NEXT GEN,где ты???!
Кушать подано,господа....Valkyrie Profile 2: Silmeria
Оценить
Нет оценок
Поделиться
8 ноября 2007 года в 13:42
После 10 часов геймплея я понял, что эта игра спокойно могла бы быть в списке стартовых проектов на PS3. Из-за графики? Да на все 100%, как не странно это бы звучало. Из-за отличного звукового сопровождения? Да, опять таки.
Из-за сюжета? 100% "Да". Геймплей? Затягивает с головой. А теперь о всём более детально.
Графика в Valkyrie Profile 2: Silmeria
С первых секунд геймплея не верется, что такое вообще реально выжать с PS2. Высокодетализированный по-маньяцки фентезийный 3D-мир(просто забудьте о убогих итерьерах и екстерьерах в 90% RPG-шек на PS2):модульность и вариативность архитектуры на высоте. Когда-то в jRPG/RPG-играх на PS2 мы искали взглядом какие-нибудь более-менее детализированные фоны, в VP2S мы имеем сплошной по-живому динамичный и детальный 3D-фон. К всему этому это выглядит очень технологично и в 60 fps c идеальной синхронизацией и без просидания fps. В игре есть геометрически рельефные стены зданий и дороги. Вода в которой отражается всё и вся а не выборочно(отражения по-Фрешнелю c еффектом лёгкой размытости глади воды можна лицезреть на одной из городских улиц 1-ой локации, в лесном ручье, и не только). Правильные геометрические тени от всего что бегает и летает(даже у рыскающего по улице "фонового" кота и или пролетевшей мимо чайки), текстурные тени от лесной листвы огибают героев(ни каких зубчиков на краях теней вы не увидите, особенно это отлично видно в ролике на движке). Иногда теней от персонажа отбрасывается несколько, к примеру: плавно по перемещайтесь в городском храме от одного окна к противоположному. Текстуры лучшие в данном жанре на PS2(вы не увидите ни пикселизации, ни выпавших по палитре цветов). Полноценная реализация глубины поля и перефокусировки, а не в 2 плана как в моём любимом Dead Rising на XBOX360(Depth Of Field во всей красе можно наблюдать в сюжетных сценах на движке VP2S, к примеру такой архитектурный елемент как мост размыт частично по-глубине как в реале-вы это увидите вначале игры, когда героиня покидает город). Грамотное освещение(HDR это или Bloom или всё вместе разобрать тяжело, ибо присутствуют характерные свойства обеих технологий):плавный перепад в освещении(при выходе героини с зданий на "улицу", в вхождении с более освёщенных участков локаций в менее - к примеру, в первой локации возле лужи от ручья слева есть здание с навесом, пройдите плавно под ним используя левый стик - подобное качество реализации еффектов динамического диапазона я видел только в GRAW на XBOX360) и от смены угла камеры в сценах на движке, окантовающий свет, засветы поверхностей. Зайдите в городские здания и оцените игру света через занавески,шторы и одежду героины(она просвечиватся частично, ефект Translucensy); и как дым/пар клубится в лучах солнца проходя через ставни окон. Взгляните на пробегающие облака, интенсивность свечения которых явно постоянно "выкручивается" уровнем экспозиции. Кристалы которые действительно преломляют и отражают то-что находится и двигается вокруг их("заморозьте" монстра в лесу и попрыгайте с разных сторон кристала), а не текстурка с альфа-каналом и блеском что можно видеть очень часто в других играх. Качество моделей и анимация героев не меньше поражает, чем реализация графических фич(частенько как-бы камера специально скользит в сценках очень рядом к героям, мол гляньте нам не стыдно показать и то и это). Спецеффекты во время боёв больше напоминают взрыв на фабрике по производству феерверков в перемешку с короткими замыканиями електростанции. Не пропускайте сцены с анимацеей спец-атак, ибо феерическое зрелище. На волосы,ткань костюмов и амулеты влияет гравитация и ветер, тоесть в игре присуствует физический движок. ЗD-карта для осмотра доступных по-прохождению локаций заслуживает отдельного внимания: облака пролетающие над океаном и островами бросают тень на рельеф ланшафта(при этом внутри облаков происходит движение), а где-то рядом в горах идёт снег, над океаном летают чайки, что-то перемещается на островах. Да и в самом игровом процессе чётко прослеживаються всевозможные погодные условия(тоесть ефектов частиц в игре хватает с головой).Во время зарубок виден Motion Blur. В некоторых локациях есть проявления ефекта теплового искажения(HeatHaze), к примеру "информационые" сферы преломляют за собой остальные объекты. В игре также были замечены поверхности объектов с bumpmapping(замечу не такой уже и редкий гость на PS2 в последнее время). Сюжетные ролики на движке ещё в большой мере подчёркивают детализацию и технологичность игры, и их временами можно спутать с CG-видео; после часов так 5 чистого игрового времени вам станет понятно, что роликов на движке насталько много что их можно оцифровавши издавать отдельным DVD. 3D-Мир VP2S всегда в движении от цветков до флюгерков и прочей фоновой мешуры.
Когда я впервые писал о технологиях в данной игре я доверял своему профессиональному чутью. А сегодня(18.10.2006) нашёл подтверждения всему описанному выше:
http://research.tri-ace.com/
http://research.tri-ace.com/Data/Practical%20Impleme…20Full-Length.ppt
http://www.research.scea.com/gdc2003/spherical-harmonic-lighting.pdf
PS2 NormalMapping
На полноценную, по качеству как в варианте c XBOX360, реализацию Normal Mapping на PS2 "уходит" всего-навсего 4 текстурных прохода, когда апаратно в этой консоли их число равно 16. Тоесть ещё можно сделать спокойно целый ряд отличных ефектов, к примеру такой Z-Buffer ефект как оптически правильный Depth Of Field(глубина поля) и многое другое. Короче есть над чем задуматься некоторым разработчикам, да и на данный момент продано уже 111.25 млн. PS2(на май 2006 года было продано 106 млн.) - наилучший стимул динамика роста продаж и огромная целевая аудитория, чтобы продолжать делать новые игры лучше для данной консоли.
Неменее шокирующее то, что дата создания файлов по ссылкам 2003-2004 года. Прошло 2 года, многое усовершенствовалось и добавилось в движок игры.
И того по графичиским фичам в VP2S мы получили официально(см.ссылки выше) следующее:
1.Real-time Global Illumination with HDR(реальновременное глобальное освещение с использованием динамического диапазона);
2.True Geometric Shadows(настоящие правильные геометрические тени);
3.Soft Shadows(мягкие тени);
4.Translucent Shader(техника частичного просвечивания материалов от источников света)
5.Photo-realistic Depth Of Field(фотореалистичный многоуровневый ефект глубины поля, оптически правильные фокус/разфокусировка);
6.Freshnel Reflections,Refractions(отражения по-Фрешнелю, тоесть оптически правильные;преломления);
7.Outdoor Light Scattering(технология распределение освещения в пространстве);
8.HDR-based Bloom(засветы поверхностей созданные при помощи HDR);
9.Motion Blur(размытие в движении);
10.Heat Haze(ефект теплового искажения);
11.Dot3 Bumpmapping(техники имитации рельефа поверхности, тоесть normal mapping и bumpmapping).
Так что игра в плане технологий самый настоящий nextgen и точка.Браво tri-Ace,браво!
