Интервью с продюсером Prince of Persia
kotaku


Оценить
Нет оценок
Поделиться
29 мая 2008 года в 23:21


Представьтесь пожалуйста, и объясните свою роль к данном проекте?
Я Ben Mattes , продюсер нового Prince of Persia (PoP).


На каких платформах выйдет новый PoP?
Xbox 360, PS3 и PC.
Мы также создаем совершенно иную игру специально для DS.


Кто разрабатывает игру?
Ubisoft Montreal Studio, которая недавно выпустила Assassin’s Creed, они делают next-gen версию PoP. Ядро команды люди работавшие над предыдущей трилогией PoP; они знают франчайз наизусть.
DS игру делают Ubisoft Casablanca studio которые мастера в ваянии DS игр.


Как игра связана с предыдущими PoP? Если мы не играли в PoP Two Thrones (или во все 3 предыдущих эпизода) мы поймем сюжет?
Начиная с первого PoP (Jordan Mechner’s в 1989 году) включая Ubisoft’s PoP трилогию PoP брэнд представляет из себя коллекцию фэнтезийных рассказов, черпающих вдохновение из арабских сказок "Тысяча и одна ночь". Возможности для создания интересных сюжетов и героев бесконечны с такой богатой, цветастой и меняющей форму магической вселенной. Итак у нас много историй про Принца также много как и самих версий Принца - они все сосуществуют, их всех объединяет наличие потрясающих способностей и страсть к приключениям и неприятностям.
С Ubisoft мы открываем новую главу в PoP вселенной с новой историей и новым Принцем.
Чтобы понять сюжет нового PoP играть в предыдущие игры серии необязательно.


Каков сюжет игры?
Прибывший страну мифов и легенд наш герой оказывается вовлеченным в эпическую битву сил света и тьмы: Бог Света, Ormazd против его брата Ahriman, Бога Тьмы.
Наш Герой прибывает как раз вовремя дабы засвидетельствовать разрушение легендарного Дерева Жизни - событие которое угрожает погрузить весь мир в вечную тьму.
Принц должен остановить возрождение древнего бога разрушения Ahriman. Этот новый эпический сюжет близок к Персидской мифологии (Zoroastrianism).
Дополнительная информация по предыстории игры:
Ведомый завистью и ненавистью Ahriman распространял Тьму в мире, развращая сердца людей и создавая темных "нечто" которые физически загрязняли землю и небо : the Corruption.
Когда Ormazd наконец начал действовать дабы остановить своего брата Ahriman-ха , он начал с уничтожения его марионеток , the Corrupted, одного за другим. Когда осталось всего несколько марионеток брата, Ormazd поймал их и поместил в Дерево Жизни. Когда Corrupted были запечатанным внутри дерева, Ahriman понял что привязан к ловушке (в которую попали Corrupted) из-за того что у него осталась с ними связь.
Собрав все свои силы Ormazd поместил своего брата в Дерево , заключив его там навечно. Ormazd оставил заботу о дереве нескольким своим избранным , the Ahuras. Теперь после многих лет после войны, Ahriman планирует побег.
Сюжет всегда был неотъемлемой частью PoP игр. У нас не просто эпический сюжет, мы позволяем игроку самому выбирать, как история будет раскрываться в рамках единого (одного и того же) сюжета.




Откуда вы черпали вдохновение по дизайну нового Принца?
Мы хотели понять как же наш герой, в конечном счете становится Принцем пройдя "огонь воду и медные трубы". В начале игры будущий Принц является обычным искателем приключений, бродягой, странствующим от приключений к приключению без реальной цели, всегда живущий одним днем. Для него прошлое не имеет значения и не является какой либо ношей а о будущем будем беспокоится когда оно прийдет. Находясь в постоянном риске его восприятие обострилось, сократилось до масштабов мгновения - теперь он чувствует каждое мгновение, каждый удар сердца, ожидает опасность от каждого встречного угла...
Мы черпали свое вдохновение в знаменитых искателях приключений вроде Симбада из «1001 ночь», Хана Соло из Star Wars, и Арагорна из Lord of the Rings.
Как и у всех эпических героев, одеяние принца может поведать многое о том кто он и через что он прошел. Мы действительно хотели противопоставить визуальное представление героя с его странствиями как приключенца. С одной стороны, у него есть элементы роскоши в одеянии - красная и синяя ткани которое он использует в своем тюрбане и шарфе доступны только людям с достатком. Однако, он с радостью пренебрегает внешним видом ради функциональности, надевая простые кожаные гетры для защиты своих ног, вместо того, чтобы пускать пыль в глаза окружающим блистательными нарядами.




