Чудо архитектура Xbox 360 и ужасы PS3...
Автор
Попробую начать серию статей, которые простым, человеческим языком будут описывать достоинства и недостатки двух конкурирующих консолей - XBox 360 и Play Station 3. Постараюсь быть кратким и доходчивым, если что не понятно - пишите.
Начну сравнение с самого главного и наглядного, Итак:
Общая архитектура консолей и пропускная способность
Для понимания архитектуры консоли самое простое, что можно сделать - это представить их внутреннюю конструкцию в виде блочной схемы. Крупные блоки - это основные узлы машины, более мелкие внутри крупных - составные части узлов. Стрелки между ними - разного рода шины данных, с помощью которых узлы системы взаимодействуют друг с другом, направления стрелочек - направления движение данных между узлами консоли, а цифры рядом с ними - максимальные скорости их взаимодействия. Обратите внимание на слово “максимальные” - зачастую проектная скорость может сильно отличаться от реальных в силу разных обстоятельств. Каких - я расскажу подробнее при рассмотрении каждого узла отдельно.
Ниже подробная схема архитектуры XBox360

Далее - архитектура не менее подробная схема строения PS3

Главное в правильной архитектуре любой вычислительной машины (а игровая консоль - это та же вычислительная машина) - это как далеко находится друг от друга каждый из ее компонентов. Расстояние на компьютерном языке - это совсем не метры, сантиметры или миллиметры, а скорости их взаимодействия.
CPU (центральный процессор) или GPU (графический процессор - запомните, что значат эти сокращения, я буду использовать их достаточно часто) может работать очень быстро и эффективно, но не имея связи с внешним миром его работа никому не нужна, для того, что бы показать себя во всей красе он должен принимать, обрабатывать и отсылать дальше сотни тысяч, миллионы и даже миллиарды байт в секунду. Поэтому скорость взаимодействия чрезвычайно важна для всех узлов - если один из них запаздывает - тормозит вся система.
Когда я говорю про скорость взаимодействия (или, по-другому, пропускной способности), я всегда вспоминаю сравнительную статью в IGN,которую они опубликовали вскоре после E3 2005:”E3 2005: Microsoft's Xbox 360 против. Sony's PlayStation 3.”
xbox360.ign.com/articles/617/617951p1.html
При анализе пропускной способности своей системы Microsoft пришла к заключению, что она превосходит Playstation 3 в 5 раз. При этом самый главный выдвигаемый аргумент - это скорость взаимодействия GPU Xbox360 (который называется Xenos) и маленького встроенного в него чипа памяти eDRAM. Про память eDRAM я расскажу в сравнении GPU консолей, а пока важно понимать, что что скорость взаимодействия между этими двумя компонентами графической подсистемы мало влияет на пропускную способность системы в целом. Помимо этого, Microsoft сложила скорости взаимодействия последовательных компонентов (т.е. использующих одинаковую шину), что не имеет логического смысла. Складывать пропускные способности можно только в том случае, когда они связывают узлы системы с помощью отдельных и параллельных соединений.
Одним из главных отличий XBox360 и PlayStation 3 является то, что у XBox360 все память - это 512GB унифицированной GDDR 3, а в PS3 - разделена на видеопамять - 256 GB абсолютно такой же GDDR 3, и 256GB очень быструю системную XDR. Ключевым словом для Microsoft является слово “унифицированная”, что значит, что эту память может использовать как CPU так и GPU XBox360. Microsoft всегда очень гордится таким “решением” в своей консоли, называя его прогрессивным и передовым. Но почему так получилось на самом деле вы скоро сами догадаетесь. Для игры к любой консоли должны присоединяются контролеры, рули, в консоль встроены порты USB, привод DVD, а также HDD. С помощью контролера мы вводим данные в консоль (управляем машиной или героем игры) с DVD читаются игровые данные, а консоль в свою очередь выводит для нас “информацию” - звук, вибрацию контролера. Поэтому все эти устройствами называются устройствами ввода/вывода и все эти устройства тоже должны общаться с системой, процессор должен их “видеть”, получать от них команды, обрабатывать их и в ответ посылать команды на эти устройства.