Сюжет в VP2S замешан на нордической мифологии(руны,Один и компания), что само собой заслуживает уважения Зайдите в храм и сможете немало узнать о теологии по данной тематике из розложенных книг. Основная сюжетная линия в следующем. Валькирии Сильмерии, следуя воли Одина(верховный бог в норд.мифологии), было суждено собирать души падших воинов и переносить их в Волхалу. Но верой и правдой служившая валькирия в один прекрасный момент засомневалась в своём предназначении, тем самим востала против воли Одина. О отступничестве Сильмерии стало известно мгновенно, и Один посылает другую воинственную валькирию дабы навернуть обратно в веру отступницу. Это не помогает, тогда Один решает забрать душу у Сильмерии. Во время начала действия заклинания забора души Сильмерии она попадает в телесную оболочку земной принцессы Алисии.Вот как раз отсюда и начинается игровой процесс. Поскольку Один не может всё оставить как есть, и его божественное возмездие падает на отступницу-валькирию в телесной оболочке земной принцессы. На разных этапах приключений героини, ей на помощь приходят другие не менее интересные личности. Учитывая основу сюжета разработчики пропитали атмосферность и калоритность мира игры больше "европейской" фентезийной стилистикой чем "японской", что только прибавляет "веса" данной игре.
Путешествие по миру VP2S
После прогулок по залитому солнцем Дипану мы попадаем в тень деревьев близлежащего леса, откуда углубляемся в королевские подземелья. После выхода из которых на поверхности мы встречаемся с ночным Дипаном залитым уже лунным светом и сиянием городских фонарей, свечение которых поддерживается с помощью магии. Углубляясь в окрестности ночного города мы попадаем в замок Дипана, нижние этажи которого устланы рельефом каменных плит. Вот куда хочется развернуть головы разработчиков из Capcom, за создание корявого и обрубанного в плане технической и художественной реализации порта ResidentEvil4 для PS2(замок в данной игре, не только замок, должен был хотя бы на половину выглядеть так как он выглядит в VP2S). Выпутавшись из придворных передряг и интриг мы оказываемся на равнинах Китены: поля усыпаны цветами(аля сцена из MGS3S), вокруг которых колышется море из травы(количество “слоёв” которой бьёт пока все рекорды в мире жанров RPG на любой из существующих платформ – вы всё сами увидите, а нужно то немного просто попрыгать для большего поля обозрения); с верху над этой зелёной идиллией проплывают кучевые облака(радует глаз качество синтеза оных); где-то в лужайку вросли валуны вместе с небрежно сбитыми ограждениями, количество и качество рельефа на которых заставляет задуматься, а не с близлежащего XBOX360 случайно выводится картинка. Чуть позже мы оказываемся в залитой солнцем деревне Кориандер: нас встречают кроны колышущихся деревьев, листва которых частично просвечивается лучами солнца как в реальности(видна игра света на каждом листочке в отдельности); мостик из не похожих между собой рельефных брёвен переброшен через речку(тень от героини огибает все линии изгибов брёвен, а не проваливается в “уровень” как убертехнологичном HL2, HalfLife2LostCoastTechDemo, HL2Ep1 – сейчас уже “технологичность” этих шутеров в этом плане попала под большой знак вопроса); а вот и водяная мельница, которая выглядит больше как геймарт художника, чем 3D-объект из компьютерной игры. Выбивая пыль из деревенской дороги, мы натыкаемся на пробегающих мимо кур и сидящую при дороге собаку весело мотыляющую закрученным хвостом(здесь разработчики нам специально показывают наработки по техники самозатенения – хвост правильно отбрасывает тень на туловище собаки). Чуть дальше мы видим горный ручей(радость от увиденного равно гарантирована как для эстетов так и для технарей). Качество техники освещения Outdoor Light Scattering всей деревни(по глубине вплоть до дальних домов) заслуживает похвалы, да и вообще благодаря этой технике создаётся существенная разница между порами дня в атмосфере окружающего мира, что ещё более способствует более полному погружению в мир игры. Вот наша ватага героев и подобралась к руинам гор Сердберга: вступительный ролик не оставил равнодушным даже такого технологически художественного сноба как я, фотореализмом освещения фоновых руин и качеством текстур рельефных плит; дальше в ролике есть момент показа сгустка енергии,просьба не путать с Dragon Orb(что-то вроде ядерного оружия в мире фентези) в подземельях руин, в котором чётко показывается в один момент стена с вдавленной красной линией орнамента(простенький bumpmapping), а в другой противоположная стена с сияющем во всей красе normal mapping(в очередной раз разработчики устроили “показательные выступления”); вовремя плавных перемещений по внешней части локации вы заметите как дымка пролетает над руинами, бросая на них свою мягкую и робкую тень. И на этом этапе не кончается игра, а только начинается…
Неторопливо проходя игру, я неоднократно в уме проводил аналогии, а почему в такой-то игре не смогли сделать вот это и вот так(под раздачу попали игры от PC и PS2 до 360-го включительно), ведь это реально оказывается можно сделать без ущерба в скорости и качества. Всё относительно - относительно уровня разработчиков! Особенно это сейчас хорошо просматривается на корявых портах Just Cause и SplinterCellDoubleAgent для PS2(список можно продолжать ;уровень таких разработчиков не выше первокусников технического вуза, и качество этих портов наглядно это доказывает).Разработчики из tri-Ace утверждают, что на полное создание данной игры(начиная от концепт-арта и заканчивая последней версией движка) ушло в районе 6 лет…есть над чем задуматься – время разработки игры равно циклу жизни консоли.
Звук в VP2S просто не потдельно епичен, отлично передаёт эмоциональное состояние геров и все что происходит в окружающем мире. Оркестровый саундтрек к вступительному CG-ролику во-время начала новой игры просто пробирает до костей.
Боевая система подстать всему остальному. Есть возможность разделения героев на групы для увеличения тактических приёмов. Одним словом: не заснёте. Также во время боя есть возможность использовать управление с двух геймпадов одновременно, тоесть игра почти на двоих за ислючением перемещений вне боя. В игре можно создавать для персонажа предметы, оружие и новые навыки(при помощи рун естественно ).
Игровая механика: смесь turn-based RPG(пошаговая) и елементов свободы боя action-RPG, с сладким привкусом платформера и адвентюры.
Игра поддерживает DolbyProLogicII звук, взаимное росположение колонок можно отюстировать под особенности вашей комнаты в соответствующем пункте звукового меню.
Специально для владельцев EDTV/HDTV с компонентным кабелем к PS2 игра поддерживает прогресивную развёртку в режиме 525p и соотношение сторон 16:9(при запуске игры держите нажатыми треугольник и крест на геймпаде).
Игру разработала tri-Ace(разработчики серии Star Ocean и Radianta Stories), издателем выступила SquareEnix.
Особенности локализации
Елементы геймплея, сюжет, графика, анимация, музыка и звуки окружения 1 в 1 с японской версией. Заменили только озвучку диалогов персонажей в роликах на движке игры с японского на английский, и подставили титры на английском. Синхронизация озвучки таких диалогов с губами героев практически отсуствует(лицевая анимация осталась с японской версии). По желанию озвучка как и титры в роликах на движке опционально включаються/отключаються. Все тексты в титрах к диалогам сценок на литературном английском - приятно, как будто читаешь в очередной раз Роберта Говарда в оригинале.
Сумарное впечатление: удачный симбиоз лучших old school традиций c лучшими традициями new school игр.
При описании игры Valkyrie Profile 2:Silmeria (PS2, NTSC) использовался принцип достоверности AS IS.
ps.поиграв паралельно Enchanted Arms на XBOX360, всё таки прихожу к выводу что VP2S лучше сбалансирована. Да и вообщем-то поиграв в районе 60 игр на 360-ом с уверенностью могу сказать, что любой владелец игрового чуда из Редмонда захотел бы эту игру в себе в коллекцию ради того хотя бы как она выглядит. Игра прожигает любые негативные устои/мифы связанные с PS2 и постоянно вызывает один и тот же вопрос - "PS2 ли это?". Must have однозначно!
Источник http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=87:351
От себя: мы не там ищем то,что уже давно найдено.... PS2 рвёт на куски все вопросы о нэкст ген на консолях третьего поколения!!!
