Интервью с продюсером Prince of Persia
kotaku

Представьтесь пожалуйста, и объясните свою роль к данном проекте?
Я Ben Mattes , продюсер нового Prince of Persia (PoP).
На каких платформах выйдет новый PoP?
Xbox 360, PS3 и PC.
Мы также создаем совершенно иную игру специально для DS.
Кто разрабатывает игру?
Ubisoft Montreal Studio, которая недавно выпустила Assassin’s Creed, они делают next-gen версию PoP. Ядро команды люди работавшие над предыдущей трилогией PoP; они знают франчайз наизусть.
DS игру делают Ubisoft Casablanca studio которые мастера в ваянии DS игр.
Как игра связана с предыдущими PoP? Если мы не играли в PoP Two Thrones (или во все 3 предыдущих эпизода) мы поймем сюжет?
Начиная с первого PoP (Jordan Mechner’s в 1989 году) включая Ubisoft’s PoP трилогию PoP брэнд представляет из себя коллекцию фэнтезийных рассказов, черпающих вдохновение из арабских сказок "Тысяча и одна ночь". Возможности для создания интересных сюжетов и героев бесконечны с такой богатой, цветастой и меняющей форму магической вселенной. Итак у нас много историй про Принца также много как и самих версий Принца - они все сосуществуют, их всех объединяет наличие потрясающих способностей и страсть к приключениям и неприятностям.
С Ubisoft мы открываем новую главу в PoP вселенной с новой историей и новым Принцем.
Чтобы понять сюжет нового PoP играть в предыдущие игры серии необязательно.
Каков сюжет игры?
Прибывший страну мифов и легенд наш герой оказывается вовлеченным в эпическую битву сил света и тьмы: Бог Света, Ormazd против его брата Ahriman, Бога Тьмы.
Наш Герой прибывает как раз вовремя дабы засвидетельствовать разрушение легендарного Дерева Жизни - событие которое угрожает погрузить весь мир в вечную тьму.
Принц должен остановить возрождение древнего бога разрушения Ahriman. Этот новый эпический сюжет близок к Персидской мифологии (Zoroastrianism).
Дополнительная информация по предыстории игры:
Ведомый завистью и ненавистью Ahriman распространял Тьму в мире, развращая сердца людей и создавая темных "нечто" которые физически загрязняли землю и небо : the Corruption.
Когда Ormazd наконец начал действовать дабы остановить своего брата Ahriman-ха , он начал с уничтожения его марионеток , the Corrupted, одного за другим. Когда осталось всего несколько марионеток брата, Ormazd поймал их и поместил в Дерево Жизни. Когда Corrupted были запечатанным внутри дерева, Ahriman понял что привязан к ловушке (в которую попали Corrupted) из-за того что у него осталась с ними связь.
Собрав все свои силы Ormazd поместил своего брата в Дерево , заключив его там навечно. Ormazd оставил заботу о дереве нескольким своим избранным , the Ahuras. Теперь после многих лет после войны, Ahriman планирует побег.
Сюжет всегда был неотъемлемой частью PoP игр. У нас не просто эпический сюжет, мы позволяем игроку самому выбирать, как история будет раскрываться в рамках единого (одного и того же) сюжета.
Откуда вы черпали вдохновение по дизайну нового Принца?
Мы хотели понять как же наш герой, в конечном счете становится Принцем пройдя "огонь воду и медные трубы". В начале игры будущий Принц является обычным искателем приключений, бродягой, странствующим от приключений к приключению без реальной цели, всегда живущий одним днем. Для него прошлое не имеет значения и не является какой либо ношей а о будущем будем беспокоится когда оно прийдет. Находясь в постоянном риске его восприятие обострилось, сократилось до масштабов мгновения - теперь он чувствует каждое мгновение, каждый удар сердца, ожидает опасность от каждого встречного угла...
Мы черпали свое вдохновение в знаменитых искателях приключений вроде Симбада из «1001 ночь», Хана Соло из Star Wars, и Арагорна из Lord of the Rings.
Как и у всех эпических героев, одеяние принца может поведать многое о том кто он и через что он прошел. Мы действительно хотели противопоставить визуальное представление героя с его странствиями как приключенца. С одной стороны, у него есть элементы роскоши в одеянии - красная и синяя ткани которое он использует в своем тюрбане и шарфе доступны только людям с достатком. Однако, он с радостью пренебрегает внешним видом ради функциональности, надевая простые кожаные гетры для защиты своих ног, вместо того, чтобы пускать пыль в глаза окружающим блистательными нарядами.
