Epic: "Мы нашли потенциал PS3!"
В своём недавнем интервью GamePro, Jeff Morris рассказал о "секрете", который позволил Epic'ам выпустить Unreal Tournament 3 на PlayStation 3. Что же нашли разработчики из Epic, что позволило им "сотворить чудо"?
GamePro: Unreal Tournament 3 - одна из самых красивых игр на PS3, а Unreal 3.0 ещё совсем новый. В чём же секрет разработки на PS3? Многие студии мучаются, разрабатывая игры на консоль от Sony.
Jeff Morris: Оптимизация памяти и технологий - главная преграда к успешной разработке, в особенности, если раньше Вы работали с PC. Здесь нам приходится выбирать между графикой и производительностью. На PC же, всё сводится к системным требованиям.
GamePro: Не могли бы Вы рассказать побольше об оптимизации памяти на PS3?
Jeff Morris: Например, текстурки для автомобилей бывают разных видов, каждый из которых уникален. Один из них - это "diffuse texture", который, впринципе, является шахматной доской. По-мимо него есть "specular texture", который отвечает за то, как свет ложится на текстуры. Затем Вы накладываете specular на diffuser. Таким образом мы получаем 1 текстуру, вместо двух, что и уменьшает системные требования. Мы смотрим на них, а затем сравниваем бок-о-бок. Разницы практически нет - в игре Вы её не увидите. Наша философия по оптимизации - "Оптимизация без видео деградации". По-мимо этого мы можем уменьшить колличество полигонов в 10 раз, но разницы Вы всё равно не увидите.
Ещё одним преимуществом, в разработке Unreal Tournament 3, был приход ребят из комманды "Gears of War", которые знали, где можно сократить расход памяти. В PS3 находится 2 хранилища памяти - это видео и оперативная память, поэтому мы не можем распределять её, как нам пожелается, в отличии от Xbox 360. Поэтому, сначала мы собрали всё в кучу, а уже затем распределяли память по кусочкам, добиваясь приемлимой скорости.
GamePro: Интересно. То есть, PS3, по своей архитектуре, больше похожа на PC, с раздельными RAM хранилищами для видео и системной памяти?
Jeff Morris: Именно. Это напоминает мне старинный метод распределения памяти DOS'a. Ну, знаете, когда говорили: "Хотел бы я перенести этот килобайт видеопамяти в системную.."
GamePro: То есть, потенциал PS3 скрывается в её SPE, которые ведут себя, по сути, так же, как и отдельные процессоры? Как же, манипулируя ими, Вы можете улучшить производительность?
Jeff Morris: В общем, SPE "Cell" являют собой "подопечные ядра", которые помогают основным процессорам. Чтобы эффективно использовать их, мы ищем задачи, которые не нуждаются в "бешенных мощностях" процессора, и "вешаем" их на эти самые SPU, которые прекрасно справляются с поставленной задачей на заднем фоне, в то время как основные процессоры будут трудиться над искусственным интеллектом и геймплеем. Если правильно запрограммировать процессор Cell'a, получится, что все задачи выстроются в параллель. В этом-то и есть весь "прикол" компьютерных процессоров; компьютеры очень тупые, но невероятно быстрые. Компьютер может выполнить маленькую задачку в один миг, поэтому нам нужно найтикак можно больше подобных задачек, которые мы можем "повесить" на SPE. Таким образом мы высвободим главный процессор от этих нудных, но очень нужных задач.
GamePro: Очень интересно. Когад я спрашиваю о PS3, другие разработчики отвечают: "Ой, ну.. мы всё ещё пытаемся её понять. Это очень сложно", но вы же, кажется, полностью освоили её.
Jeff Morris: Нужно быть очень дисциплинированным и агрессивным по отношению к тому, что Вы пытаетесь организовать. Поэтому, нужно убедиться в том, что художники не нафантазируют того, что Вы не сможете реализовать.
The End
Источник : http://www.gamemag.ru/news/22976/
Нифига Эпики не догнали потенциал! Пусть в гости к Наугти Догам сходят...
И всё же заявление сильное... Это и настораживает.
Ещё одним преимуществом, в разработке Unreal Tournament 3, был приход ребят из комманды "Gears of War", которые знали, где можно сократить расход памяти (!!!). В PS3 находится 2 хранилища памяти - это видео и оперативная память, поэтому мы не можем распределять её, как нам пожелается, в отличии от Xbox 360. Поэтому, сначала мы собрали всё в кучу, а уже затем распределяли память по кусочкам, добиваясь приемлимой скорости (!!!).
SonyCorp:
Вот этот абзац просто пипец :Мда... Отожгли так отожгли...