Ещё раз повторюсь - третья консоль от сони вышла раньше,чем ушла вторая! А ушла ли PS2??? )))
Из-за сюжета? 100% "Да". Геймплей? Затягивает с головой. А теперь о всём более детально.
Графика в Valkyrie Profile 2: Silmeria
С первых секунд геймплея не верется, что такое вообще реально выжать с PS2. Высокодетализированный по-маньяцки фентезийный 3D-мир(просто забудьте о убогих итерьерах и екстерьерах в 90% RPG-шек на PS2):модульность и вариативность архитектуры на высоте. Когда-то в jRPG/RPG-играх на PS2 мы искали взглядом какие-нибудь более-менее детализированные фоны, в VP2S мы имеем сплошной по-живому динамичный и детальный 3D-фон. К всему этому это выглядит очень технологично и в 60 fps c идеальной синхронизацией и без просидания fps. В игре есть геометрически рельефные стены зданий и дороги. Вода в которой отражается всё и вся а не выборочно(отражения по-Фрешнелю c еффектом лёгкой размытости глади воды можна лицезреть на одной из городских улиц 1-ой локации, в лесном ручье, и не только). Правильные геометрические тени от всего что бегает и летает(даже у рыскающего по улице "фонового" кота и или пролетевшей мимо чайки), текстурные тени от лесной листвы огибают героев(ни каких зубчиков на краях теней вы не увидите, особенно это отлично видно в ролике на движке). Иногда теней от персонажа отбрасывается несколько, к примеру: плавно по перемещайтесь в городском храме от одного окна к противоположному. Текстуры лучшие в данном жанре на PS2(вы не увидите ни пикселизации, ни выпавших по палитре цветов). Полноценная реализация глубины поля и перефокусировки, а не в 2 плана как в моём любимом Dead Rising на XBOX360(Depth Of Field во всей красе можно наблюдать в сюжетных сценах на движке VP2S, к примеру такой архитектурный елемент как мост размыт частично по-глубине как в реале-вы это увидите вначале игры, когда героиня покидает город). Грамотное освещение(HDR это или Bloom или всё вместе разобрать тяжело, ибо присутствуют характерные свойства обеих технологий):плавный перепад в освещении(при выходе героини с зданий на "улицу", в вхождении с более освёщенных участков локаций в менее - к примеру, в первой локации возле лужи от ручья слева есть здание с навесом, пройдите плавно под ним используя левый стик - подобное качество реализации еффектов динамического диапазона я видел только в GRAW на XBOX360) и от смены угла камеры в сценах на движке, окантовающий свет, засветы поверхностей. Зайдите в городские здания и оцените игру света через занавески,шторы и одежду героины(она просвечиватся частично, ефект Translucensy); и как дым/пар клубится в лучах солнца проходя через ставни окон. Взгляните на пробегающие облака, интенсивность свечения которых явно постоянно "выкручивается" уровнем экспозиции. Кристалы которые действительно преломляют и отражают то-что находится и двигается вокруг их("заморозьте" монстра в лесу и попрыгайте с разных сторон кристала), а не текстурка с альфа-каналом и блеском что можно видеть очень часто в других играх. Качество моделей и анимация героев не меньше поражает, чем реализация графических фич(частенько как-бы камера специально скользит в сценках очень рядом к героям, мол гляньте нам не стыдно показать и то и это). Спецеффекты во время боёв больше напоминают взрыв на фабрике по производству феерверков в перемешку с короткими замыканиями електростанции. Не пропускайте сцены с анимацеей спец-атак, ибо феерическое зрелище. На волосы,ткань костюмов и амулеты влияет гравитация и ветер, тоесть в игре присуствует физический движок. ЗD-карта для осмотра доступных по-прохождению локаций заслуживает отдельного внимания: облака пролетающие над океаном и островами бросают тень на рельеф ланшафта(при этом внутри облаков происходит движение), а где-то рядом в горах идёт снег, над океаном летают чайки, что-то перемещается на островах. Да и в самом игровом процессе чётко прослеживаються всевозможные погодные условия(тоесть ефектов частиц в игре хватает с головой).Во время зарубок виден Motion Blur. В некоторых локациях есть проявления ефекта теплового искажения(HeatHaze), к примеру "информационые" сферы преломляют за собой остальные объекты. В игре также были замечены поверхности объектов с bumpmapping(замечу не такой уже и редкий гость на PS2 в последнее время). Сюжетные ролики на движке ещё в большой мере подчёркивают детализацию и технологичность игры, и их временами можно спутать с CG-видео; после часов так 5 чистого игрового времени вам станет понятно, что роликов на движке насталько много что их можно оцифровавши издавать отдельным DVD. 3D-Мир VP2S всегда в движении от цветков до флюгерков и прочей фоновой мешуры.
Когда я впервые писал о технологиях в данной игре я доверял своему профессиональному чутью. А сегодня(18.10.2006) нашёл подтверждения всему описанному выше:
http://research.tri-ace.com/
http://research.tri-ace.com/Data/Practical%20Impleme…20Full-Length.ppt
http://www.research.scea.com/gdc2003/spherical-harmonic-lighting.pdf
PS2 NormalMapping
На полноценную, по качеству как в варианте c XBOX360, реализацию Normal Mapping на PS2 "уходит" всего-навсего 4 текстурных прохода, когда апаратно в этой консоли их число равно 16. Тоесть ещё можно сделать спокойно целый ряд отличных ефектов, к примеру такой Z-Buffer ефект как оптически правильный Depth Of Field(глубина поля) и многое другое. Короче есть над чем задуматься некоторым разработчикам, да и на данный момент продано уже 111.25 млн. PS2(на май 2006 года было продано 106 млн.) - наилучший стимул динамика роста продаж и огромная целевая аудитория, чтобы продолжать делать новые игры лучше для данной консоли.
Неменее шокирующее то, что дата создания файлов по ссылкам 2003-2004 года. Прошло 2 года, многое усовершенствовалось и добавилось в движок игры.
И того по графичиским фичам в VP2S мы получили официально(см.ссылки выше) следующее:
1.Real-time Global Illumination with HDR(реальновременное глобальное освещение с использованием динамического диапазона);
2.True Geometric Shadows(настоящие правильные геометрические тени);
3.Soft Shadows(мягкие тени);
4.Translucent Shader(техника частичного просвечивания материалов от источников света)
5.Photo-realistic Depth Of Field(фотореалистичный многоуровневый ефект глубины поля, оптически правильные фокус/разфокусировка);
6.Freshnel Reflections,Refractions(отражения по-Фрешнелю, тоесть оптически правильные;преломления);
7.Outdoor Light Scattering(технология распределение освещения в пространстве);
8.HDR-based Bloom(засветы поверхностей созданные при помощи HDR);
9.Motion Blur(размытие в движении);
10.Heat Haze(ефект теплового искажения);
11.Dot3 Bumpmapping(техники имитации рельефа поверхности, тоесть normal mapping и bumpmapping).
Так что игра в плане технологий самый настоящий nextgen и точка.Браво tri-Ace,браво!
Сюжет в VP2S замешан на нордической мифологии(руны,Один и компания), что само собой заслуживает уважения Зайдите в храм и сможете немало узнать о теологии по данной тематике из розложенных книг. Основная сюжетная линия в следующем. Валькирии Сильмерии, следуя воли Одина(верховный бог в норд.мифологии), было суждено собирать души падших воинов и переносить их в Волхалу. Но верой и правдой служившая валькирия в один прекрасный момент засомневалась в своём предназначении, тем самим востала против воли Одина. О отступничестве Сильмерии стало известно мгновенно, и Один посылает другую воинственную валькирию дабы навернуть обратно в веру отступницу. Это не помогает, тогда Один решает забрать душу у Сильмерии. Во время начала действия заклинания забора души Сильмерии она попадает в телесную оболочку земной принцессы Алисии.Вот как раз отсюда и начинается игровой процесс. Поскольку Один не может всё оставить как есть, и его божественное возмездие падает на отступницу-валькирию в телесной оболочке земной принцессы. На разных этапах приключений героини, ей на помощь приходят другие не менее интересные личности. Учитывая основу сюжета разработчики пропитали атмосферность и калоритность мира игры больше "европейской" фентезийной стилистикой чем "японской", что только прибавляет "веса" данной игре.