Мы видим что Принц обзавелся новой внешностью, но как насчет новых способностей? Какие новые трюки/способности припрятал принц в своем рукаве?
Наш новый Принц обладает множеством новых способностей как бою так и акробатике. Он взял ловкость у предыдущих принцев и вознес ее на новую смертельную высоту артистичности. Его возможности в акробатике широки как никогда, они позволяют ему бросать вызов законам гравитации как форме движений, так и в их скорости.
В дополнение к своему мечу он носит специальную перчатку которая может быть использована и в бою и в акробатике. Этот наш дар новому принцу открывает новое измерение в его акробатике и боевом стиле. Для примера использования перчатки - вы можете скользить с очень высоких стен и уступов.
Боевая система PoP развивалась начиная с первых игр трилогии, наши цель в том чтобы добавить реактивность и стратегию боя, присущих файтингам, в нашу новую боевую систему. Мы изучили огромное количество файтингов и выяснили, что хорошо работает в этих играх, а что неинтересно, и включили в наш геймплей наиболее увлекательные моменты. Мы хотели сделать боевую систему в принце Принце такой чтобы она смогла конкурировать по красочности с самыми впечатляющими сценами драк в кино. В дополнение враги, с которыми вы будете сражаться, будут намного хитрее, чем те, что вы видели в PoP до этого, они будут стратегически использовать окружающую среду для получения оружия в свои руки, нападать на игрока демонстрируя остроту ума и невероятные рефлексы.
Мы также изменили роль женского персонажа в игре. Скажем "нет" второстепенному персонажу. Мы ввели сильного вспомогательного персонажа с полновесным во влечением в геймплей, новый персонаж, Элика, добавляет важности каждому уровню геймплея в игре: исследование, бои, акробатика, пазлы, сюжет и полное погружение. Она могущественный союзник для Принца который сопровождает его на протяжении всей игры - она добавляет мистики и глубины в сюжет. Наша цель революционизировать вспомогательного персонажа в action-adventure игре.
Как вы думаете улучшить вспомогательного персонажа в action-adventure игре?
Уровень нововведений который мы привнесли с Эликой схож с нововведениями что мы привнесли в «Пески времени» в предыдущей трилогии.Элика хорошо относится к игроку. Она влияет на боевую систему игрока, акробатику и пазлы и всегда положительным и полезным способом. Она открывает специальные движения, такие как совместная акробатика, специальные комбо и передвижения. Кроме того, вся магическая сила на стороне игрока исходит от нее. Она бессмертна и никогда не потребует поддержки игрока.
Исходя из этого понятно что она будет контролироваться AI но игрок будет иметь специальную "Эрика"- кнопку которая будет спусковым механизмом в специальных совместных движениях атаках и магии. Наша философия в том чтобы оставить больше контроля за игроком на сколько это возможно без увязания с ней (чтобы она небыла помехой) в быстро идущем ритме игры. Пока мы добавили такое управление Эликой и убедились что игрок использует Эрику когда и как он захочет.
Кроме того что Эрика представляет ценность для геймплея мы хотели выстроить сильную связь между ней и Принцем. Эрика ведет себя не как другой NPC в любой другой игре.
В можете рассказать немного больше о прошлом Элики?
Elika происходит от Ahuras (те самые хранители дерева). Она жила в земле, отрезанной от внешнего мира.
Где вы черпали вдохновение в дизайне Элики?
Элика практичная и интелегентная женщина. Независимая и сильная она не нуждается в защите. Мы вдохновлялись Элизабет Свон из Pirates of the Caribbean или Падме из Star Wars.
Она очень легка. Ее элемент воздух является противоположностью земле, элементу Принца. Она воплощает грацию и плавность в их дуэте.
Даже если она обладает магическими способностями прежде всего Элика человек, мы хотели подобрать магию подходящую именно ей . В этой особенности мы вдохновлялись Арвен из Lord of the Rings. Ее магия изящна и сказочна по сравнению с магией the Corruption.
Вы создали отдельный движок для игры?
Мы имеем улучшенный и подогнанный под наши цели движок Assassin’s Creed. Это отличный инструмент для художников и программистов и мы хотим его и дальше улучшать.
В этом плане, мы добавили множество новых решений для создания эффекта плавного, последовательного повествования и достижения искомого общего внешнего вида и ощущения от игры.
Анимация всегда была ключевым моментом ПоП игр: вы можете описать некоторые движения выполняемые принцем?