Ещё одним преимуществом, в разработке Unreal Tournament 3, был приход ребят из комманды "Gears of War", которые знали, где можно сократить расход памяти (!!!). В PS3 находится 2 хранилища памяти - это видео и оперативная память, поэтому мы не можем распределять её, как нам пожелается, в отличии от Xbox 360. Поэтому, сначала мы собрали всё в кучу, а уже затем распределяли память по кусочкам, добиваясь приемлимой скорости (!!!).
Iron Raven:
Ты же понимаешь что всем нам хочется слышать не вот такие высказывания, где разрабы занимались подгонкой. А что именно некое сочетание компонентов консоли (пс3) даёт неимоверные возможности и открывает супер-новые горизонты в искусстве создания игр.........Но увы этого не происходит.......SonyCorp:
Вот этот абзац просто пипец :
Ещё одним преимуществом, в разработке Unreal Tournament 3, был приход ребят из комманды "Gears of War", которые знали, где можно сократить расход памяти (!!!). В PS3 находится 2 хранилища памяти - это видео и оперативная память, поэтому мы не можем распределять её, как нам пожелается, в отличии от Xbox 360. Поэтому, сначала мы собрали всё в кучу, а уже затем распределяли память по кусочкам, добиваясь приемлимой скорости (!!!).
Мда... Отожгли так отожгли...
SonyCorp:
Iron Raven:
SonyCorp:
Вот этот абзац просто пипец :
Ещё одним преимуществом, в разработке Unreal Tournament 3, был приход ребят из комманды "Gears of War", которые знали, где можно сократить расход памяти (!!!). В PS3 находится 2 хранилища памяти - это видео и оперативная память, поэтому мы не можем распределять её, как нам пожелается, в отличии от Xbox 360. Поэтому, сначала мы собрали всё в кучу, а уже затем распределяли память по кусочкам, добиваясь приемлимой скорости (!!!).
Мда... Отожгли так отожгли...
Ты же понимаешь что всем нам хочется слышать не вот такие высказывания, где разрабы занимались подгонкой. А что именно некое сочетание компонентов консоли (пс3) даёт неимоверные возможности и открывает супер-новые горизонты в искусстве создания игр.........Но увы этого не происходит.......
Уморил :-)
Такого и не будет. Эпики сами рассказывают о недостатках, память раздельная, SPU фактичесски без предсказатель, переходы ниходится прогнозировать компилятьром, Cell - простая числодробилка, по этому они нагружают SPE паралельными задачами, при переходе есть риск, что весь 20и этапный конвеер будет перезапущен, а это, извините, ж*па, если кто помнит - в описании Киллзон 2 было указано что персы будут заскриптованные, любые вариации исскуственного интелекта Cell'у только во вред. Из-за таких "бутылочных отверстий" на PS3 могут програмировать только настоящие самураи, такие как Найти Дог, но они такие одни..
На самом деле сони как площадка гораздо выгоднее для издателей. Мне кажется 50% консолой 360 чипованы и используют пиратские копии игр. В России 100% чиповка. Вот и вывод что если как обещает Сони в апреле будет 15 000 000 проданных консолей, то выгоднее издавать игра на PS3. Ведь консоль до сих пор не чипована и все продажи лицензия. Хотя лично я уверен, что потенциал сони огромен. Взять хотябы тот факт что Нет игры которая грузит целл на 100% Вот нопример Assasins Creed использует лишь 36% консоли (где-то в пресс-конференции на Игромире прозвучало)а вы посмотрите на системные требования на PC к этой игре. Core Duo 3 Гб оперативной памяти 256 Видео....Думаю тут дело не в слотах и не в особенности работы процессора.
D@NTE
На счет заскриптованности врагов в Killzone2. Думаю это неправда. При таком решении игра была бы похожа на тир. Никаких прятаний за стенами и агрессивных атак и отступлений. Плюс "работа в паре" об этом тоже писали в описании. Вероятно эта фраза из контекста про заскриптованнх персонажей в роликоах на движке игры и в постановочных сценах. (Ну и что в CoD4 аналогично... и всё супер). Не хочу быть голословным и предлагаю дождаться игры. Я думаю это будет куда грандиознее CoD 4 и Gears of War. Время разрработки и невероятный бюджет (50 млн. евро) Сделают свое дело. Ведь недаром именно этот продукт является самым точным тестером для новой консоли. Ставки делаются именно на него.
оффтоп:
Korben Dallas:
.. На самом деле сони как площадка гораздо выгоднее для издателей. Мне кажется 50% консолой 360 чипованы и используют пиратские копии игр. В России 100% чиповка.
В России не 100% прошитые Xbox'ы. Я ,например, пользуюсь лицухой и знаю много людей, которые делают так же. Я предпологаю, процентное соотношение прошитых/лицушных боксов в Россиих 89%/11%.