Первое что бросается в глаза любому, кто хотя бы немного знаком с архитектурами вычислительных машин - это расположение основной системной памяти (GDRR3) относительно CPU. Центральный процессор может получить доступ к этой памяти только через ... GPU и использует один и тот же 128-битный канал данных, что и графический процессор. Максимальная скорость общения между GPU и унифицированной памятью равна 22.4GB/s, но этот канал “общения” поделен между потребностями GPU и потребностями CPU. А это значит, что Xenon (центральный процессор XBox360) использует полные 21.6GB/s к памяти, а для GPU остается только 800MB/s. Если бы GPU использовала полную ширину полосы, то как по вашему должен общаться с памятью CPU?
Для общения с устройствами ввода/вывода специально создана микросхема, которая называется южный мост, который в XBox 360 также почему-то присоединен к GPU, и всем присоединенным к XBox 360 устройствам приходиться “прорываться” к CPU через графический процессор. Их влияние на скорость значительно меньше потому, что потребности устройств ввода/вывода не превышают несколько сотен мегабайт за средний сеанс игры, и они не присоединены к шине памяти. Но они все же используют ту же шину, по которой взаимосвязаны GPU и CPU, и которую CPU также использует для доступа к памяти,что делает скорость взаимодействия Xenon и памяти GDRR3 ниже, чем 21,6GB/s.
Из схемы архитектуры Playstation 3, видно, что RSX (графический процессор PS3) связан с собственной видеопамятью по выделенной шине 22.4 GB/s, а Cell (центральный процессор) - к основной памяти по выделенной шине 25.6GB/s.RSX может для своей работы использовать и основную память системы. Однако, если вы захотите определить скорость взаимосвязи RSX, если необходимо задействовать основную память консоли, то она будет осуществляться по 35GB/s шине между Cell и RSX, а потом через FlexIO контролер по EIB к контроллеру памяти Cell, который дает доступ к оперативной памяти. Самым медленным местом тут будет скорость XDR контролера, которая равна 25.6GB/s. Если RSX использует эту шину, то она делится между графическим чипом и Cell. В общем целом, основные компоненты Playstation 3 имеют собственные шины взаимодействия к собственной памяти, что обеспечивает максимальную скорость доступа кк обеим видам памяти каждого компонента.
Говоря о пиковой производительности, когда как GPU так CPU обеих консолей будут одновременно загружать соответствующие пулы, общая пропускная способность Xbox360 составит 22.4GB/s, а у Playstation 3 - 48GB/s. Принимая во внимания тот факт, что половина времени шину памяти занимает CPU, а другую половину GPU, Xbox360 может использовать только 22.4GB/s как для CPU, так и для GPU. В такой же ситуации Playstation 3 имеет 25.6GB/s для CPU, и 22.4GB/s при взаимодействии с GDDR3 + 25.6GB/s с XDR одновременно.
В результате суммарная пиковая пропускная способность XBox360 всего 22,4GB/s и в 2 с лишним раза большая у Play Station 3 (48GB/s)
Это конкретный пример подхода к делу Microsoft - совершенно нерациональное расположение компонентов системы, использования ресурсов и пропускной способности шин, организующие взаимосвязь между основными частями консоли. И как результат - что я писал выше - тормозит вся система в целом. Причем необоснованно, а в силу отсутствия какого-либо системного подхода при конструировании приставки в целом. Практический эффект - излишняя нагрузка и простои CPU и GPU при одновременных запросах к памяти консоли и как следствие - перегрев и высокий процент брака.
Статья написана уважаемым gunnar2906, за что ему огромное человеческое спасибо! 