Благодаря новому движку, мы в состоянии улучшить каждое движение Принца. Это говорит о том, что мы переделали всю анимацию для нового приключения. Вся ключевая анимация сделана в ручную, кропотливая работа нашей команды аниматоров которые создавали все новые движения и придавали им дополнительную плавность которой мы никогда бы не достигли с использование Motion Capture.
Какие специфические технологии были использовании при создании этого эпизода? Если какие-нибудь особые достижения которыми вы гордитесь? На каком основании вы полагаете что это эпизод PoP будет настоящим next-gen?
Так как это действительно первая next-gen игра в PoP саге, мы разработали множество новых фитчей и технологий. Мы начали с того что использовали движок АС для нашей разработки. Вот несколько областей в которых мы считаем новый PoP действительно будет next-gen:
- AI. Искусственный интеллект, это тот аспект игры где мы сосредоточили большинство усилий для достижения next-gen. Этот выбор окупиться в виде качества и глубины ваших взаимоотношений которые вы испытаете с NPC, как врагами, так и союзниками.
- Графика. Это совершенно новое качество графики по сравнению с предыдущими играми PoP, сразу заметно применение должных next-gen технологий на главных героях. Новый Принц отображает в 13 раз большее количество полигонов, чем предыдущие принцы, и даже больше чем Альтаир из АС. Для примера, на волосах нового принца больше полигонов, чем на прошлом принце целиком. В каждой детали лица одежды и побрякушек на персонаже можно увидеть next-gen с hi-res текстурами, специальными световыми эффектами и шейдерами. Мы разработали новые технологии такие как skin morph, wrinkle map, indirect lighting для украшения нашей вселенной и героев которые были невозможны в old gen.
- Окружение. Изобилие и высокое качество окружения всегда было элементом PoP игр. Спасибо next-gen технологиям теперь мы в состоянии создать обширный открытый мир, фанаты Принца даже не мечтали об внешним мире фэнтезийной Персии. Тогда как в предыдущих PoP играх игрок был главным образом зажат в ограниченных внутренних частях дворцов и городов.
Каждая локация в новом PoP пройдет различные стадии развития - от "полностью безопасного" до почти полностью разрушенных (the Corruption) областей. Мы разработали органическую субстанцию the Corruption которая расползается по миру. Это "живое существо" будет взаимодействовать с игроком и нападать на него. Это уже выглядит вполне внушительно так что я вам обещаю это будет смотреться потрясающе в next-gen!
- Структура. Впервые, PoP эволюционирует в нелинейное приключение. Игроки сами выбирают как развивать сюжет, выбирая свой путь в этом открытом мире. Это технически возможно благодаря next-gen вместимости памяти.
Эта игра совершенно в совершенно ином стиле, нежели предыдущие PoP. Почему вы изменили художественный стиль?
Новая игра PoP показывает совершенно новый художественный стиль никогда прежде невиданный, который является очень изобразительным и иллюстративным. Нам повезло что мы имеем одну из самых талантливы команд художников в индустрии. PoP фанаты всегда были в восторге от их творчества. На этот раз мы хотим сделать графику как на концепт артах, сохраняя сущность их вида в 3D.
Next-gen инструментарий помогает создать игру с уникальными визуальным стилем без технологических жертв как это обычно бывает в индустрии видео игр. PoP вселенная настолько неповторима и сказочна что было бы позором изобразить все это в фотореалистичном виде. Это зовется фантазией и почти также поэтично как и настоящие Арабские ночи.
Какие вы возлагаете надежды на один из самых крупных франчайзов в видео игровой индустрии?
У нас большие надежды на эту игру. Наша цель восстановить наши позиции в лидерах Action Adventure играх на next-gen.
Мы твердо верим в то что мы реконструируем PoP бренд с сильными инновациями и множеством нового опыта который не только порадует наших старых фанатов и но и привлечет новых фанатов.
перевод мой %) сильно помидорами не закидывайте... перевод естественно не дословные ели б дословный был то получилась бы абракадабра ) сообщайте плиз косяки я поправлю )

Представьтесь пожалуйста, и объясните свою роль к данном проекте?
Я Ben Mattes , продюсер нового Prince of Persia (PoP).
На каких платформах выйдет новый PoP?
Xbox 360, PS3 и PC.
Мы также создаем совершенно иную игру специально для DS.
Кто разрабатывает игру?
Ubisoft Montreal Studio, которая недавно выпустила Assassin’s Creed, они делают next-gen версию PoP. Ядро команды люди работавшие над предыдущей трилогией PoP; они знают франчайз наизусть.