Путешествие по миру VP2S
После прогулок по залитому солнцем Дипану мы попадаем в тень деревьев близлежащего леса, откуда углубляемся в королевские подземелья. После выхода из которых на поверхности мы встречаемся с ночным Дипаном залитым уже лунным светом и сиянием городских фонарей, свечение которых поддерживается с помощью магии. Углубляясь в окрестности ночного города мы попадаем в замок Дипана, нижние этажи которого устланы рельефом каменных плит. Вот куда хочется развернуть головы разработчиков из Capcom, за создание корявого и обрубанного в плане технической и художественной реализации порта ResidentEvil4 для PS2(замок в данной игре, не только замок, должен был хотя бы на половину выглядеть так как он выглядит в VP2S). Выпутавшись из придворных передряг и интриг мы оказываемся на равнинах Китены: поля усыпаны цветами(аля сцена из MGS3S), вокруг которых колышется море из травы(количество “слоёв” которой бьёт пока все рекорды в мире жанров RPG на любой из существующих платформ – вы всё сами увидите, а нужно то немного просто попрыгать для большего поля обозрения); с верху над этой зелёной идиллией проплывают кучевые облака(радует глаз качество синтеза оных); где-то в лужайку вросли валуны вместе с небрежно сбитыми ограждениями, количество и качество рельефа на которых заставляет задуматься, а не с близлежащего XBOX360 случайно выводится картинка. Чуть позже мы оказываемся в залитой солнцем деревне Кориандер: нас встречают кроны колышущихся деревьев, листва которых частично просвечивается лучами солнца как в реальности(видна игра света на каждом листочке в отдельности); мостик из не похожих между собой рельефных брёвен переброшен через речку(тень от героини огибает все линии изгибов брёвен, а не проваливается в “уровень” как убертехнологичном HL2, HalfLife2LostCoastTechDemo, HL2Ep1 – сейчас уже “технологичность” этих шутеров в этом плане попала под большой знак вопроса); а вот и водяная мельница, которая выглядит больше как геймарт художника, чем 3D-объект из компьютерной игры. Выбивая пыль из деревенской дороги, мы натыкаемся на пробегающих мимо кур и сидящую при дороге собаку весело мотыляющую закрученным хвостом(здесь разработчики нам специально показывают наработки по техники самозатенения – хвост правильно отбрасывает тень на туловище собаки). Чуть дальше мы видим горный ручей(радость от увиденного равно гарантирована как для эстетов так и для технарей). Качество техники освещения Outdoor Light Scattering всей деревни(по глубине вплоть до дальних домов) заслуживает похвалы, да и вообще благодаря этой технике создаётся существенная разница между порами дня в атмосфере окружающего мира, что ещё более способствует более полному погружению в мир игры. Вот наша ватага героев и подобралась к руинам гор Сердберга: вступительный ролик не оставил равнодушным даже такого технологически художественного сноба как я, фотореализмом освещения фоновых руин и качеством текстур рельефных плит; дальше в ролике есть момент показа сгустка енергии,просьба не путать с Dragon Orb(что-то вроде ядерного оружия в мире фентези) в подземельях руин, в котором чётко показывается в один момент стена с вдавленной красной линией орнамента(простенький bumpmapping), а в другой противоположная стена с сияющем во всей красе normal mapping(в очередной раз разработчики устроили “показательные выступления”); вовремя плавных перемещений по внешней части локации вы заметите как дымка пролетает над руинами, бросая на них свою мягкую и робкую тень. И на этом этапе не кончается игра, а только начинается…
Неторопливо проходя игру, я неоднократно в уме проводил аналогии, а почему в такой-то игре не смогли сделать вот это и вот так(под раздачу попали игры от PC и PS2 до 360-го включительно), ведь это реально оказывается можно сделать без ущерба в скорости и качества. Всё относительно - относительно уровня разработчиков! Особенно это сейчас хорошо просматривается на корявых портах Just Cause и SplinterCellDoubleAgent для PS2(список можно продолжать ;уровень таких разработчиков не выше первокусников технического вуза, и качество этих портов наглядно это доказывает).Разработчики из tri-Ace утверждают, что на полное создание данной игры(начиная от концепт-арта и заканчивая последней версией движка) ушло в районе 6 лет…есть над чем задуматься – время разработки игры равно циклу жизни консоли.
Звук в VP2S просто не потдельно епичен, отлично передаёт эмоциональное состояние геров и все что происходит в окружающем мире. Оркестровый саундтрек к вступительному CG-ролику во-время начала новой игры просто пробирает до костей.
Боевая система подстать всему остальному. Есть возможность разделения героев на групы для увеличения тактических приёмов. Одним словом: не заснёте. Также во время боя есть возможность использовать управление с двух геймпадов одновременно, тоесть игра почти на двоих за ислючением перемещений вне боя. В игре можно создавать для персонажа предметы, оружие и новые навыки(при помощи рун естественно ).
Игровая механика: смесь turn-based RPG(пошаговая) и елементов свободы боя action-RPG, с сладким привкусом платформера и адвентюры.
Игра поддерживает DolbyProLogicII звук, взаимное росположение колонок можно отюстировать под особенности вашей комнаты в соответствующем пункте звукового меню.
Специально для владельцев EDTV/HDTV с компонентным кабелем к PS2 игра поддерживает прогресивную развёртку в режиме 525p и соотношение сторон 16:9(при запуске игры держите нажатыми треугольник и крест на геймпаде).
Игру разработала tri-Ace(разработчики серии Star Ocean и Radianta Stories), издателем выступила SquareEnix.
Особенности локализации
Елементы геймплея, сюжет, графика, анимация, музыка и звуки окружения 1 в 1 с японской версией. Заменили только озвучку диалогов персонажей в роликах на движке игры с японского на английский, и подставили титры на английском. Синхронизация озвучки таких диалогов с губами героев практически отсуствует(лицевая анимация осталась с японской версии). По желанию озвучка как и титры в роликах на движке опционально включаються/отключаються. Все тексты в титрах к диалогам сценок на литературном английском - приятно, как будто читаешь в очередной раз Роберта Говарда в оригинале.
Сумарное впечатление: удачный симбиоз лучших old school традиций c лучшими традициями new school игр.
При описании игры Valkyrie Profile 2:Silmeria (PS2, NTSC) использовался принцип достоверности AS IS.
ps.поиграв паралельно Enchanted Arms на XBOX360, всё таки прихожу к выводу что VP2S лучше сбалансирована. Да и вообщем-то поиграв в районе 60 игр на 360-ом с уверенностью могу сказать, что любой владелец игрового чуда из Редмонда захотел бы эту игру в себе в коллекцию ради того хотя бы как она выглядит. Игра прожигает любые негативные устои/мифы связанные с PS2 и постоянно вызывает один и тот же вопрос - "PS2 ли это?". Must have однозначно!
Источник http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=87:351
От себя: мы не там ищем то,что уже давно найдено.... PS2 рвёт на куски все вопросы о нэкст ген на консолях третьего поколения!!!
Ещё раз повторюсь - третья консоль от сони вышла раньше,чем ушла вторая! А ушла ли PS2??? )))
1 2
После 10 часов геймплея я понял, что эта игра спокойно могла бы быть в списке стартовых проектов на PS3. Из-за графики? Да на все 100%, как не странно это бы звучало. Из-за отличного звукового сопровождения? Да, опять таки.
