NEXT GEN,где ты???!
Кушать подано,господа....Valkyrie Profile 2: Silmeria


Оценить
Нет оценок
Поделиться
8 ноября 2007 года в 13:42
После 10 часов геймплея я понял, что эта игра спокойно могла бы быть в списке стартовых проектов на PS3. Из-за графики? Да на все 100%, как не странно это бы звучало. Из-за отличного звукового сопровождения? Да, опять таки.
Из-за сюжета? 100% "Да". Геймплей? Затягивает с головой. А теперь о всём более детально.

Графика в Valkyrie Profile 2: Silmeria
С первых секунд геймплея не верется, что такое вообще реально выжать с PS2. Высокодетализированный по-маньяцки фентезийный 3D-мир(просто забудьте о убогих итерьерах и екстерьерах в 90% RPG-шек на PS2):модульность и вариативность архитектуры на высоте. Когда-то в jRPG/RPG-играх на PS2 мы искали взглядом какие-нибудь более-менее детализированные фоны, в VP2S мы имеем сплошной по-живому динамичный и детальный 3D-фон. К всему этому это выглядит очень технологично и в 60 fps c идеальной синхронизацией и без просидания fps. В игре есть геометрически рельефные стены зданий и дороги. Вода в которой отражается всё и вся а не выборочно(отражения по-Фрешнелю c еффектом лёгкой размытости глади воды можна лицезреть на одной из городских улиц 1-ой локации, в лесном ручье, и не только). Правильные геометрические тени от всего что бегает и летает(даже у рыскающего по улице "фонового" кота и или пролетевшей мимо чайки), текстурные тени от лесной листвы огибают героев(ни каких зубчиков на краях теней вы не увидите, особенно это отлично видно в ролике на движке). Иногда теней от персонажа отбрасывается несколько, к примеру: плавно по перемещайтесь в городском храме от одного окна к противоположному. Текстуры лучшие в данном жанре на PS2(вы не увидите ни пикселизации, ни выпавших по палитре цветов). Полноценная реализация глубины поля и перефокусировки, а не в 2 плана как в моём любимом Dead Rising на XBOX360(Depth Of Field во всей красе можно наблюдать в сюжетных сценах на движке VP2S, к примеру такой архитектурный елемент как мост размыт частично по-глубине как в реале-вы это увидите вначале игры, когда героиня покидает город). Грамотное освещение(HDR это или Bloom или всё вместе разобрать тяжело, ибо присутствуют характерные свойства обеих технологий):плавный перепад в освещении(при выходе героини с зданий на "улицу", в вхождении с более освёщенных участков локаций в менее - к примеру, в первой локации возле лужи от ручья слева есть здание с навесом, пройдите плавно под ним используя левый стик - подобное качество реализации еффектов динамического диапазона я видел только в GRAW на XBOX360) и от смены угла камеры в сценах на движке, окантовающий свет, засветы поверхностей. Зайдите в городские здания и оцените игру света через занавески,шторы и одежду героины(она просвечиватся частично, ефект Translucensy); и как дым/пар клубится в лучах солнца проходя через ставни окон. Взгляните на пробегающие облака, интенсивность свечения которых явно постоянно "выкручивается" уровнем экспозиции. Кристалы которые действительно преломляют и отражают то-что находится и двигается вокруг их("заморозьте" монстра в лесу и попрыгайте с разных сторон кристала), а не текстурка с альфа-каналом и блеском что можно видеть очень часто в других играх. Качество моделей и анимация героев не меньше поражает, чем реализация графических фич(частенько как-бы камера специально скользит в сценках очень рядом к героям, мол гляньте нам не стыдно показать и то и это). Спецеффекты во время боёв больше напоминают взрыв на фабрике по производству феерверков в перемешку с короткими замыканиями електростанции. Не пропускайте сцены с анимацеей спец-атак, ибо феерическое зрелище. На волосы,ткань костюмов и амулеты влияет гравитация и ветер, тоесть в игре присуствует физический движок. ЗD-карта для осмотра доступных по-прохождению локаций заслуживает отдельного внимания: облака пролетающие над океаном и островами бросают тень на рельеф ланшафта(при этом внутри облаков происходит движение), а где-то рядом в горах идёт снег, над океаном летают чайки, что-то перемещается на островах. Да и в самом игровом процессе чётко прослеживаються всевозможные погодные условия(тоесть ефектов частиц в игре хватает с головой).Во время зарубок виден Motion Blur. В некоторых локациях есть проявления ефекта теплового искажения(HeatHaze), к примеру "информационые" сферы преломляют за собой остальные объекты. В игре также были замечены поверхности объектов с bumpmapping(замечу не такой уже и редкий гость на PS2 в последнее время). Сюжетные ролики на движке ещё в большой мере подчёркивают детализацию и технологичность игры, и их временами можно спутать с CG-видео; после часов так 5 чистого игрового времени вам станет понятно, что роликов на движке насталько много что их можно оцифровавши издавать отдельным DVD. 3D-Мир VP2S всегда в движении от цветков до флюгерков и прочей фоновой мешуры.
Когда я впервые писал о технологиях в данной игре я доверял своему профессиональному чутью. А сегодня(18.10.2006) нашёл подтверждения всему описанному выше:
http://research.tri-ace.com/
http://research.tri-ace.com/Data/Practical%20Impleme…20Full-Length.ppt
http://www.research.scea.com/gdc2003/spherical-harmonic-lighting.pdf
PS2 NormalMapping
На полноценную, по качеству как в варианте c XBOX360, реализацию Normal Mapping на PS2 "уходит" всего-навсего 4 текстурных прохода, когда апаратно в этой консоли их число равно 16. Тоесть ещё можно сделать спокойно целый ряд отличных ефектов, к примеру такой Z-Buffer ефект как оптически правильный Depth Of Field(глубина поля) и многое другое. Короче есть над чем задуматься некоторым разработчикам, да и на данный момент продано уже 111.25 млн. PS2(на май 2006 года было продано 106 млн.) - наилучший стимул динамика роста продаж и огромная целевая аудитория, чтобы продолжать делать новые игры лучше для данной консоли.