Мы видим что Принц обзавелся новой внешностью, но как насчет новых способностей? Какие новые трюки/способности припрятал принц в своем рукаве?
Наш новый Принц обладает множеством новых способностей как бою так и акробатике. Он взял ловкость у предыдущих принцев и вознес ее на новую смертельную высоту артистичности. Его возможности в акробатике широки как никогда, они позволяют ему бросать вызов законам гравитации как форме движений, так и в их скорости.
В дополнение к своему мечу он носит специальную перчатку которая может быть использована и в бою и в акробатике. Этот наш дар новому принцу открывает новое измерение в его акробатике и боевом стиле. Для примера использования перчатки - вы можете скользить с очень высоких стен и уступов.
Боевая система PoP развивалась начиная с первых игр трилогии, наши цель в том чтобы добавить реактивность и стратегию боя, присущих файтингам, в нашу новую боевую систему. Мы изучили огромное количество файтингов и выяснили, что хорошо работает в этих играх, а что неинтересно, и включили в наш геймплей наиболее увлекательные моменты. Мы хотели сделать боевую систему в принце Принце такой чтобы она смогла конкурировать по красочности с самыми впечатляющими сценами драк в кино. В дополнение враги, с которыми вы будете сражаться, будут намного хитрее, чем те, что вы видели в PoP до этого, они будут стратегически использовать окружающую среду для получения оружия в свои руки, нападать на игрока демонстрируя остроту ума и невероятные рефлексы.
Мы также изменили роль женского персонажа в игре. Скажем "нет" второстепенному персонажу. Мы ввели сильного вспомогательного персонажа с полновесным во влечением в геймплей, новый персонаж, Элика, добавляет важности каждому уровню геймплея в игре: исследование, бои, акробатика, пазлы, сюжет и полное погружение. Она могущественный союзник для Принца который сопровождает его на протяжении всей игры - она добавляет мистики и глубины в сюжет. Наша цель революционизировать вспомогательного персонажа в action-adventure игре.


Как вы думаете улучшить вспомогательного персонажа в action-adventure игре?
Уровень нововведений который мы привнесли с Эликой схож с нововведениями что мы привнесли в «Пески времени» в предыдущей трилогии.Элика хорошо относится к игроку. Она влияет на боевую систему игрока, акробатику и пазлы и всегда положительным и полезным способом. Она открывает специальные движения, такие как совместная акробатика, специальные комбо и передвижения. Кроме того, вся магическая сила на стороне игрока исходит от нее. Она бессмертна и никогда не потребует поддержки игрока.
Исходя из этого понятно что она будет контролироваться AI но игрок будет иметь специальную "Эрика"- кнопку которая будет спусковым механизмом в специальных совместных движениях атаках и магии. Наша философия в том чтобы оставить больше контроля за игроком на сколько это возможно без увязания с ней (чтобы она небыла помехой) в быстро идущем ритме игры. Пока мы добавили такое управление Эликой и убедились что игрок использует Эрику когда и как он захочет.
Кроме того что Эрика представляет ценность для геймплея мы хотели выстроить сильную связь между ней и Принцем. Эрика ведет себя не как другой NPC в любой другой игре.




В можете рассказать немного больше о прошлом Элики?
Elika происходит от Ahuras (те самые хранители дерева). Она жила в земле, отрезанной от внешнего мира.