DS игру делают Ubisoft Casablanca studio которые мастера в ваянии DS игр.
Как игра связана с предыдущими PoP? Если мы не играли в PoP Two Thrones (или во все 3 предыдущих эпизода) мы поймем сюжет?
Начиная с первого PoP (Jordan Mechner’s в 1989 году) включая Ubisoft’s PoP трилогию PoP брэнд представляет из себя коллекцию фэнтезийных рассказов, черпающих вдохновение из арабских сказок "Тысяча и одна ночь". Возможности для создания интересных сюжетов и героев бесконечны с такой богатой, цветастой и меняющей форму магической вселенной. Итак у нас много историй про Принца также много как и самих версий Принца - они все сосуществуют, их всех объединяет наличие потрясающих способностей и страсть к приключениям и неприятностям.
С Ubisoft мы открываем новую главу в PoP вселенной с новой историей и новым Принцем.
Чтобы понять сюжет нового PoP играть в предыдущие игры серии необязательно.
Каков сюжет игры?
Прибывший страну мифов и легенд наш герой оказывается вовлеченным в эпическую битву сил света и тьмы: Бог Света, Ormazd против его брата Ahriman, Бога Тьмы.
Наш Герой прибывает как раз вовремя дабы засвидетельствовать разрушение легендарного Дерева Жизни - событие которое угрожает погрузить весь мир в вечную тьму.
Принц должен остановить возрождение древнего бога разрушения Ahriman. Этот новый эпический сюжет близок к Персидской мифологии (Zoroastrianism).
Дополнительная информация по предыстории игры:
Ведомый завистью и ненавистью Ahriman распространял Тьму в мире, развращая сердца людей и создавая темных "нечто" которые физически загрязняли землю и небо : the Corruption.
Когда Ormazd наконец начал действовать дабы остановить своего брата Ahriman-ха , он начал с уничтожения его марионеток , the Corrupted, одного за другим. Когда осталось всего несколько марионеток брата, Ormazd поймал их и поместил в Дерево Жизни. Когда Corrupted были запечатанным внутри дерева, Ahriman понял что привязан к ловушке (в которую попали Corrupted) из-за того что у него осталась с ними связь.
Собрав все свои силы Ormazd поместил своего брата в Дерево , заключив его там навечно. Ormazd оставил заботу о дереве нескольким своим избранным , the Ahuras. Теперь после многих лет после войны, Ahriman планирует побег.
Сюжет всегда был неотъемлемой частью PoP игр. У нас не просто эпический сюжет, мы позволяем игроку самому выбирать, как история будет раскрываться в рамках единого (одного и того же) сюжета.
Откуда вы черпали вдохновение по дизайну нового Принца?
Мы хотели понять как же наш герой, в конечном счете становится Принцем пройдя "огонь воду и медные трубы". В начале игры будущий Принц является обычным искателем приключений, бродягой, странствующим от приключений к приключению без реальной цели, всегда живущий одним днем. Для него прошлое не имеет значения и не является какой либо ношей а о будущем будем беспокоится когда оно прийдет. Находясь в постоянном риске его восприятие обострилось, сократилось до масштабов мгновения - теперь он чувствует каждое мгновение, каждый удар сердца, ожидает опасность от каждого встречного угла...
Мы черпали свое вдохновение в знаменитых искателях приключений вроде Симбада из «1001 ночь», Хана Соло из Star Wars, и Арагорна из Lord of the Rings.
Как и у всех эпических героев, одеяние принца может поведать многое о том кто он и через что он прошел. Мы действительно хотели противопоставить визуальное представление героя с его странствиями как приключенца. С одной стороны, у него есть элементы роскоши в одеянии - красная и синяя ткани которое он использует в своем тюрбане и шарфе доступны только людям с достатком. Однако, он с радостью пренебрегает внешним видом ради функциональности, надевая простые кожаные гетры для защиты своих ног, вместо того, чтобы пускать пыль в глаза окружающим блистательными нарядами.
Мы видим что Принц обзавелся новой внешностью, но как насчет новых способностей? Какие новые трюки/способности припрятал принц в своем рукаве?
Наш новый Принц обладает множеством новых способностей как бою так и акробатике. Он взял ловкость у предыдущих принцев и вознес ее на новую смертельную высоту артистичности. Его возможности в акробатике широки как никогда, они позволяют ему бросать вызов законам гравитации как форме движений, так и в их скорости.