Из-за сюжета? 100% "Да". Геймплей? Затягивает с головой. А теперь о всём более детально.
Графика в Valkyrie Profile 2: Silmeria
С первых секунд геймплея не верется, что такое вообще реально выжать с PS2. Высокодетализированный по-маньяцки фентезийный 3D-мир(просто забудьте о убогих итерьерах и екстерьерах в 90% RPG-шек на PS2):модульность и вариативность архитектуры на высоте. Когда-то в jRPG/RPG-играх на PS2 мы искали взглядом какие-нибудь более-менее детализированные фоны, в VP2S мы имеем сплошной по-живому динамичный и детальный 3D-фон. К всему этому это выглядит очень технологично и в 60 fps c идеальной синхронизацией и без просидания fps. В игре есть геометрически рельефные стены зданий и дороги. Вода в которой отражается всё и вся а не выборочно(отражения по-Фрешнелю c еффектом лёгкой размытости глади воды можна лицезреть на одной из городских улиц 1-ой локации, в лесном ручье, и не только). Правильные геометрические тени от всего что бегает и летает(даже у рыскающего по улице "фонового" кота и или пролетевшей мимо чайки), текстурные тени от лесной листвы огибают героев(ни каких зубчиков на краях теней вы не увидите, особенно это отлично видно в ролике на движке). Иногда теней от персонажа отбрасывается несколько, к примеру: плавно по перемещайтесь в городском храме от одного окна к противоположному. Текстуры лучшие в данном жанре на PS2(вы не увидите ни пикселизации, ни выпавших по палитре цветов). Полноценная реализация глубины поля и перефокусировки, а не в 2 плана как в моём любимом Dead Rising на XBOX360(Depth Of Field во всей красе можно наблюдать в сюжетных сценах на движке VP2S, к примеру такой архитектурный елемент как мост размыт частично по-глубине как в реале-вы это увидите вначале игры, когда героиня покидает город). Грамотное освещение(HDR это или Bloom или всё вместе разобрать тяжело, ибо присутствуют характерные свойства обеих технологий):плавный перепад в освещении(при выходе героини с зданий на "улицу", в вхождении с более освёщенных участков локаций в менее - к примеру, в первой локации возле лужи от ручья слева есть здание с навесом, пройдите плавно под ним используя левый стик - подобное качество реализации еффектов динамического диапазона я видел только в GRAW на XBOX360) и от смены угла камеры в сценах на движке, окантовающий свет, засветы поверхностей. Зайдите в городские здания и оцените игру света через занавески,шторы и одежду героины(она просвечиватся частично, ефект Translucensy); и как дым/пар клубится в лучах солнца проходя через ставни окон. Взгляните на пробегающие облака, интенсивность свечения которых явно постоянно "выкручивается" уровнем экспозиции. Кристалы которые действительно преломляют и отражают то-что находится и двигается вокруг их("заморозьте" монстра в лесу и попрыгайте с разных сторон кристала), а не текстурка с альфа-каналом и блеском что можно видеть очень часто в других играх. Качество моделей и анимация героев не меньше поражает, чем реализация графических фич(частенько как-бы камера специально скользит в сценках очень рядом к героям, мол гляньте нам не стыдно показать и то и это). Спецеффекты во время боёв больше напоминают взрыв на фабрике по производству феерверков в перемешку с короткими замыканиями електростанции. Не пропускайте сцены с анимацеей спец-атак, ибо феерическое зрелище. На волосы,ткань костюмов и амулеты влияет гравитация и ветер, тоесть в игре присуствует физический движок. ЗD-карта для осмотра доступных по-прохождению локаций заслуживает отдельного внимания: облака пролетающие над океаном и островами бросают тень на рельеф ланшафта(при этом внутри облаков происходит движение), а где-то рядом в горах идёт снег, над океаном летают чайки, что-то перемещается на островах. Да и в самом игровом процессе чётко прослеживаються всевозможные погодные условия(тоесть ефектов частиц в игре хватает с головой).Во время зарубок виден Motion Blur. В некоторых локациях есть проявления ефекта теплового искажения(HeatHaze), к примеру "информационые" сферы преломляют за собой остальные объекты. В игре также были замечены поверхности объектов с bumpmapping(замечу не такой уже и редкий гость на PS2 в последнее время). Сюжетные ролики на движке ещё в большой мере подчёркивают детализацию и технологичность игры, и их временами можно спутать с CG-видео; после часов так 5 чистого игрового времени вам станет понятно, что роликов на движке насталько много что их можно оцифровавши издавать отдельным DVD. 3D-Мир VP2S всегда в движении от цветков до флюгерков и прочей фоновой мешуры.
Когда я впервые писал о технологиях в данной игре я доверял своему профессиональному чутью. А сегодня(18.10.2006) нашёл подтверждения всему описанному выше:
http://research.tri-ace.com/
http://research.tri-ace.com/Data/Practical%20Impleme…20Full-Length.ppt
http://www.research.scea.com/gdc2003/spherical-harmonic-lighting.pdf
PS2 NormalMapping
На полноценную, по качеству как в варианте c XBOX360, реализацию Normal Mapping на PS2 "уходит" всего-навсего 4 текстурных прохода, когда апаратно в этой консоли их число равно 16. Тоесть ещё можно сделать спокойно целый ряд отличных ефектов, к примеру такой Z-Buffer ефект как оптически правильный Depth Of Field(глубина поля) и многое другое. Короче есть над чем задуматься некоторым разработчикам, да и на данный момент продано уже 111.25 млн. PS2(на май 2006 года было продано 106 млн.) - наилучший стимул динамика роста продаж и огромная целевая аудитория, чтобы продолжать делать новые игры лучше для данной консоли.
Неменее шокирующее то, что дата создания файлов по ссылкам 2003-2004 года. Прошло 2 года, многое усовершенствовалось и добавилось в движок игры.
И того по графичиским фичам в VP2S мы получили официально(см.ссылки выше) следующее:
1.Real-time Global Illumination with HDR(реальновременное глобальное освещение с использованием динамического диапазона);
2.True Geometric Shadows(настоящие правильные геометрические тени);
3.Soft Shadows(мягкие тени);
4.Translucent Shader(техника частичного просвечивания материалов от источников света)
5.Photo-realistic Depth Of Field(фотореалистичный многоуровневый ефект глубины поля, оптически правильные фокус/разфокусировка);
6.Freshnel Reflections,Refractions(отражения по-Фрешнелю, тоесть оптически правильные;преломления);
7.Outdoor Light Scattering(технология распределение освещения в пространстве);
8.HDR-based Bloom(засветы поверхностей созданные при помощи HDR);
9.Motion Blur(размытие в движении);
10.Heat Haze(ефект теплового искажения);
11.Dot3 Bumpmapping(техники имитации рельефа поверхности, тоесть normal mapping и bumpmapping).
Так что игра в плане технологий самый настоящий nextgen и точка.Браво tri-Ace,браво!
Сюжет в VP2S замешан на нордической мифологии(руны,Один и компания), что само собой заслуживает уважения Зайдите в храм и сможете немало узнать о теологии по данной тематике из розложенных книг. Основная сюжетная линия в следующем. Валькирии Сильмерии, следуя воли Одина(верховный бог в норд.мифологии), было суждено собирать души падших воинов и переносить их в Волхалу. Но верой и правдой служившая валькирия в один прекрасный момент засомневалась в своём предназначении, тем самим востала против воли Одина. О отступничестве Сильмерии стало известно мгновенно, и Один посылает другую воинственную валькирию дабы навернуть обратно в веру отступницу. Это не помогает, тогда Один решает забрать душу у Сильмерии. Во время начала действия заклинания забора души Сильмерии она попадает в телесную оболочку земной принцессы Алисии.Вот как раз отсюда и начинается игровой процесс. Поскольку Один не может всё оставить как есть, и его божественное возмездие падает на отступницу-валькирию в телесной оболочке земной принцессы. На разных этапах приключений героини, ей на помощь приходят другие не менее интересные личности. Учитывая основу сюжета разработчики пропитали атмосферность и калоритность мира игры больше "европейской" фентезийной стилистикой чем "японской", что только прибавляет "веса" данной игре.
