоверно копирует оригинал. Вдохновляющих моментов без копирования удручающе мало, они ограничились только парой шуток и великолепным дизайном Протектрона.
Но что это значит? Многое из того, что мы здесь увидели, указывает на то, что Fallout 3 будет слабенькой, невпечатляющей игрой и людям, которые ожидают прорыва в жанре РПГ и в играх в целом, пожалуй, стоит поискать другого кандидата. Кто знает, как будет выглядеть Fallout на фоне РПГ или РПГ-подобных игр в конце 2008 года? Только время покажет. Но достаточно будет сказать, что кроме редких проблесков великолепия, игра меня не впечатлила, и меня бесит, что такой бренд, как Fallout, прилепили к чему-то заведомо иному, банальному и, возможно, скучному.
Ах да, с точки зрения фаната… если бы не сроки (еще целый год до релиза — рано о чем-либо говорить), я бы вычеркнул эту игру из списка потенциальных блокбастеров, запихал бы ее в глубокий ящик и терпеливо ждал реакции окружающих. Что ж, теперь передам слово моему коллеге SuAside.
От SuAside
Если быть объективным, то да, эта игра будет успешной на рынке мэйнстрима. У нее есть все, чтобы быть успешной: хорошая графика (я уверен, спустя год они ее только улучшат), неплохой игровой мир (одна из сильных сторон Fallout'а), приемлемый геймплей, хоть и не новый (несмотря на заявления Bethesdа), большой фандом (в большинстве своем это фанаты Обливиона) и отличные связи с "верхушкой" игровых СМИ (ака "двигатель торговли"). Но, даже глядя с предельно объективной точки зрения, я не могу понять, как эта 45-минутная демка смогла выиграть столько призов на Е3. Она выглядит среднестатистической экшн-РПГ, в которой нет ничего примечательного, за исключением заимствований из вселенной Fallout'а. Конечно, само по себе и это неплохо, но заслуживает ли стольких наград?
Создается впечатление, что кто-то, поверхностно заинтересованный во вселенной Fallout, взял из нее пару ключевых элементов и сделал новую игру, совершенно не заботясь об ее схожести с оригиналом, без глубокого исследования причин популярности прежних игр серии и не пытаясь угодить хоть и старой, но все еще очень оживленной фанбазе. Такое ощущение, что они взяли эссенцию Fallout'а и распылили ее поверх того, что им «удалось лучше всего». Я не скажу, что это "Обливион с пушками", но это точно не та игра, про которую можно сказать "настоящий Fallout".
Ирония также заключается в нежелании Bethesda назвать игру по-другому. Я думаю, что старые поклонники Fallout'а восприняли бы новую игру лучше, если бы Bethesda назвала ее по другому, ну, к примеру "Fallout: Восточный Берег (часть первая)" и раскручивала бы ее как свободная Action/RPG, действие которой происходит во вселенной Fallout'а в интерпретации Bethesda. Такой финт действительно мог бы прокатить; я верю, что такая игра получила бы гораздо большую поддержку со стороны коммьюнити. Как бы то ни было, если вы делаете сиквел к серии игр, известных своей фанбазой, вам следует в первую очередь проникнуться тем, что принесло известность всей серии, перед тем как исключать ключевые элементы геймплея и атмосферы.
Осталась ли надежда, что Fallout 3 будет верным потомком серии и замыслов оригинальных разработчиков? Я искренне сомневаюсь в этом. Впрочем, если не думать о той мешанине, что сделала Bethesda в Fallout'е, нацеливаясь на мэйнстрим Обливиона, из этого может выйти толк… Очень неплохие моддеры есть как в коммьюнити Fallout'а, так и в коммьюнити Обливиона, возможно, если они сработаются вместе, мы увидим проблески настоящего Fallout'а. Смогут ли эти коммьюнити сделать игру наподобие Vampire: The Masquerade — Bloodlines с возможностью открытого передвижения во вселенной настоящего Fallout'а? Время покажет…
Вкратце, по всей вероятности, это будет игра для среднестатистического игрока, который слабо знаком с играми из серии Fallout, а на истинного поклонника игры не произведет сравнимого с оригиналом впечатления, а то и вовсе никакого. Понятно только лишь, что, пока этот проект будет оставаться "развлечением на пару часов" (какой она и выглядит сейчас), она не обретет культовый статус, которым обладают игры оригинальной серии, что выгодно выделяет игры серии Fallout до сих пор.