В дополнение к своему мечу он носит специальную перчатку которая может быть использована и в бою и в акробатике. Этот наш дар новому принцу открывает новое измерение в его акробатике и боевом стиле. Для примера использования перчатки - вы можете скользить с очень высоких стен и уступов.
Боевая система PoP развивалась начиная с первых игр трилогии, наши цель в том чтобы добавить реактивность и стратегию боя, присущих файтингам, в нашу новую боевую систему. Мы изучили огромное количество файтингов и выяснили, что хорошо работает в этих играх, а что неинтересно, и включили в наш геймплей наиболее увлекательные моменты. Мы хотели сделать боевую систему в принце Принце такой чтобы она смогла конкурировать по красочности с самыми впечатляющими сценами драк в кино. В дополнение враги, с которыми вы будете сражаться, будут намного хитрее, чем те, что вы видели в PoP до этого, они будут стратегически использовать окружающую среду для получения оружия в свои руки, нападать на игрока демонстрируя остроту ума и невероятные рефлексы.
Мы также изменили роль женского персонажа в игре. Скажем "нет" второстепенному персонажу. Мы ввели сильного вспомогательного персонажа с полновесным во влечением в геймплей, новый персонаж, Элика, добавляет важности каждому уровню геймплея в игре: исследование, бои, акробатика, пазлы, сюжет и полное погружение. Она могущественный союзник для Принца который сопровождает его на протяжении всей игры - она добавляет мистики и глубины в сюжет. Наша цель революционизировать вспомогательного персонажа в action-adventure игре.
Как вы думаете улучшить вспомогательного персонажа в action-adventure игре?
Уровень нововведений который мы привнесли с Эликой схож с нововведениями что мы привнесли в «Пески времени» в предыдущей трилогии.Элика хорошо относится к игроку. Она влияет на боевую систему игрока, акробатику и пазлы и всегда положительным и полезным способом. Она открывает специальные движения, такие как совместная акробатика, специальные комбо и передвижения. Кроме того, вся магическая сила на стороне игрока исходит от нее. Она бессмертна и никогда не потребует поддержки игрока.
Исходя из этого понятно что она будет контролироваться AI но игрок будет иметь специальную "Эрика"- кнопку которая будет спусковым механизмом в специальных совместных движениях атаках и магии. Наша философия в том чтобы оставить больше контроля за игроком на сколько это возможно без увязания с ней (чтобы она небыла помехой) в быстро идущем ритме игры. Пока мы добавили такое управление Эликой и убедились что игрок использует Эрику когда и как он захочет.
Кроме того что Эрика представляет ценность для геймплея мы хотели выстроить сильную связь между ней и Принцем. Эрика ведет себя не как другой NPC в любой другой игре.
В можете рассказать немного больше о прошлом Элики?
Elika происходит от Ahuras (те самые хранители дерева). Она жила в земле, отрезанной от внешнего мира.
Где вы черпали вдохновение в дизайне Элики?
Элика практичная и интелегентная женщина. Независимая и сильная она не нуждается в защите. Мы вдохновлялись Элизабет Свон из Pirates of the Caribbean или Падме из Star Wars.
Она очень легка. Ее элемент воздух является противоположностью земле, элементу Принца. Она воплощает грацию и плавность в их дуэте.
Даже если она обладает магическими способностями прежде всего Элика человек, мы хотели подобрать магию подходящую именно ей . В этой особенности мы вдохновлялись Арвен из Lord of the Rings. Ее магия изящна и сказочна по сравнению с магией the Corruption.
Вы создали отдельный движок для игры?
Мы имеем улучшенный и подогнанный под наши цели движок Assassin’s Creed. Это отличный инструмент для художников и программистов и мы хотим его и дальше улучшать.
В этом плане, мы добавили множество новых решений для создания эффекта плавного, последовательного повествования и достижения искомого общего внешнего вида и ощущения от игры.
Анимация всегда была ключевым моментом ПоП игр: вы можете описать некоторые движения выполняемые принцем?
Благодаря новому движку, мы в состоянии улучшить каждое движение Принца. Это говорит о том, что мы переделали всю анимацию для нового приключения. Вся ключевая анимация сделана в ручную, кропотливая работа нашей команды аниматоров которые создавали все новые движения и придавали им дополнительную плавность которой мы никогда бы не достигли с использование Motion Capture.
Какие специфические технологии были использовании при создании этого эпизода? Если какие-нибудь особые достижения которыми вы гордитесь? На каком основании вы полагаете что это эпизод PoP будет настоящим next-gen?