Путешествие по миру VP2S
После прогулок по залитому солнцем Дипану мы попадаем в тень деревьев близлежащего леса, откуда углубляемся в королевские подземелья. После выхода из которых на поверхности мы встречаемся с ночным Дипаном залитым уже лунным светом и сиянием городских фонарей, свечение которых поддерживается с помощью магии. Углубляясь в окрестности ночного города мы попадаем в замок Дипана, нижние этажи которого устланы рельефом каменных плит. Вот куда хочется развернуть головы разработчиков из Capcom, за создание корявого и обрубанного в плане технической и художественной реализации порта ResidentEvil4 для PS2(замок в данной игре, не только замок, должен был хотя бы на половину выглядеть так как он выглядит в VP2S). Выпутавшись из придворных передряг и интриг мы оказываемся на равнинах Китены: поля усыпаны цветами(аля сцена из MGS3S), вокруг которых колышется море из травы(количество “слоёв” которой бьёт пока все рекорды в мире жанров RPG на любой из существующих платформ – вы всё сами увидите, а нужно то немного просто попрыгать для большего поля обозрения); с верху над этой зелёной идиллией проплывают кучевые облака(радует глаз качество синтеза оных); где-то в лужайку вросли валуны вместе с небрежно сбитыми ограждениями, количество и качество рельефа на которых заставляет задуматься, а не с близлежащего XBOX360 случайно выводится картинка. Чуть позже мы оказываемся в залитой солнцем деревне Кориандер: нас встречают кроны колышущихся деревьев, листва которых частично просвечивается лучами солнца как в реальности(видна игра света на каждом листочке в отдельности); мостик из не похожих между собой рельефных брёвен переброшен через речку(тень от героини огибает все линии изгибов брёвен, а не проваливается в “уровень” как убертехнологичном HL2, HalfLife2LostCoastTechDemo, HL2Ep1 – сейчас уже “технологичность” этих шутеров в этом плане попала под большой знак вопроса); а вот и водяная мельница, которая выглядит больше как геймарт художника, чем 3D-объект из компьютерной игры. Выбивая пыль из деревенской дороги, мы натыкаемся на пробегающих мимо кур и сидящую при дороге собаку весело мотыляющую закрученным хвостом(здесь разработчики нам специально показывают наработки по техники самозатенения – хвост правильно отбрасывает тень на туловище собаки). Чуть дальше мы видим горный ручей(радость от увиденного равно гарантирована как для эстетов так и для технарей). Качество техники освещения Outdoor Light Scattering всей деревни(по глубине вплоть до дальних домов) заслуживает похвалы, да и вообще благодаря этой технике создаётся существенная разница между порами дня в атмосфере окружающего мира, что ещё более способствует более полному погружению в мир игры. Вот наша ватага героев и подобралась к руинам гор Сердберга: вступительный ролик не оставил равнодушным даже такого технологически художественного сноба как я, фотореализмом освещения фоновых руин и качеством текстур рельефных плит; дальше в ролике есть момент показа сгустка енергии,просьба не путать с Dragon Orb(что-то вроде ядерного оружия в мире фентези) в подземельях руин, в котором чётко показывается в один момент стена с вдавленной красной линией орнамента(простенький bumpmapping), а в другой противоположная стена с сияющем во всей красе normal mapping(в очередной раз разработчики устроили “показательные выступления”); вовремя плавных перемещений по внешней части локации вы заметите как дымка пролетает над руинами, бросая на них свою мягкую и робкую тень. И на этом этапе не кончается игра, а только начинается…
Неторопливо проходя игру, я неоднократно в уме проводил аналогии, а почему в такой-то игре не смогли сделать вот это и вот так(под раздачу попали игры от PC и PS2 до 360-го включительно), ведь это реально оказывается можно сделать без ущерба в скорости и качества. Всё относительно - относительно уровня разработчиков! Особенно это сейчас хорошо просматривается на корявых портах Just Cause и SplinterCellDoubleAgent для PS2(список можно продолжать ;уровень таких разработчиков не выше первокусников технического вуза, и качество этих портов наглядно это доказывает).Разработчики из tri-Ace утверждают, что на полное создание данной игры(начиная от концепт-арта и заканчивая последней версией движка) ушло в районе 6 лет…есть над чем задуматься – время разработки игры равно циклу жизни консоли.
Звук в VP2S просто не потдельно епичен, отлично передаёт эмоциональное состояние геров и все что происходит в окружающем мире. Оркестровый саундтрек к вступительному CG-ролику во-время начала новой игры просто пробирает до костей.
Боевая система подстать всему остальному. Есть возможность разделения героев на групы для увеличения тактических приёмов. Одним словом: не заснёте. Также во время боя есть возможность использовать управление с двух геймпадов одновременно, тоесть игра почти на двоих за ислючением перемещений вне боя. В игре можно создавать для персонажа предметы, оружие и новые навыки(при помощи рун естественно ).
Игровая механика: смесь turn-based RPG(пошаговая) и елементов свободы боя action-RPG, с сладким привкусом платформера и адвентюры.
Игра поддерживает DolbyProLogicII звук, взаимное росположение колонок можно отюстировать под особенности вашей комнаты в соответствующем пункте звукового меню.
Специально для владельцев EDTV/HDTV с компонентным кабелем к PS2 игра поддерживает прогресивную развёртку в режиме 525p и соотношение сторон 16:9(при запуске игры держите нажатыми треугольник и крест на геймпаде).
Игру разработала tri-Ace(разработчики серии Star Ocean и Radianta Stories), издателем выступила SquareEnix.
Особенности локализации
Елементы геймплея, сюжет, графика, анимация, музыка и звуки окружения 1 в 1 с японской версией. Заменили только озвучку диалогов персонажей в роликах на движке игры с японского на английский, и подставили титры на английском. Синхронизация озвучки таких диалогов с губами героев практически отсуствует(лицевая анимация осталась с японской версии). По желанию озвучка как и титры в роликах на движке опционально включаються/отключаються. Все тексты в титрах к диалогам сценок на литературном английском - приятно, как будто читаешь в очередной раз Роберта Говарда в оригинале.
Сумарное впечатление: удачный симбиоз лучших old school традиций c лучшими традициями new school игр.
При описании игры Valkyrie Profile 2:Silmeria (PS2, NTSC) использовался принцип достоверности AS IS.
ps.поиграв паралельно Enchanted Arms на XBOX360, всё таки прихожу к выводу что VP2S лучше сбалансирована. Да и вообщем-то поиграв в районе 60 игр на 360-ом с уверенностью могу сказать, что любой владелец игрового чуда из Редмонда захотел бы эту игру в себе в коллекцию ради того хотя бы как она выглядит. Игра прожигает любые негативные устои/мифы связанные с PS2 и постоянно вызывает один и тот же вопрос - "PS2 ли это?". Must have однозначно!
Источник http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=87:351
От себя: мы не там ищем то,что уже давно найдено.... PS2 рвёт на куски все вопросы о нэкст ген на консолях третьего поколения!!!
Ещё раз повторюсь - третья консоль от сони вышла раньше,чем ушла вторая! А ушла ли PS2??? )))
Из-за сюжета? 100% "Да". Геймплей? Затягивает с головой. А теперь о всём более детально.