Где вы черпали вдохновение в дизайне Элики?
Элика практичная и интелегентная женщина. Независимая и сильная она не нуждается в защите. Мы вдохновлялись Элизабет Свон из Pirates of the Caribbean или Падме из Star Wars.
Она очень легка. Ее элемент воздух является противоположностью земле, элементу Принца. Она воплощает грацию и плавность в их дуэте.
Даже если она обладает магическими способностями прежде всего Элика человек, мы хотели подобрать магию подходящую именно ей . В этой особенности мы вдохновлялись Арвен из Lord of the Rings. Ее магия изящна и сказочна по сравнению с магией the Corruption.


Вы создали отдельный движок для игры?
Мы имеем улучшенный и подогнанный под наши цели движок Assassin’s Creed. Это отличный инструмент для художников и программистов и мы хотим его и дальше улучшать.
В этом плане, мы добавили множество новых решений для создания эффекта плавного, последовательного повествования и достижения искомого общего внешнего вида и ощущения от игры.




Анимация всегда была ключевым моментом ПоП игр: вы можете описать некоторые движения выполняемые принцем?
Благодаря новому движку, мы в состоянии улучшить каждое движение Принца. Это говорит о том, что мы переделали всю анимацию для нового приключения. Вся ключевая анимация сделана в ручную, кропотливая работа нашей команды аниматоров которые создавали все новые движения и придавали им дополнительную плавность которой мы никогда бы не достигли с использование Motion Capture.


Какие специфические технологии были использовании при создании этого эпизода? Если какие-нибудь особые достижения которыми вы гордитесь? На каком основании вы полагаете что это эпизод PoP будет настоящим next-gen?
Так как это действительно первая next-gen игра в PoP саге, мы разработали множество новых фитчей и технологий. Мы начали с того что использовали движок АС для нашей разработки. Вот несколько областей в которых мы считаем новый PoP действительно будет next-gen:
- AI. Искусственный интеллект, это тот аспект игры где мы сосредоточили большинство усилий для достижения next-gen. Этот выбор окупиться в виде качества и глубины ваших взаимоотношений которые вы испытаете с NPC, как врагами, так и союзниками.
- Графика. Это совершенно новое качество графики по сравнению с предыдущими играми PoP, сразу заметно применение должных next-gen технологий на главных героях. Новый Принц отображает в 13 раз большее количество полигонов, чем предыдущие принцы, и даже больше чем Альтаир из АС. Для примера, на волосах нового принца больше полигонов, чем на прошлом принце целиком. В каждой детали лица одежды и побрякушек на персонаже можно увидеть next-gen с hi-res текстурами, специальными световыми эффектами и шейдерами. Мы разработали новые технологии такие как skin morph, wrinkle map, indirect lighting для украшения нашей вселенной и героев которые были невозможны в old gen.
- Окружение. Изобилие и высокое качество окружения всегда было элементом PoP игр. Спасибо next-gen технологиям теперь мы в состоянии создать обширный открытый мир, фанаты Принца даже не мечтали об внешним мире фэнтезийной Персии. Тогда как в предыдущих PoP играх игрок был главным образом зажат в ограниченных внутренних частях дворцов и городов.
Каждая локация в новом PoP пройдет различные стадии развития - от "полностью безопасного" до почти полностью разрушенных (the Corruption) областей. Мы разработали органическую субстанцию the Corruption которая расползается по миру. Это "живое существо" будет взаимодействовать с игроком и нападать на него. Это уже выглядит вполне внушительно так что я вам обещаю это будет смотреться потрясающе в next-gen!
- Структура. Впервые, PoP эволюционирует в нелинейное приключение. Игроки сами выбирают как развивать сюжет, выбирая свой путь в этом открытом мире. Это технически возможно благодаря next-gen вместимости памяти.




Эта игра совершенно в совершенно ином стиле, нежели предыдущие PoP. Почему вы изменили художественный стиль?
Новая игра PoP показывает совершенно новый художественный стиль никогда прежде невиданный, который является очень изобразительным и иллюстративным. Нам повезло что мы имеем одну из самых талантливы команд художников в индустрии. PoP фанаты всегда были в восторге от их творчества. На этот раз мы хотим сделать графику как на концепт артах, сохраняя сущность их вида в 3D.
Next-gen инструментарий помогает создать игру с уникальными визуальным стилем без технологических жертв как это обычно бывает в индустрии видео игр. PoP вселенная настолько неповторима и сказочна что было бы позором изобразить все это в фотореалистичном виде. Это зовется фантазией и почти также поэтично как и настоящие Арабские ночи.