Так как это действительно первая next-gen игра в PoP саге, мы разработали множество новых фитчей и технологий. Мы начали с того что использовали движок АС для нашей разработки. Вот несколько областей в которых мы считаем новый PoP действительно будет next-gen:
- AI. Искусственный интеллект, это тот аспект игры где мы сосредоточили большинство усилий для достижения next-gen. Этот выбор окупиться в виде качества и глубины ваших взаимоотношений которые вы испытаете с NPC, как врагами, так и союзниками.
- Графика. Это совершенно новое качество графики по сравнению с предыдущими играми PoP, сразу заметно применение должных next-gen технологий на главных героях. Новый Принц отображает в 13 раз большее количество полигонов, чем предыдущие принцы, и даже больше чем Альтаир из АС. Для примера, на волосах нового принца больше полигонов, чем на прошлом принце целиком. В каждой детали лица одежды и побрякушек на персонаже можно увидеть next-gen с hi-res текстурами, специальными световыми эффектами и шейдерами. Мы разработали новые технологии такие как skin morph, wrinkle map, indirect lighting для украшения нашей вселенной и героев которые были невозможны в old gen.
- Окружение. Изобилие и высокое качество окружения всегда было элементом PoP игр. Спасибо next-gen технологиям теперь мы в состоянии создать обширный открытый мир, фанаты Принца даже не мечтали об внешним мире фэнтезийной Персии. Тогда как в предыдущих PoP играх игрок был главным образом зажат в ограниченных внутренних частях дворцов и городов.
Каждая локация в новом PoP пройдет различные стадии развития - от "полностью безопасного" до почти полностью разрушенных (the Corruption) областей. Мы разработали органическую субстанцию the Corruption которая расползается по миру. Это "живое существо" будет взаимодействовать с игроком и нападать на него. Это уже выглядит вполне внушительно так что я вам обещаю это будет смотреться потрясающе в next-gen!
- Структура. Впервые, PoP эволюционирует в нелинейное приключение. Игроки сами выбирают как развивать сюжет, выбирая свой путь в этом открытом мире. Это технически возможно благодаря next-gen вместимости памяти.
Эта игра совершенно в совершенно ином стиле, нежели предыдущие PoP. Почему вы изменили художественный стиль?
Новая игра PoP показывает совершенно новый художественный стиль никогда прежде невиданный, который является очень изобразительным и иллюстративным. Нам повезло что мы имеем одну из самых талантливы команд художников в индустрии. PoP фанаты всегда были в восторге от их творчества. На этот раз мы хотим сделать графику как на концепт артах, сохраняя сущность их вида в 3D.
Next-gen инструментарий помогает создать игру с уникальными визуальным стилем без технологических жертв как это обычно бывает в индустрии видео игр. PoP вселенная настолько неповторима и сказочна что было бы позором изобразить все это в фотореалистичном виде. Это зовется фантазией и почти также поэтично как и настоящие Арабские ночи.
Какие вы возлагаете надежды на один из самых крупных франчайзов в видео игровой индустрии?
У нас большие надежды на эту игру. Наша цель восстановить наши позиции в лидерах Action Adventure играх на next-gen.
Мы твердо верим в то что мы реконструируем PoP бренд с сильными инновациями и множеством нового опыта который не только порадует наших старых фанатов и но и привлечет новых фанатов.
перевод мой %) сильно помидорами не закидывайте... перевод естественно не дословные ели б дословный был то получилась бы абракадабра ) сообщайте плиз косяки я поправлю )
DMC-COBALT:
Блин... новый рринц всё больше мне начинает нравиться! Не то, что предыдущие... подождём и увидим, что получим... вот только, игру вроде недавно делать начали, а дата выхода уже осенью (убисофт редко свои игры переносит, боюсь, как бы эта не стала сырой)её анонсировали недавно, а разрабатывать начали небось после того как движок АС перешёл на стадию "преальфа"
покрайней мере думаю они задумку нового принца обсасывали еще задолго до выхода АС...
меня очень насторожило что анимацию делают вручную... я незнаю как она была сделана в предыдущих ПоП но мне думается что наколько бы небыли талантливы аниматоры анимация всеравно будет "нечеловеческой", и если в недавнем трейлере это была демонстрация возможностей аниматоров то это не очень хорошо...
перевод нормальный? если да, то еще буду переводить %)
Respect!Отличное интервью). Prince of Persia одна из моих любимых серий - жду четвёртую часть).