Alex Xox 360:
1. Судя по всему, Cell – это «тупиковая ветвь» микропроцессорного развития. Он значительно хуже справляется со сложными программами, чем традиционные симметричные процессоры, он требует тщательной ручной доводки и оптимизации, но при этом уступает по своей главной разрекламированной характеристике – производительности с плавающей запятой – графическим процессорам последних поколений. GPU могут противопоставить его восьми-девяти ядрам десятки и даже сотни потоковых ALU (правда, пока что с меньшей частотой). Безусловно, Cell является очень интересным процессором, привлекающим программистов необычностью и сильными сторонами своей архитектуры (а сильные стороны у нее, конечно же, есть), но уже довольно скоро гранды «PC-строения» представят свои разработки на эту тему. И, скорее всего, новые продукты AMD, Intel и Nvidia будут гораздо более производительными, чем Cell, но при этом свободными от многих его недостатков.
2. Поскольку современные GPU освободили центральный процессор от большей части вычислений с плавающей запятой, превосходство Cell над Xenos в гигафлопах в секунду не дает ему особых реальных преимуществ. В свою очередь, низкая производительность Cell при выполнении программ с большим количеством условных переходов и большими наборами данных, не умещающихся в локальных хранилищах SPU, сильно усложняет жизнь разработчикам и делает Xbox 360 лучше приспособленной для сложных игр с продвинутым AI.
3. Архитектура PS3 запутанна и полна узких мест, из-за чего пиковые значения производительности и пропускной способности, которые получаются «по бумажке», имеют очень отдаленное отношение к тому, что выходит в реальной жизни. В Xbox 360 тоже есть неприятное ограничение – слишком маленький по современным меркам размер eDRAM, который мешает «на всю катушку» использовать возможности Xenos, но его обойти ряде случаев легче, чем «бутылочные горлышки» PS3.
4. Надежды фанатов Sony на то, что «вот разработчики раскроют потенциал PS3 и заткнут Xbox 360 за пояс» беспочвенны, поскольку графическая подсистема (а именно она определяет облик нынешних и будущих игр) у Xbox 360 так же мощна и при этом в некоторых аспектах более современна. Конечно, на обеих платформах есть сильные и слабые разработчики, однако лучшие игры на Xbox 360 всегда будут выглядеть хоть немного, но эффектнее лучших игр на PS3. Впрочем, это, конечно же, вопрос вкуса. Ratchet & Clank Future или Uncharted, может быть, и не являются более продвинутыми технически, чем игры на консоли-конкуренте, но яркая и разнообразная цветовая палитра позволяет им смотреться привлекательнее серо-коричневых «близнецов», заполонивших Xbox 360.
5. У PS3 есть Blu-ray, куда можно записывать данные без сжатия.Зато меньше свободной оперативной памяти, которая намного важнее для разработчиков сложных масштабных игр. Главной проблемой у разработчиков на Xbox 360 является не ограниченный размер DVD9, а отсутствие винчестера в Core-версии. Учитывая, что все игры должны идти на всех версиях Xbox 360, невзирая на наличие или отсутствие HDD, в будущем это может стать одним из главных лимитирующих факторов, не дающих возможностям консоли раскрыться в полной мере. Как Microsoft намерена решать эту проблему, пока неясно. Возможно, что никак.
Взято с сайта:http://www.gameland.ru/post/39791/default9.asp
Ты глупый или как? Эта статья - вверх необъективности и доверху забита "неточностями"
http://forum.gameland.ru/m_1275906/tm.htm
http://forum.gameland.ru/m_1286919/tm.htm
Архитектура ПС3 запутанная.
Где она запутанная? Это в ящике она запутанная (см схему выше).