Вопрос-ответ (на основе интервью с Питом Хайнсом)
NMA: Почему в игре так много ядерных взрывов? Взрывались как машины на ядерном топливе, так и заряды Толстяка и сам город Мегатон. Ведь в оригинальной игре применение атомной энергии (в особенности взрывы) было бережливым и пользовалось особым уважением, так как использовалась она в очень редких случаях. То же самое и с радиацией. В оригинале она была смертельно опасной, если не перестраховаться заранее, но в демке мы видим, что радиация в большинстве случаев — обычное дело. Стоя рядом с взорвавшейся машиной на ядерном топливе, мы едва-едва ощущаем действие радиации.
Pete Hines: Да, вам могло показаться, что в демке было слишком много ядерных взрывов, взять к примеру Толстяка, но в полной версии игры такого не будет. Я могу заверить вас, что боеприпасы к Толстяку попадаться будут очень редко, и достать их будет очень нелегко. Что касается действия радиации, то оно будет зависеть от баланса игры. Конечно, мы хотим, чтобы игра была жесткой и суровой, но мы также хотим, чтобы она была интересной. Поражающая способность радиации и ее интенсивность все еще балансируются.
NMA: Что насчет "британизированного" робота Mr Handy, который нелестно отзывается о вас за вашей спиной? Мне кажется, как и в случае с Mr Handy, почти весь юмор в демке был "плоским", в отличие от черного юмора в старых играх серии Fallout.
Pete Hines: Ну, вы просто не знаете, почему робот так себя ведет. Причин может быть очень много. Возможно, кто-то его так перепрограммировал. Большая часть юмора кажется отличной от юмора оригинала по большей части потому, что эта демка являет собой лишь скоростной проигрыш нескольких сцен. В такой обстановке большинству, юмор может показаться наигранным, но на самом деле это не так.
NMA: В демо мы видели, как навык Разговор влияет на диалоговые опции, но будет ли что-то еще влиять на них?
Pete Hines: Ну вы увидите, что прокаченный навык Наука позволит вам выдавать научные разъяснения и использовать эти знания в диалогах. Это будет связано с терминологией, и не будет зависеть от навыка Разговора. Так же и для Ремонта и др.
NMA: Будут ли навыки влиять на успешность атаки в реал-тайм режиме боя?
Pete Hines: Да, во всех режимах боя успех попадания зависит от навыка владения оружием. Так что даже в реал-тайме, если вы идеально прицелитесь во врага, промахнетесь вы или попадете — зависит от вашего навыка.
NMA: Будет ли КБ/уклонение/и тд влиять на шанс попадания? В оригинальных играх часто возникали недопонимания с шансом на попадание. Он был занижен при стрельбе во врага, облаченного в силовую броню, хотя тот и представлял собой очень большую мишень. Вообще-то это означало, что Вы имели меньше шансов поразить врага, нанеся сколь угодно значимый урон.
Pete Hines: Броня не больше не будет увеличивать ваши шансы увернуться/промахнуться. Теперь она просто будет уменьшать урон. В демке мы показали, что в бронированного мутанта попасть было так же легко, как и в небронированного, но наносимый урон отличался.
NMA: В 2004 Тим Кейн (Tim Cain) заявил в интервью PC Zone, что система боя в Fallout'е показывала, насколько популярной и веселой может быть походовая система боя, когда все вокруг используют реал-тайм режимы боя или же активную паузу. Почему же Bethesda отвергла ее? Не лучше ли было бы назвать игру не Fallout 3, а как-нибудь "Fallout: что-то там", тем самым, начав новую серию игр так, как вы ее себе представляете. В таком случае было бы куда меньше критики.
Pete Hines: Мы делаем продолжение в соответствии с нашими понятиями о том, как должна выглядеть игра в современную эпоху. Это значит, что мы возьмем все самое лучшее из современных технологий и вид "от первого лица" для более глубокого погружения в игру. Я не вижу причин, отказываться от этого. Мы не хотим начинать "свою собственную" серию игр потому, что хотим сделать настоящее продолжение первых двух игр Fallout.