Какие вы возлагаете надежды на один из самых крупных франчайзов в видео игровой индустрии?
У нас большие надежды на эту игру. Наша цель восстановить наши позиции в лидерах Action Adventure играх на next-gen.
Мы твердо верим в то что мы реконструируем PoP бренд с сильными инновациями и множеством нового опыта который не только порадует наших старых фанатов и но и привлечет новых фанатов.



перевод мой %) сильно помидорами не закидывайте... перевод естественно не дословные ели б дословный был то получилась бы абракадабра ) сообщайте плиз косяки я поправлю )

30 мая 2008 года в 03:51


Представьтесь пожалуйста, и объясните свою роль к данном проекте?
Я Ben Mattes , продюсер нового Prince of Persia (PoP).


На каких платформах выйдет новый PoP?
Xbox 360, PS3 и PC.
Мы также создаем совершенно иную игру специально для DS.


Кто разрабатывает игру?
Ubisoft Montreal Studio, которая недавно выпустила Assassin’s Creed, они делают next-gen версию PoP. Ядро команды люди работавшие над предыдущей трилогией PoP; они знают франчайз наизусть.
DS игру делают Ubisoft Casablanca studio которые мастера в ваянии DS игр.


Как игра связана с предыдущими PoP? Если мы не играли в PoP Two Thrones (или во все 3 предыдущих эпизода) мы поймем сюжет?
Начиная с первого PoP (Jordan Mechner’s в 1989 году) включая Ubisoft’s PoP трилогию PoP брэнд представляет из себя коллекцию фэнтезийных рассказов, черпающих вдохновение из арабских сказок "Тысяча и одна ночь". Возможности для создания интересных сюжетов и героев бесконечны с такой богатой, цветастой и меняющей форму магической вселенной. Итак у нас много историй про Принца также много как и самих версий Принца - они все сосуществуют, их всех объединяет наличие потрясающих способностей и страсть к приключениям и неприятностям.
С Ubisoft мы открываем новую главу в PoP вселенной с новой историей и новым Принцем.
Чтобы понять сюжет нового PoP играть в предыдущие игры серии необязательно.


Каков сюжет игры?
Прибывший страну мифов и легенд наш герой оказывается вовлеченным в эпическую битву сил света и тьмы: Бог Света, Ormazd против его брата Ahriman, Бога Тьмы.
Наш Герой прибывает как раз вовремя дабы засвидетельствовать разрушение легендарного Дерева Жизни - событие которое угрожает погрузить весь мир в вечную тьму.
Принц должен остановить возрождение древнего бога разрушения Ahriman. Этот новый эпический сюжет близок к Персидской мифологии (Zoroastrianism).
Дополнительная информация по предыстории игры:
Ведомый завистью и ненавистью Ahriman распространял Тьму в мире, развращая сердца людей и создавая темных "нечто" которые физически загрязняли землю и небо : the Corruption.
Когда Ormazd наконец начал действовать дабы остановить своего брата Ahriman-ха , он начал с уничтожения его марионеток , the Corrupted, одного за другим. Когда осталось всего несколько марионеток брата, Ormazd поймал их и поместил в Дерево Жизни. Когда Corrupted были запечатанным внутри дерева, Ahriman понял что привязан к ловушке (в которую попали Corrupted) из-за того что у него осталась с ними связь.
Собрав все свои силы Ormazd поместил своего брата в Дерево , заключив его там навечно. Ormazd оставил заботу о дереве нескольким своим избранным , the Ahuras. Теперь после многих лет после войны, Ahriman планирует побег.
Сюжет всегда был неотъемлемой частью PoP игр. У нас не просто эпический сюжет, мы позволяем игроку самому выбирать, как история будет раскрываться в рамках единого (одного и того же) сюжета.