Неменее шокирующее то, что дата создания файлов по ссылкам 2003-2004 года. Прошло 2 года, многое усовершенствовалось и добавилось в движок игры.
И того по графичиским фичам в VP2S мы получили официально(см.ссылки выше) следующее:
1.Real-time Global Illumination with HDR(реальновременное глобальное освещение с использованием динамического диапазона);
2.True Geometric Shadows(настоящие правильные геометрические тени);
3.Soft Shadows(мягкие тени);
4.Translucent Shader(техника частичного просвечивания материалов от источников света)
5.Photo-realistic Depth Of Field(фотореалистичный многоуровневый ефект глубины поля, оптически правильные фокус/разфокусировка);
6.Freshnel Reflections,Refractions(отражения по-Фрешнелю, тоесть оптически правильные;преломления);
7.Outdoor Light Scattering(технология распределение освещения в пространстве);
8.HDR-based Bloom(засветы поверхностей созданные при помощи HDR);
9.Motion Blur(размытие в движении);
10.Heat Haze(ефект теплового искажения);
11.Dot3 Bumpmapping(техники имитации рельефа поверхности, тоесть normal mapping и bumpmapping).
Так что игра в плане технологий самый настоящий nextgen и точка.Браво tri-Ace,браво!

Сюжет в VP2S замешан на нордической мифологии(руны,Один и компания), что само собой заслуживает уважения Зайдите в храм и сможете немало узнать о теологии по данной тематике из розложенных книг. Основная сюжетная линия в следующем. Валькирии Сильмерии, следуя воли Одина(верховный бог в норд.мифологии), было суждено собирать души падших воинов и переносить их в Волхалу. Но верой и правдой служившая валькирия в один прекрасный момент засомневалась в своём предназначении, тем самим востала против воли Одина. О отступничестве Сильмерии стало известно мгновенно, и Один посылает другую воинственную валькирию дабы навернуть обратно в веру отступницу. Это не помогает, тогда Один решает забрать душу у Сильмерии. Во время начала действия заклинания забора души Сильмерии она попадает в телесную оболочку земной принцессы Алисии.Вот как раз отсюда и начинается игровой процесс. Поскольку Один не может всё оставить как есть, и его божественное возмездие падает на отступницу-валькирию в телесной оболочке земной принцессы. На разных этапах приключений героини, ей на помощь приходят другие не менее интересные личности. Учитывая основу сюжета разработчики пропитали атмосферность и калоритность мира игры больше "европейской" фентезийной стилистикой чем "японской", что только прибавляет "веса" данной игре.