NMA: Не все согласны с тем, как Bethesda толкует для себя Fallout. RPGcodex и DaC — одни из старейших сообществ Fallout’а и никто из них не находит приемлемой точку зрения Bethesda относительно Fallout’а, ну, по крайней мере, они очень скептически относятся к этой игре. Почему бы вам не прислушаться к их мнению?
Pete Hines: Мы поддерживаем с ними связь, и мы относимся к ним так же как и к другим сообществам. Мы регулярно почитываем их записи и мы отлично понимаем, чего они хотят. Проблема в том, что они годами выдумывали "свой" Fallout 3, что на сегодняшний день невозможно. В своем видении Fallout’а 3 они отстали годков так на 8. Это просто не прокатит.
NMA: В демке ГГ не дрался врукопашную.
Pete Hines: ГГ не мог биться в ближнем бою потому, что рукопашный бой еще не реализован в игре. Но в окончательной версии игры он будет.
NMA: И каким же будет рукопашный бой? Что-то вроде Обливиона?
Pete Hines: Нет, он не будет похож на Обливионовский. Бои в игре будут в основном на расстоянии, и им будет уделено больше внимания от того, что придется брать в расчет сами пушки, а это вам не просто мечом махать. Много времени потрачено на оттачивание баланса боев на расстоянии и тактику ботов.
NMA: Супермутанты в демо представлены как враги, будут ли в настоящей игре и другие супермутанты, с которыми можно будет договориться?
Pete Hines: Там будет некая сюжетная завязка. Странно, люди так много обсуждают «что супермутанты делают на восточном побережье?», а ведь причина очень проста. Мы удивлены, что еще никто не догадался.
NMA: Будет ли представлена возможность закончить игру, не убивая никого?
Pete Hines: Мы пока не знаем. Мы пытаемся внедрить альтернативные опции, вроде разговоров или стелса. Главный дизайнер Fallout 3 — Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo), он работал над линейкой квестов Темного Братства в Обливионе и над игрой Thief. У него неплохой опыт внедрения скрытности, как альтернативного варианта прохождения, в игры. Но с супермутантами вам поговорить, все-таки, не удастся. Так что с уверенностью сказать, можно ли будет "мирно" закончить игру или нет, я не могу. Но введение альтернативных вариантов прохождения для нас очень важно.
NMA: Игра полностью озвучена? Если да, то не ограничит ли это широту диалогов?
Pete Hines: Да, игра полностью озвучена. Но количество диалогов это не уменьшит, в отличие от Обливиона, в Fallout 3 будет всего несколько сотен NPC, и можно будет ввести столько диалогов, сколько душа пожелает.
NMA: Я заметил, что в игре ОД восстанавливались довольно быстро. Это от того, что…
Pete Hines: Только потому, что это демо. То же самое и с ХП и, и со сверхточностью ГГ, мы просто немного считерили для более гладкого прохождения демки.
Несколько недель назад Кириану Джиллену (Kerion Gillen) было видение, и узрел он, что 3-й Fallout разочарует преданных фанатов и осчастливит всех остальных. И тогда он задался вопросом, зачем Бесездианцы приобрели лицензию, ведь им было бы гораздо проще создать с нуля свою собственную пост-апокалиптическую РПГ. К чему утруждать себя работой над сиквелом, если поклонники оригинала все равно будут разочарованы? И он пришел к выводу, что ребята из Bethesda — просто-напросто оголтелые фанаты Fallout, и разработка игры именно в этой вселенной для них является возвращением в светлое и радостное детство; это все равно, что вновь проехаться на старом ржавом велосипеде, на котором впервые научился кататься, и который уже пятнадцать лет стоит в самом темном углу бабушкиного сарая.
Я же полагаю, что в действительности все несколько сложнее; нет никаких сомнений в том, что Бесездяням просто необходим Fallout. Более того, он необходим им, чтобы осчастливить фанатов. Такой нужды не было до тех пор, пока они не объявили о начале работы над этим проектом, но теперь все изменилось. Прийти к этому умозаключению было довольно непросто, но если у вас есть немного времени, то присядьте у горящей бочки, угоститесь rootgut'ом и пускай вас не настораживает его цвет, а я попробую объяснить все по порядку.