Откуда вы черпали вдохновение по дизайну нового Принца?
Мы хотели понять как же наш герой, в конечном счете становится Принцем пройдя "огонь воду и медные трубы". В начале игры будущий Принц является обычным искателем приключений, бродягой, странствующим от приключений к приключению без реальной цели, всегда живущий одним днем. Для него прошлое не имеет значения и не является какой либо ношей а о будущем будем беспокоится когда оно прийдет. Находясь в постоянном риске его восприятие обострилось, сократилось до масштабов мгновения - теперь он чувствует каждое мгновение, каждый удар сердца, ожидает опасность от каждого встречного угла...
Мы черпали свое вдохновение в знаменитых искателях приключений вроде Симбада из «1001 ночь», Хана Соло из Star Wars, и Арагорна из Lord of the Rings.
Как и у всех эпических героев, одеяние принца может поведать многое о том кто он и через что он прошел. Мы действительно хотели противопоставить визуальное представление героя с его странствиями как приключенца. С одной стороны, у него есть элементы роскоши в одеянии - красная и синяя ткани которое он использует в своем тюрбане и шарфе доступны только людям с достатком. Однако, он с радостью пренебрегает внешним видом ради функциональности, надевая простые кожаные гетры для защиты своих ног, вместо того, чтобы пускать пыль в глаза окружающим блистательными нарядами.




Мы видим что Принц обзавелся новой внешностью, но как насчет новых способностей? Какие новые трюки/способности припрятал принц в своем рукаве?
Наш новый Принц обладает множеством новых способностей как бою так и акробатике. Он взял ловкость у предыдущих принцев и вознес ее на новую смертельную высоту артистичности. Его возможности в акробатике широки как никогда, они позволяют ему бросать вызов законам гравитации как форме движений, так и в их скорости.
В дополнение к своему мечу он носит специальную перчатку которая может быть использована и в бою и в акробатике. Этот наш дар новому принцу открывает новое измерение в его акробатике и боевом стиле. Для примера использования перчатки - вы можете скользить с очень высоких стен и уступов.
Боевая система PoP развивалась начиная с первых игр трилогии, наши цель в том чтобы добавить реактивность и стратегию боя, присущих файтингам, в нашу новую боевую систему. Мы изучили огромное количество файтингов и выяснили, что хорошо работает в этих играх, а что неинтересно, и включили в наш геймплей наиболее увлекательные моменты. Мы хотели сделать боевую систему в принце Принце такой чтобы она смогла конкурировать по красочности с самыми впечатляющими сценами драк в кино. В дополнение враги, с которыми вы будете сражаться, будут намного хитрее, чем те, что вы видели в PoP до этого, они будут стратегически использовать окружающую среду для получения оружия в свои руки, нападать на игрока демонстрируя остроту ума и невероятные рефлексы.
Мы также изменили роль женского персонажа в игре. Скажем "нет" второстепенному персонажу. Мы ввели сильного вспомогательного персонажа с полновесным во влечением в геймплей, новый персонаж, Элика, добавляет важности каждому уровню геймплея в игре: исследование, бои, акробатика, пазлы, сюжет и полное погружение. Она могущественный союзник для Принца который сопровождает его на протяжении всей игры - она добавляет мистики и глубины в сюжет. Наша цель революционизировать вспомогательного персонажа в action-adventure игре.


Как вы думаете улучшить вспомогательного персонажа в action-adventure игре?
Уровень нововведений который мы привнесли с Эликой схож с нововведениями что мы привнесли в «Пески времени» в предыдущей трилогии.Элика хорошо относится к игроку. Она влияет на боевую систему игрока, акробатику и пазлы и всегда положительным и полезным способом. Она открывает специальные движения, такие как совместная акробатика, специальные комбо и передвижения. Кроме того, вся магическая сила на стороне игрока исходит от нее. Она бессмертна и никогда не потребует поддержки игрока.
Исходя из этого понятно что она будет контролироваться AI но игрок будет иметь специальную "Эрика"- кнопку которая будет спусковым механизмом в специальных совместных движениях атаках и магии. Наша философия в том чтобы оставить больше контроля за игроком на сколько это возможно без увязания с ней (чтобы она небыла помехой) в быстро идущем ритме игры. Пока мы добавили такое управление Эликой и убедились что игрок использует Эрику когда и как он захочет.
Кроме того что Эрика представляет ценность для геймплея мы хотели выстроить сильную связь между ней и Принцем. Эрика ведет себя не как другой NPC в любой другой игре.