Графика в Valkyrie Profile 2: Silmeria
С первых секунд геймплея не верется, что такое вообще реально выжать с PS2. Высокодетализированный по-маньяцки фентезийный 3D-мир(просто забудьте о убогих итерьерах и екстерьерах в 90% RPG-шек на PS2):модульность и вариативность архитектуры на высоте. Когда-то в jRPG/RPG-играх на PS2 мы искали взглядом какие-нибудь более-менее детализированные фоны, в VP2S мы имеем сплошной по-живому динамичный и детальный 3D-фон. К всему этому это выглядит очень технологично и в 60 fps c идеальной синхронизацией и без просидания fps. В игре есть геометрически рельефные стены зданий и дороги. Вода в которой отражается всё и вся а не выборочно(отражения по-Фрешнелю c еффектом лёгкой размытости глади воды можна лицезреть на одной из городских улиц 1-ой локации, в лесном ручье, и не только). Правильные геометрические тени от всего что бегает и летает(даже у рыскающего по улице "фонового" кота и или пролетевшей мимо чайки), текстурные тени от лесной листвы огибают героев(ни каких зубчиков на краях теней вы не увидите, особенно это отлично видно в ролике на движке). Иногда теней от персонажа отбрасывается несколько, к примеру: плавно по перемещайтесь в городском храме от одного окна к противоположному. Текстуры лучшие в данном жанре на PS2(вы не увидите ни пикселизации, ни выпавших по палитре цветов). Полноценная реализация глубины поля и перефокусировки, а не в 2 плана как в моём любимом Dead Rising на XBOX360(Depth Of Field во всей красе можно наблюдать в сюжетных сценах на движке VP2S, к примеру такой архитектурный елемент как мост размыт частично по-глубине как в реале-вы это увидите вначале игры, когда героиня покидает город). Грамотное освещение(HDR это или Bloom или всё вместе разобрать тяжело, ибо присутствуют характерные свойства обеих технологий):плавный перепад в освещении(при выходе героини с зданий на "улицу", в вхождении с более освёщенных участков локаций в менее - к примеру, в первой локации возле лужи от ручья слева есть здание с навесом, пройдите плавно под ним используя левый стик - подобное качество реализации еффектов динамического диапазона я видел только в GRAW на XBOX360) и от смены угла камеры в сценах на движке, окантовающий свет, засветы поверхностей. Зайдите в городские здания и оцените игру света через занавески,шторы и одежду героины(она просвечиватся частично, ефект Translucensy); и как дым/пар клубится в лучах солнца проходя через ставни окон. Взгляните на пробегающие облака, интенсивность свечения которых явно постоянно "выкручивается" уровнем экспозиции. Кристалы которые действительно преломляют и отражают то-что находится и двигается вокруг их("заморозьте" монстра в лесу и попрыгайте с разных сторон кристала), а не текстурка с альфа-каналом и блеском что можно видеть очень часто в других играх. Качество моделей и анимация героев не меньше поражает, чем реализация графических фич(частенько как-бы камера специально скользит в сценках очень рядом к героям, мол гляньте нам не стыдно показать и то и это). Спецеффекты во время боёв больше напоминают взрыв на фабрике по производству феерверков в перемешку с короткими замыканиями електростанции. Не пропускайте сцены с анимацеей спец-атак, ибо феерическое зрелище. На волосы,ткань костюмов и амулеты влияет гравитация и ветер, тоесть в игре присуствует физический движок. ЗD-карта для осмотра доступных по-прохождению локаций заслуживает отдельного внимания: облака пролетающие над океаном и островами бросают тень на рельеф ланшафта(при этом внутри облаков происходит движение), а где-то рядом в горах идёт снег, над океаном летают чайки, что-то перемещается на островах. Да и в самом игровом процессе чётко прослеживаються всевозможные погодные условия(тоесть ефектов частиц в игре хватает с головой).Во время зарубок виден Motion Blur. В некоторых локациях есть проявления ефекта теплового искажения(HeatHaze), к примеру "информационые" сферы преломляют за собой остальные объекты. В игре также были замечены поверхности объектов с bumpmapping(замечу не такой уже и редкий гость на PS2 в последнее время). Сюжетные ролики на движке ещё в большой мере подчёркивают детализацию и технологичность игры, и их временами можно спутать с CG-видео; после часов так 5 чистого игрового времени вам станет понятно, что роликов на движке насталько много что их можно оцифровавши издавать отдельным DVD. 3D-Мир VP2S всегда в движении от цветков до флюгерков и прочей фоновой мешуры.
Когда я впервые писал о технологиях в данной игре я доверял своему профессиональному чутью. А сегодня(18.10.2006) нашёл подтверждения всему описанному выше:
http://research.tri-ace.com/
http://research.tri-ace.com/Data/Practical%20Impleme…20Full-Length.ppt
http://www.research.scea.com/gdc2003/spherical-harmonic-lighting.pdf
PS2 NormalMapping
На полноценную, по качеству как в варианте c XBOX360, реализацию Normal Mapping на PS2 "уходит" всего-навсего 4 текстурных прохода, когда апаратно в этой консоли их число равно 16. Тоесть ещё можно сделать спокойно целый ряд отличных ефектов, к примеру такой Z-Buffer ефект как оптически правильный Depth Of Field(глубина поля) и многое другое. Короче есть над чем задуматься некоторым разработчикам, да и на данный момент продано уже 111.25 млн. PS2(на май 2006 года было продано 106 млн.) - наилучший стимул динамика роста продаж и огромная целевая аудитория, чтобы продолжать делать новые игры лучше для данной консоли.
Неменее шокирующее то, что дата создания файлов по ссылкам 2003-2004 года. Прошло 2 года, многое усовершенствовалось и добавилось в движок игры.
И того по графичиским фичам в VP2S мы получили официально(см.ссылки выше) следующее:
1.Real-time Global Illumination with HDR(реальновременное глобальное освещение с использованием динамического диапазона);
2.True Geometric Shadows(настоящие правильные геометрические тени);
3.Soft Shadows(мягкие тени);
4.Translucent Shader(техника частичного просвечивания материалов от источников света)
5.Photo-realistic Depth Of Field(фотореалистичный многоуровневый ефект глубины поля, оптически правильные фокус/разфокусировка);
6.Freshnel Reflections,Refractions(отражения по-Фрешнелю, тоесть оптически правильные;преломления);
7.Outdoor Light Scattering(технология распределение освещения в пространстве);
8.HDR-based Bloom(засветы поверхностей созданные при помощи HDR);
9.Motion Blur(размытие в движении);
10.Heat Haze(ефект теплового искажения);
11.Dot3 Bumpmapping(техники имитации рельефа поверхности, тоесть normal mapping и bumpmapping).
Так что игра в плане технологий самый настоящий nextgen и точка.Браво tri-Ace,браво!
Сюжет в VP2S замешан на нордической мифологии(руны,Один и компания), что само собой заслуживает уважения Зайдите в храм и сможете немало узнать о теологии по данной тематике из розложенных книг. Основная сюжетная линия в следующем. Валькирии Сильмерии, следуя воли Одина(верховный бог в норд.мифологии), было суждено собирать души падших воинов и переносить их в Волхалу. Но верой и правдой служившая валькирия в один прекрасный момент засомневалась в своём предназначении, тем самим востала против воли Одина. О отступничестве Сильмерии стало известно мгновенно, и Один посылает другую воинственную валькирию дабы навернуть обратно в веру отступницу. Это не помогает, тогда Один решает забрать душу у Сильмерии. Во время начала действия заклинания забора души Сильмерии она попадает в телесную оболочку земной принцессы Алисии.Вот как раз отсюда и начинается игровой процесс. Поскольку Один не может всё оставить как есть, и его божественное возмездие падает на отступницу-валькирию в телесной оболочке земной принцессы. На разных этапах приключений героини, ей на помощь приходят другие не менее интересные личности. Учитывая основу сюжета разработчики пропитали атмосферность и калоритность мира игры больше "европейской" фентезийной стилистикой чем "японской", что только прибавляет "веса" данной игре.