делает Xbox 360 лучше приспособленной для сложных игр с продвинутым AI
Бред. Для ПРОДВИНУТОГО AI нужна оперативная память. А у бокса у проца
НЕТУ оперативки (см схему выше). Он буде откушивать хвалёну видеопамять (через узкое место). На ПС3 всё по науке - есть оперативка, есть видео память. Видеопамять нужна для хранения текстур, поэтому 256 МБ хватит за глаза. Поэтому, графическая подсистема (а именно она определяет облик нынешних и будущих игр) у Xbox 360 так же мощна, не обосновано.
преда за мат, давайте...
Fred_Durst:
куя пихать сюда "цитатки" от СИ, ежу понятно и всем известно, что они продались с потрохами...и читать такую ахинею, а тем более верить в нее - считать себя за долбоеба.да это мы уже слышали уже давняя тематика
преда за мат, давайте...
у пс 3 возможности намного больше , разрабы мультплатформы этим не пользуются , т.к на бокс все возможности не поместятся ,
ekimgrom:
у пс 3 возможности намного больше , разрабы мультплатформы этим не пользуются , т.к на бокс все возможности не поместятся ,
Очень актуальная мысль! И то, что игры уже "режут" под Хбокс мы все убедились!
Кстати, самого вдруг заинтересовал вопрос - есть какая-нибудь игра, которая полностью использует возможности Хбокса ? Или таких не делают, чтобы Хбокс не горел ?
ekimgrom:
у пс 3 возможности намного больше , разрабы мультплатформы этим не пользуются , т.к на бокс все возможности не поместятся ,
Этот тезис опровергается элементарно. Всем известно, насколько первый Xbox был мощнее PS2. Не намного конечно, но, тем не менее, на первой консоли Microsoft очень сложно найти игру, которая выглядела бы хуже, чем на PS2. При этом, надо не забывать, что в прошлом поколение Sony была безусловным лидером и многие игры делались чаще всего в первую очередь для неё, и только потом портировались на остальные консоли.
Например, возьмем игры Criterion - если бы они не делались из расчёта PS2, то Burnout и Black портировать с Xbox было бы намного сложнее, как и получить такой результат. С другого конца палки берем какой-нибудь Splinter Cell (который был временным эксклюзивом Xbox) и видим насколько PS2 версия была обрезана и упрощена, и это несмотря на то, что она вышла заметно позже. Да там не только упростили все, там даже уменьшили размеры комнат, одну часть эффектов убрали, другую упростили и кол-во подзагрузок на уровне увеличили. То есть, даже когда игра делается из расчёта на более слабое железо, а потом уже портируется на более мощное, последнее получает или аналогичную или чуть улучшенную версию. Если же игра делается на более мощное железо и потом портируется на более слабое, то последнее практически точно будет заметно хуже более мощного конкурента. Так было в прошлом поколение с PS2 и Xbox.
А что мы видим сейчас? Сейчас мы видим игры на Blu-ray, который оказался настолько медленным (или не приспособленным), что каждая третья игра на PS3 до сих пор требует частичной установки на хард. Когда та же самая игра на Xbox 360 работает на DVD без всякой обязательной инсталляции. Или, например, бесчисленное количество мультиплатформы, которая не взирая на заявления Sony о превосходстве своей платформы работает на PS3 хуже, чем на 360. Так что разговоры про большие возможности PS3 и её превосходстве совершенно бессмысленны на этом фоне. Да, у Sony есть несколько разработчиков, которые на эксклюзивах добиваются на PS3 впечатляющих результатов. Однако заявления о превосходстве железа должны проверяться на практике и быть правилом, а не исключением. Когда 90% всех игр на PS3 выглядит, или также, или хуже, чем на Xbox 360, то ни о каком превосходстве PS3 на данный момент и речи быть не может.
Сравни Екзы пасатри и ящега и иди перди на бокс ленд адекватный ты наш.
зы
Плойку не защищаю но свежая Демка ФМ3 просто унылое ГАВНИЩЕ в плане графеги и тесселяция нипамагла xDЗабыл написать, некропостера и адекватного на кастер