В можете рассказать немного больше о прошлом Элики?
Elika происходит от Ahuras (те самые хранители дерева). Она жила в земле, отрезанной от внешнего мира.


Где вы черпали вдохновение в дизайне Элики?
Элика практичная и интелегентная женщина. Независимая и сильная она не нуждается в защите. Мы вдохновлялись Элизабет Свон из Pirates of the Caribbean или Падме из Star Wars.
Она очень легка. Ее элемент воздух является противоположностью земле, элементу Принца. Она воплощает грацию и плавность в их дуэте.
Даже если она обладает магическими способностями прежде всего Элика человек, мы хотели подобрать магию подходящую именно ей . В этой особенности мы вдохновлялись Арвен из Lord of the Rings. Ее магия изящна и сказочна по сравнению с магией the Corruption.


Вы создали отдельный движок для игры?
Мы имеем улучшенный и подогнанный под наши цели движок Assassin’s Creed. Это отличный инструмент для художников и программистов и мы хотим его и дальше улучшать.
В этом плане, мы добавили множество новых решений для создания эффекта плавного, последовательного повествования и достижения искомого общего внешнего вида и ощущения от игры.




Анимация всегда была ключевым моментом ПоП игр: вы можете описать некоторые движения выполняемые принцем?
Благодаря новому движку, мы в состоянии улучшить каждое движение Принца. Это говорит о том, что мы переделали всю анимацию для нового приключения. Вся ключевая анимация сделана в ручную, кропотливая работа нашей команды аниматоров которые создавали все новые движения и придавали им дополнительную плавность которой мы никогда бы не достигли с использование Motion Capture.


Какие специфические технологии были использовании при создании этого эпизода? Если какие-нибудь особые достижения которыми вы гордитесь? На каком основании вы полагаете что это эпизод PoP будет настоящим next-gen?
Так как это действительно первая next-gen игра в PoP саге, мы разработали множество новых фитчей и технологий. Мы начали с того что использовали движок АС для нашей разработки. Вот несколько областей в которых мы считаем новый PoP действительно будет next-gen:
- AI. Искусственный интеллект, это тот аспект игры где мы сосредоточили большинство усилий для достижения next-gen. Этот выбор окупиться в виде качества и глубины ваших взаимоотношений которые вы испытаете с NPC, как врагами, так и союзниками.
- Графика. Это совершенно новое качество графики по сравнению с предыдущими играми PoP, сразу заметно применение должных next-gen технологий на главных героях. Новый Принц отображает в 13 раз большее количество полигонов, чем предыдущие принцы, и даже больше чем Альтаир из АС. Для примера, на волосах нового принца больше полигонов, чем на прошлом принце целиком. В каждой детали лица одежды и побрякушек на персонаже можно увидеть next-gen с hi-res текстурами, специальными световыми эффектами и шейдерами. Мы разработали новые технологии такие как skin morph, wrinkle map, indirect lighting для украшения нашей вселенной и героев которые были невозможны в old gen.
- Окружение. Изобилие и высокое качество окружения всегда было элементом PoP игр. Спасибо next-gen технологиям теперь мы в состоянии создать обширный открытый мир, фанаты Принца даже не мечтали об внешним мире фэнтезийной Персии. Тогда как в предыдущих PoP играх игрок был главным образом зажат в ограниченных внутренних частях дворцов и городов.
Каждая локация в новом PoP пройдет различные стадии развития - от "полностью безопасного" до почти полностью разрушенных (the Corruption) областей. Мы разработали органическую субстанцию the Corruption которая расползается по миру. Это "живое существо" будет взаимодействовать с игроком и нападать на него. Это уже выглядит вполне внушительно так что я вам обещаю это будет смотреться потрясающе в next-gen!
- Структура. Впервые, PoP эволюционирует в нелинейное приключение. Игроки сами выбирают как развивать сюжет, выбирая свой путь в этом открытом мире. Это технически возможно благодаря next-gen вместимости памяти.