Путешествие по миру VP2S
После прогулок по залитому солнцем Дипану мы попадаем в тень деревьев близлежащего леса, откуда углубляемся в королевские подземелья. После выхода из которых на поверхности мы встречаемся с ночным Дипаном залитым уже лунным светом и сиянием городских фонарей, свечение которых поддерживается с помощью магии. Углубляясь в окрестности ночного города мы попадаем в замок Дипана, нижние этажи которого устланы рельефом каменных плит. Вот куда хочется развернуть головы разработчиков из Capcom, за создание корявого и обрубанного в плане технической и художественной реализации порта ResidentEvil4 для PS2(замок в данной игре, не только замок, должен был хотя бы на половину выглядеть так как он выглядит в VP2S). Выпутавшись из придворных передряг и интриг мы оказываемся на равнинах Китены: поля усыпаны цветами(аля сцена из MGS3S), вокруг которых колышется море из травы(количество “слоёв” которой бьёт пока все рекорды в мире жанров RPG на любой из существующих платформ – вы всё сами увидите, а нужно то немного просто попрыгать для большего поля обозрения); с верху над этой зелёной идиллией проплывают кучевые облака(радует глаз качество синтеза оных); где-то в лужайку вросли валуны вместе с небрежно сбитыми ограждениями, количество и качество рельефа на которых заставляет задуматься, а не с близлежащего XBOX360 случайно выводится картинка. Чуть позже мы оказываемся в залитой солнцем деревне Кориандер: нас встречают кроны колышущихся деревьев, листва которых частично просвечивается лучами солнца как в реальности(видна игра света на каждом листочке в отдельности); мостик из не похожих между собой рельефных брёвен переброшен через речку(тень от героини огибает все линии изгибов брёвен, а не проваливается в “уровень” как убертехнологичном HL2, HalfLife2LostCoastTechDemo, HL2Ep1 – сейчас уже “технологичность” этих шутеров в этом плане попала под большой знак вопроса); а вот и водяная мельница, которая выглядит больше как геймарт художника, чем 3D-объект из компьютерной игры. Выбивая пыль из деревенской дороги, мы натыкаемся на пробегающих мимо кур и сидящую при дороге собаку весело мотыляющую закрученным хвостом(здесь разработчики нам специально показывают наработки по техники самозатенения – хвост правильно отбрасывает тень на туловище собаки). Чуть дальше мы видим горный ручей(радость от увиденного равно гарантирована как для эстетов так и для технарей). Качество техники освещения Outdoor Light Scattering всей деревни(по глубине вплоть до дальних домов) заслуживает похвалы, да и вообще благодаря этой технике создаётся существенная разница между порами дня в атмосфере окружающего мира, что ещё более способствует более полному погружению в мир игры. Вот наша ватага героев и подобралась к руинам гор Сердберга: вступительный ролик не оставил равнодушным даже такого технологически художественного сноба как я, фотореализмом освещения фоновых руин и качеством текстур рельефных плит; дальше в ролике есть момент показа сгустка енергии,просьба не путать с Dragon Orb(что-то вроде ядерного оружия в мире фентези) в подземельях руин, в котором чётко показывается в один момент стена с вдавленной красной линией орнамента(простенький bumpmapping), а в другой противоположная стена с сияющем во всей красе normal mapping(в очередной раз разработчики устроили “показательные выступления”); вовремя плавных перемещений по внешней части локации вы заметите как дымка пролетает над руинами, бросая на них свою мягкую и робкую тень. И на этом этапе не кончается игра, а только начинается…
Неторопливо проходя игру, я неоднократно в уме проводил аналогии, а почему в такой-то игре не смогли сделать вот это и вот так(под раздачу попали игры от PC и PS2 до 360-го включительно), ведь это реально оказывается можно сделать без ущерба в скорости и качества. Всё относительно - относительно уровня разработчиков! Особенно это сейчас хорошо просматривается на корявых портах Just Cause и SplinterCellDoubleAgent для PS2(список можно продолжать ;уровень таких разработчиков не выше первокусников технического вуза, и качество этих портов наглядно это доказывает).Разработчики из tri-Ace утверждают, что на полное создание данной игры(начиная от концепт-арта и заканчивая последней версией движка) ушло в районе 6 лет…есть над чем задуматься – время разработки игры равно циклу жизни консоли.