Существует основополагающая истина, которую должен знать каждый разработчик и издатель, гордо ступающий на твердь вселенной Fallout, и горе тем, кто осознает ее после выхода в свет своего детища. А истина эта гласит: «Fallout — это его фанаты». Выход в свет по-настоящему стоящих игр прекратился почти десять лет назад; все, что осталось — это горстки разбросанных по всему миру староверов, снискавших дурную славу неистовых и вздорных сектантов среди молодой поросли игрового сообщества за свое упрямство, склонность к спорам и распрям даже в кругу единомышленников. Другими словами, та горстка фанатов, которая свято чтит божественные принципы, выведшие в свое время вселенную Fallout из теплого круга около-Толкиеновских фэнтезийных миров, и превратившие гадкого отверженного утенка в прекрасного двуглавого лебедя. Суть сказанного для честолюбивого разработчика заключена в том, что путь к успеху любой игры во вселенной Fallout лежит через сердца этих фанатов.
Я знаю, о чем вы думаете. Мол, не льсти себе, сообщество не вечно, особенно если оно невелико (хотя Оно и больше, чем вы можете себе представить). Бесездиняне сформируют вокруг себя новый фандом, больше и лучше (с блэкджеком и шлюхами - прим. пер.), с различными украшательствами, вроде барельефов горгулий в жилых помещениях Убежища №13. Мол, посмотри правде в глаза, Fallout-комьюнити устарело, оно несколько переоценивает количество пороха в своих пороховницах, того и гляди найдется кто-нибудь, кто вставит каждому "Мистеру Выскочке" по шотгану в задницу и нажмет на спусковой крючок.
Вынужден прервать ваши размышления, ибо, к сожалению, вы не правы. Успех 3-его Fallout измеряется не только объемом продаж, но и результирующим градусом симпатии к Беседникам, величина которого прямо пропорциональна степени удовлетворенности фанатов. Причина тому проста, и она напрямую связана с основным различием между вселенной Elderscrolls, олицетворяемой в настоящее время Oblivion и вселенной Fallout, олицетворяемой своими фанатами с 1998 года. Подойдите ближе, я шепну вам на ухо: «Oblivion это мейнстрим, Fallout это культ».
Позвольте мне развить свою мысль. Oblivion имеет множество поклонников по всему миру, что предопределило его мгновенный коммерческий успех. Эта игра подкупила привлекательным визуальным рядом и огромным игровым миром, являющимся, по сути, большой виртуальной песочницей. Fallout, в свою очередь, не разошелся большим тиражом сразу после выхода в свет. Однако, даже спустя десять лет небольшой костерок его продаж все еще теплится, подогреваемый передаваемыми из уст в уста невероятными легендами, например, о том, как Главный Герой, одержимый тяжелейшей зависимостью от стимуляторов, необходимых для выживания в условиях повышенной радиации, хладнокровно истребил все население небольшой деревушки, оставив на ее месте лишь клочок выжженной земли (и что, вы говорите, произошло с тем парнем, когда взбесившийся пес ухватил его за яйца?). Этим-то и цепляет за душу мир Fallout, он видоизменяется, перестраивается и вдохновляет. Кроме того, люди, посчитавшие, что деревенька заслуживает лучшей судьбы, стали проявлять интерес, и внезапно к ним пришло осознание того, что игровой процесс целиком и полностью выстраивается вокруг их действий. И если Oblivion — это песочница, квадратная будка, которую вы можете мерить шагами из угла в угол, то Fallout — это отборный Волоколамский пластилин, податливый материал, позволяющий вам воплощать самые изощренные фантазии. Здесь нет конца, есть только вереницы последствий.
Большинство геймеров, вошедших в тихие и мирные воды озера Oblivion, вдоволь наплескавшись, преспокойно вышли из него и побрели каждый своей дорогой. Однако такая метафора неприменима к Fallout, вы либо принимаете обряд крещения, в ходе которого вас в металлической бочке сплавляют по каскадам Ниагарского водопада, и навсегда становитесь другим, либо, едва увидев пузырящуюся зеленую слизь, тут же убегаете со слезами на глазах и воплями: «Мама, но ведь это не эльфы!»