Эта игра совершенно в совершенно ином стиле, нежели предыдущие PoP. Почему вы изменили художественный стиль?
Новая игра PoP показывает совершенно новый художественный стиль никогда прежде невиданный, который является очень изобразительным и иллюстративным. Нам повезло что мы имеем одну из самых талантливы команд художников в индустрии. PoP фанаты всегда были в восторге от их творчества. На этот раз мы хотим сделать графику как на концепт артах, сохраняя сущность их вида в 3D.
Next-gen инструментарий помогает создать игру с уникальными визуальным стилем без технологических жертв как это обычно бывает в индустрии видео игр. PoP вселенная настолько неповторима и сказочна что было бы позором изобразить все это в фотореалистичном виде. Это зовется фантазией и почти также поэтично как и настоящие Арабские ночи.


Какие вы возлагаете надежды на один из самых крупных франчайзов в видео игровой индустрии?
У нас большие надежды на эту игру. Наша цель восстановить наши позиции в лидерах Action Adventure играх на next-gen.
Мы твердо верим в то что мы реконструируем PoP бренд с сильными инновациями и множеством нового опыта который не только порадует наших старых фанатов и но и привлечет новых фанатов.



перевод мой %) сильно помидорами не закидывайте... перевод естественно не дословные ели б дословный был то получилась бы абракадабра ) сообщайте плиз косяки я поправлю )

+1 0   -1 0
30 мая 2008 года в 10:01
Блин... новый рринц всё больше мне начинает нравиться! Не то, что предыдущие... подождём и увидим, что получим... вот только, игру вроде недавно делать начали, а дата выхода уже осенью (убисофт редко свои игры переносит, боюсь, как бы эта не стала сырой)
+1 0   -1 0
30 мая 2008 года в 10:06
А по мне так ерунда какаято.
+1 0   -1 0
30 мая 2008 года в 10:20

DMC-COBALT:

Блин... новый рринц всё больше мне начинает нравиться! Не то, что предыдущие... подождём и увидим, что получим... вот только, игру вроде недавно делать начали, а дата выхода уже осенью (убисофт редко свои игры переносит, боюсь, как бы эта не стала сырой)
её анонсировали недавно, а разрабатывать начали небось после того как движок АС перешёл на стадию "преальфа"
+1 0   -1 0
30 мая 2008 года в 11:06
Клёво ) Но помоему Cell-shading - это перебор )
+1 0   -1 0
30 мая 2008 года в 11:30
Для меня это средняя игра!!!!
+1 0   -1 0
30 мая 2008 года в 11:31
думаю игра разрабатывается уже года 2 как минимум...
покрайней мере думаю они задумку нового принца обсасывали еще задолго до выхода АС...

меня очень насторожило что анимацию делают вручную... я незнаю как она была сделана в предыдущих ПоП но мне думается что наколько бы небыли талантливы аниматоры анимация всеравно будет "нечеловеческой", и если в недавнем трейлере это была демонстрация возможностей аниматоров то это не очень хорошо...

перевод нормальный? если да, то еще буду переводить %)
+1 0   -1 0
-4yVaK-
Это не ник, ник выше
6118
30 мая 2008 года в 11:57
ешё раз повтарю, все эти новшества мне очень не нравятся, это пахнет керосином...
+1 0   -1 0
30 мая 2008 года в 12:50
palam

Respect!Отличное интервью). Prince of Persia одна из моих любимых серий - жду четвёртую часть).
+1 0   -1 0
GhostLIFE
Lizard Hunter
5916
30 мая 2008 года в 14:35
Не в одну не играл, но эту сто пудов возьму. Оффтоп : ручная анимация это Очень хорошо, моушн кэпч прошлый век....
+1 0   -1 0