Путешествие по миру VP2S
После прогулок по залитому солнцем Дипану мы попадаем в тень деревьев близлежащего леса, откуда углубляемся в королевские подземелья. После выхода из которых на поверхности мы встречаемся с ночным Дипаном залитым уже лунным светом и сиянием городских фонарей, свечение которых поддерживается с помощью магии. Углубляясь в окрестности ночного города мы попадаем в замок Дипана, нижние этажи которого устланы рельефом каменных плит. Вот куда хочется развернуть головы разработчиков из Capcom, за создание корявого и обрубанного в плане технической и художественной реализации порта ResidentEvil4 для PS2(замок в данной игре, не только замок, должен был хотя бы на половину выглядеть так как он выглядит в VP2S). Выпутавшись из придворных передряг и интриг мы оказываемся на равнинах Китены: поля усыпаны цветами(аля сцена из MGS3S), вокруг которых колышется море из травы(количество “слоёв” которой бьёт пока все рекорды в мире жанров RPG на любой из существующих платформ – вы всё сами увидите, а нужно то немного просто попрыгать для большего поля обозрения); с верху над этой зелёной идиллией проплывают кучевые облака(радует глаз качество синтеза оных); где-то в лужайку вросли валуны вместе с небрежно сбитыми ограждениями, количество и качество рельефа на которых заставляет задуматься, а не с близлежащего XBOX360 случайно выводится картинка. Чуть позже мы оказываемся в залитой солнцем деревне Кориандер: нас встречают кроны колышущихся деревьев, листва которых частично просвечивается лучами солнца как в реальности(видна игра света на каждом листочке в отдельности); мостик из не похожих между собой рельефных брёвен переброшен через речку(тень от героини огибает все линии изгибов брёвен, а не проваливается в “уровень” как убертехнологичном HL2, HalfLife2LostCoastTechDemo, HL2Ep1 – сейчас уже “технологичность” этих шутеров в этом плане попала под большой знак вопроса); а вот и водяная мельница, которая выглядит больше как геймарт художника, чем 3D-объект из компьютерной игры. Выбивая пыль из деревенской дороги, мы натыкаемся на пробегающих мимо кур и сидящую при дороге собаку весело мотыляющую закрученным хвостом(здесь разработчики нам специально показывают наработки по техники самозатенения – хвост правильно отбрасывает тень на туловище собаки). Чуть дальше мы видим горный ручей(радость от увиденного равно гарантирована как для эстетов так и для технарей). Качество техники освещения Outdoor Light Scattering всей деревни(по глубине вплоть до дальних домов) заслуживает похвалы, да и вообще благодаря этой технике создаётся существенная разница между порами дня в атмосфере окружающего мира, что ещё более способствует более полному погружению в мир игры. Вот наша ватага героев и подобралась к руинам гор Сердберга: вступительный ролик не оставил равнодушным даже такого технологически художественного сноба как я, фотореализмом освещения фоновых руин и качеством текстур рельефных плит; дальше в ролике есть момент показа сгустка енергии,просьба не путать с Dragon Orb(что-то вроде ядерного оружия в мире фентези) в подземельях руин, в котором чётко показывается в один момент стена с вдавленной красной линией орнамента(простенький bumpmapping), а в другой противоположная стена с сияющем во всей красе normal mapping(в очередной раз разработчики устроили “показательные выступления”); вовремя плавных перемещений по внешней части локации вы заметите как дымка пролетает над руинами, бросая на них свою мягкую и робкую тень. И на этом этапе не кончается игра, а только начинается…
Неторопливо проходя игру, я неоднократно в уме проводил аналогии, а почему в такой-то игре не смогли сделать вот это и вот так(под раздачу попали игры от PC и PS2 до 360-го включительно), ведь это реально оказывается можно сделать без ущерба в скорости и качества. Всё относительно - относительно уровня разработчиков! Особенно это сейчас хорошо просматривается на корявых портах Just Cause и SplinterCellDoubleAgent для PS2(список можно продолжать ;уровень таких разработчиков не выше первокусников технического вуза, и качество этих портов наглядно это доказывает).Разработчики из tri-Ace утверждают, что на полное создание данной игры(начиная от концепт-арта и заканчивая последней версией движка) ушло в районе 6 лет…есть над чем задуматься – время разработки игры равно циклу жизни консоли.
Звук в VP2S просто не потдельно епичен, отлично передаёт эмоциональное состояние геров и все что происходит в окружающем мире. Оркестровый саундтрек к вступительному CG-ролику во-время начала новой игры просто пробирает до костей.
Боевая система подстать всему остальному. Есть возможность разделения героев на групы для увеличения тактических приёмов. Одним словом: не заснёте. Также во время боя есть возможность использовать управление с двух геймпадов одновременно, тоесть игра почти на двоих за ислючением перемещений вне боя. В игре можно создавать для персонажа предметы, оружие и новые навыки(при помощи рун естественно ).
Игровая механика: смесь turn-based RPG(пошаговая) и елементов свободы боя action-RPG, с сладким привкусом платформера и адвентюры.
Игра поддерживает DolbyProLogicII звук, взаимное росположение колонок можно отюстировать под особенности вашей комнаты в соответствующем пункте звукового меню.
Специально для владельцев EDTV/HDTV с компонентным кабелем к PS2 игра поддерживает прогресивную развёртку в режиме 525p и соотношение сторон 16:9(при запуске игры держите нажатыми треугольник и крест на геймпаде).
Игру разработала tri-Ace(разработчики серии Star Ocean и Radianta Stories), издателем выступила SquareEnix.
Особенности локализации
Елементы геймплея, сюжет, графика, анимация, музыка и звуки окружения 1 в 1 с японской версией. Заменили только озвучку диалогов персонажей в роликах на движке игры с японского на английский, и подставили титры на английском. Синхронизация озвучки таких диалогов с губами героев практически отсуствует(лицевая анимация осталась с японской версии). По желанию озвучка как и титры в роликах на движке опционально включаються/отключаються. Все тексты в титрах к диалогам сценок на литературном английском - приятно, как будто читаешь в очередной раз Роберта Говарда в оригинале.
Сумарное впечатление: удачный симбиоз лучших old school традиций c лучшими традициями new school игр.
При описании игры Valkyrie Profile 2:Silmeria (PS2, NTSC) использовался принцип достоверности AS IS.
ps.поиграв паралельно Enchanted Arms на XBOX360, всё таки прихожу к выводу что VP2S лучше сбалансирована. Да и вообщем-то поиграв в районе 60 игр на 360-ом с уверенностью могу сказать, что любой владелец игрового чуда из Редмонда захотел бы эту игру в себе в коллекцию ради того хотя бы как она выглядит. Игра прожигает любые негативные устои/мифы связанные с PS2 и постоянно вызывает один и тот же вопрос - "PS2 ли это?". Must have однозначно!
Источник http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=87:351
От себя: мы не там ищем то,что уже давно найдено.... PS2 рвёт на куски все вопросы о нэкст ген на консолях третьего поколения!!!
Ещё раз повторюсь - третья консоль от сони вышла раньше,чем ушла вторая! А ушла ли PS2??? )))
ну,во-первых,от поддержки пс2 никто не отказывался)))и игры на нее будут выходить и далее)))
а игра и правда чудо как хороша)))
а игра и правда чудо как хороша)))
держи)))
ща как раз собираю коллекцию jrpg)))
уже представляю,что нас ждет на пс3)))
ща как раз собираю коллекцию jrpg)))
уже представляю,что нас ждет на пс3)))
Да! Мне за 1500р привезут,полностью в упаковке!Если хочешь присоединяйся,дешевле получится! (не факт что она у нас дешевле стоить будет)
1 2