Культ — сродни навязчивой идее. Судите сами, минуло десять лет со дня выхода оригинального Fallout, девять лет, как был явлен свету единственный чистокровный наследник, четыре года, как студия Black Isle исчезла навсегда, а команда разработчиков распалась, тридцать пять лет со времен Уотергейтского процесса (и сорок пять лет со дня рождения Виктора Цоя - прим. пер.), однако культовый статус этой игры не позволил ей кануть в забытье. Этот статус позволил издательскому дому Interplay продать лицензию на Fallout компании Bethesda за 5.750.000 долларов, и степень соответствия канонам этого культа во многом определит успех либо полный провал третьей инкарнации бессмертного тайтла. Возможно, кто-то скажет, что фанаты Fallout это всего лишь горстка агрессивных параноиков; ну что ж, он будет не так далек от правды.
Особенностью культа Fallout является необходимость ссылаться на мнения его адептов, например, при составлении рецензий на любой продукт, имеющий отношение к этой игровой вселенной, или при обсуждении вопросов, так или иначе её касающихся, ибо Fallout это в такой же степени его фанаты, в какой и постъядерная РПГ. Если вы мне не верите, просто взгляните на отзывы о паршивых отпрысках серии Fallout, а именно Tactics и Brotherhood of Steel. С годами слава игр Fallout понемногу растворяется в равнодушных водах реки времени, и образовавшуюся пустоту заполняет обретающее все большую известность фанатское сообщество. Большинство людей при упоминании о Fallout не только рисует в своем воображении картины со стадами двуглавых бизонов, мирно пасущихся на коричнево-серых лугах умирающей планеты, но и вспоминает добрым словом одержимых фанатов, косящихся на вас из-подо лба и готовых вцепиться в глотку при малейшей попытке нелестно отозваться о святыне, чтимой ими с 1997 года.
Порой мысли о бизонах и опустошенном мире возникают вслед за воспоминаниями о фанатах, а иногда и вовсе не возникают.
Что я пытаюсь сказать? Да то, что Fallout и его преданные поклонники стали одним целым, и отделить их друг от друга не представляется возможным. Сплав Fallout и его фанатов представляет из себя сумбурную и опасную (на столько, на сколько могут быть опасны и сумбурны занудливые парни двадцати с лишним лет от роду, сидящие перед мониторами своих компьютеров) социальную группу, отколовшуюся от общей массы, не поддающуюся подсчетам и не попадающую ни под какую классификацию. Разработчики могут в наглую прилепить ярлык Fallout на что-нибудь, не заручившись поддержкой фанатов, но в таком случае конечный продукт окажется слабым и не выдержит давления, оказываемого столь громким именем, а инвесторам останется только недоумевать, почему не сработал прием с бесплатными трусами, прилагаемыми к каждому диску.
Fallout это не просто игра, которая сделала мир немного другим. Благодаря усилиям преданных фанатов, ставших на защиту оригинальной концепции, и, несмотря на неоднократные попытки, не допустивших ее извращения, Fallout перевоплотился и стал неотъемлемой частью души каждого своего поклонника. Степень влияния мнения Фан-сообщества можно проследить на примере игры Deus Ex: Invisible War, продажи которой были очень невелики, несмотря на крайне лестные отзывы официальной прессы, а все по причине непринятия игры поклонниками оригинала.
Каждый разработчик должен зарубить себе на носу, что, имея дело с культом, он обязан блюсти его традиции. Культ это нечто большее, чем сумма составляющих компонентов, и чем древнее его история, тем явственней ощущается его влияние.
В отношении Fallout 3, худшее, что могут сделать Бесездуанцы, это попытаться вновь изобрести колесо. Они уже отказались от некоторых игровых аспектов, угодных фан-сообществу, таких как, например, пошаговая тактическая боевая система, которую списали, сославшись на несовременность и неактуальность. Они также могут попытаться дистанцироваться от благочестивых приверженцев оригинальной концепции, и направить свои усилия на ублажение новой аудитории, молодой, розовощекой, незатронутой жанровыми предрассудками. И я убежден, что материальным обоснованием для такого поступка станет тот факт, что сообщество фанатов утратило свою значимость (а было ли что терять?). Являются ли абсурдные требования и выражения недовольства со стороны его членов всего-навсего следствием их боязни окончательно утратить свое влияние? Либо это так, либо одно из двух.