Звук в VP2S просто не потдельно епичен, отлично передаёт эмоциональное состояние геров и все что происходит в окружающем мире. Оркестровый саундтрек к вступительному CG-ролику во-время начала новой игры просто пробирает до костей.

Боевая система подстать всему остальному. Есть возможность разделения героев на групы для увеличения тактических приёмов. Одним словом: не заснёте. Также во время боя есть возможность использовать управление с двух геймпадов одновременно, тоесть игра почти на двоих за ислючением перемещений вне боя. В игре можно создавать для персонажа предметы, оружие и новые навыки(при помощи рун естественно ).

Игровая механика: смесь turn-based RPG(пошаговая) и елементов свободы боя action-RPG, с сладким привкусом платформера и адвентюры.

Игра поддерживает DolbyProLogicII звук, взаимное росположение колонок можно отюстировать под особенности вашей комнаты в соответствующем пункте звукового меню.
Специально для владельцев EDTV/HDTV с компонентным кабелем к PS2 игра поддерживает прогресивную развёртку в режиме 525p и соотношение сторон 16:9(при запуске игры держите нажатыми треугольник и крест на геймпаде).

Игру разработала tri-Ace(разработчики серии Star Ocean и Radianta Stories), издателем выступила SquareEnix.

Особенности локализации
Елементы геймплея, сюжет, графика, анимация, музыка и звуки окружения 1 в 1 с японской версией. Заменили только озвучку диалогов персонажей в роликах на движке игры с японского на английский, и подставили титры на английском. Синхронизация озвучки таких диалогов с губами героев практически отсуствует(лицевая анимация осталась с японской версии). По желанию озвучка как и титры в роликах на движке опционально включаються/отключаються. Все тексты в титрах к диалогам сценок на литературном английском - приятно, как будто читаешь в очередной раз Роберта Говарда в оригинале.

Сумарное впечатление: удачный симбиоз лучших old school традиций c лучшими традициями new school игр.

При описании игры Valkyrie Profile 2:Silmeria (PS2, NTSC) использовался принцип достоверности AS IS.

ps.поиграв паралельно Enchanted Arms на XBOX360, всё таки прихожу к выводу что VP2S лучше сбалансирована. Да и вообщем-то поиграв в районе 60 игр на 360-ом с уверенностью могу сказать, что любой владелец игрового чуда из Редмонда захотел бы эту игру в себе в коллекцию ради того хотя бы как она выглядит. Игра прожигает любые негативные устои/мифы связанные с PS2 и постоянно вызывает один и тот же вопрос - "PS2 ли это?". Must have однозначно!

Источник http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=87:351

От себя: мы не там ищем то,что уже давно найдено....  PS2 рвёт на куски все вопросы о нэкст ген на консолях третьего поколения!!!


Ещё раз повторюсь - третья консоль от сони вышла раньше,чем ушла вторая! А ушла ли PS2??? )))
9 ноября 2007 года в 00:05
Так мы возьмём сразу несколько игр,только дешевше)) А игра стоит того,как было сказано выше, на 100%
+1 0   -1 0
9 ноября 2007 года в 00:12
пардон)))
игра стоит,но деньги есть только на АС пока)))
+1 0   -1 0