Я лишь хочу доказать вам, что пренебрежение традициями и надменное отношение к фанатам — большая ошибка со стороны разработчиков, даже с точки зрения финансов. Если Fallout 3 станет совершенно другой игрой, сохранившей лишь оригинальное название, и направленной на привлечение как можно большей аудитории игроков, как казуальных, так и хардкорных, то даже при наличии благоприятных отзывов его ожидает провал. Он рухнет, как сраженная героиновой передозировкой рок-звезда, как брамин, получивший критическое ранение в глаз с расстояния вытянутой руки. Его ожидает участь, постигшая Fallout:Tactics и Fallout:Brotherhood of Steel, DeusEx:End War и Ultima 9. Почему? Да потому, что фанаты — это Fallout.
Более того, любая попытка разработчика отделить фанатов от Fallout, подобно раковой опухоли, негативно скажется на его репутации, а как следствие и на его будущем. И несмотря на в целом положительные отзывы, каждый из них, тем не менее, обязательно будет увенчан сокрушительной фразой: «…но фанатам серии игра не понравилась, потому что…» А в результате что? Правильно — жирное пятно на репутации разработчика и, возможно навсегда, стертый знак качества с его имени. Игру же ждет забвение, фанаты — остаются при своих, а рядовые потребители игропрома — минус полсотни зеленых листов.
Так зачем же это все нужно Bethesda? Почему им нужен Fallout, как Убежищу 13 водный чип, как Lynette лоботомия? И был ли прав Kerion Gillen, утверждая, что, приобретя лицензию на создание Fallout 3 (и 4 и 5), Bethesda поставит себя перед лицом таких преград, преодоление которых едва ли принесет дивиденды?
Наверное — нет.
Я сомневаюсь, что Bethesda осознавала вышеозвученные вещи, приобретая лицензию. Со стороны их решение выглядело несколько спонтанным и необдуманным. Еще бы, не часто отчаявшаяся компания, балансирующая на краю пропасти, за бесценок продает легендарный франчайз.
Однако, я подозреваю, что в Bethesda наконец осознали, что Fallout связан с его фанатами толстенной пуповиной. Люди в этой компании не так глупы, и Brotherhood of Steel служит для них ярким примером того, как неграмотное использование, казалось бы, весьма интересных для создания правильной атмосферы элементов, вроде девиц легкого поведения и наркотиков, может погубить Fallout.
Все сводится к следующему. Бесездинцы уже затратили немало времени и средств на Fallout 3 и не могут попросту взять и отказаться от разработки, не поставив себя в неловкое положение перед акционерами и игроками. Они обязаны закончить его и, если они хотят добиться успеха и сохранить репутацию, то в силу неразрывности связи Fallout и его фанатов, им просто необходимо ублажить последних.
Вслед за постепенным осознанием Бесездянами роли Fallout-сообщества, в глазах его многочисленных субъектов зарождаются мелкие искорки надежды на то, что разработчики все сделают правильно.
Удовлетворенность сколь-либо значимой доли фанатов будет достаточным основанием, чтобы провозгласить компанию покорителем неприступных сердец строптивых игроманов, сумевшим уважить самую несговорчивую аудиторию. В этом случае Bethesda станет полноправным властелином Империи Ролевых Игр, раскинув монаршую длань над всеми ипостасями жанра. Мастером по созданию как огромных игровых миров с концепцией виртуальной песочницы, так и хаотичных самоперестраивающихся лабиринтов, коим в своей многовариантности является мир Fallout. А за одобрением поклонников оригинала незамедлительно последует коммерческий успех, и на всех Интернет форумах и во всех критических обзорах эхом будет раздаваться фраза о том, что ‘игра осталась верна традициям и оправдала лучшие ожидания фанатов’.
Ну что ж, подведем итоги, мое объяснение и так довольно сильно затянулось, и по вашим стеклянным глазам и стучащим зубам я вижу, что тот rootgut не пошел на пользу. Вам, вероятно, следовало бы сходить к доктору, но одного взгляда на ваши трясущиеся от упадка сил ноги достаточно, чтобы понять, что это будет не просто.
Суть моих умозаключений в том, что общепринятые законы маркетинга неприменимы, когда вы имеете дело с культом. Невозможно покорить массовый рынок, не завоевав сперва его небольшую часть, как невозможно съесть яблоко, не откусив кусок. Далее, единственная причина, по которой Interplay умудрилась продать Fallout за несколько миллионов долларов, как раз в наличии преданных фанатов, и только благодаря их страсти к игре, подарившей множество счастливых дней и ночей, тема Fallout 3 активно муссируется в игровом сообществе. Культовый статус Fallout позволяет Interplay тешить себя надеждой на восстановление материального положения с выходом Fallout MMORPG (хотя, возможно, их неугасающая надежда обусловлена пристрастием к диссоциативам).
Как и описываемый в "теории хаоса" эффект "бабочки", законы культа гласят, что реакция меньшинства задает общий тон реакции большинства. Отдаляясь от меньшинства, вы отдаляетесь от более широкой аудитории потребителей. Дистанцируясь от потребителей, вы теряете деньги и, что не менее важно, особенно для столь успешной компании как Bethesda, теряете репутацию, которая во многом определяет будущее разработчика.
Официально объявив о разработке Fallout 3, Bethesda приковала себя наручниками к франчайзу и его фан-сообществу. Теперь обратного пути нет, и нет опровержения тому, что Bethesda нуждается в Fallout как Убежище 13 в водном чипе.
" Если Fallout 3 станет совершенно другой игрой, сохранившей лишь оригинальное название, и направленной на привлечение как можно большей аудитории игроков, как казуальных, так и хардкорных, "
"если" сдесь неуместно ибо так оно и будет... тому пример Обливион он для все они упростили и вырезали все что было в шедевральном Моровинде сделали красивый движок и выкинули эту недоигру длявсех на рынок и эта игра имела мало общего с предыдущей игрой почти кстатитоже культом Морровиндом
" Правильно — жирное пятно на репутации разработчика и, возможно навсегда, стертый знак качества с его имени."
имхо жирное пятно Бефеста уже поставила на своей репутации после обливиона
"Вслед за постепенным осознанием Бесездянами роли Fallout-сообщества, в глазах его многочисленных субъектов зарождаются мелкие искорки надежды на то, что разработчики все сделают правильно."
никаких искорок нету ибо ничего нового бефеста о разработке на сообщала вся концепция фола 3 осталась такаяже как и в начале разработки (с призентации короче)... так что ждем обливиоаут...
фига ты так читать быстро))
я не знаю кто такой Kerion Gillen, но вроде он все правильно написал. по крайней мере с чувством, с толком, с растановкой )) я уже понял что игра будет такой же пустой как и Обливион, за который я садился раза 3 наверное, поиграв пару дней, просто надоедало...не интересно...
а по скольку себя я отношу как разтаки к той группе людей, которых в этой статье называют ярыми фанатами....блин..буду ждать ММоРПГ от Интерплей по любимой мне вселенной )
Risa:
2palamготов командовать расстрелом бефесты ибо сам фанат фола... а интерплей бесполезно воскрешать там людей работавших над фолом почти нет точнее неосталось...а вообще жалко интрплей тройка геймс (( столпы жанра рпг... и померли ((
а по скольку себя я отношу как разтаки к той группе людей, которых в этой статье называют ярыми фанатами....блин..буду ждать ММоРПГ от Интерплей по любимой мне вселенной )
palam:
все течет, все меняеться) иногда не в лучшую сторону ) всегда можно поиграть в первые две части и понастальгировать над тем каким бы мог быть настоящий фолут 3Risa:
2palam
а по скольку себя я отношу как разтаки к той группе людей, которых в этой статье называют ярыми фанатами....блин..буду ждать ММоРПГ от Интерплей по любимой мне вселенной )
готов командовать расстрелом бефесты ибо сам фанат фола... а интерплей бесполезно воскрешать там людей работавших над фолом почти нет точнее неосталось...а вообще жалко интрплей тройка геймс (( столпы жанра рпг... и померли ((
да и потом, любая детская сказка имеет правило заканчиваться когда нибудь)
PS поиграй в Ведьмака, отведи душу )))
