Daily News 3.01.2009
3.01.2009
Daily News
Street Fighter 4 новые скриншоты
Перед вами новые скрины файтинга Street Fighter 4.
Первая оценка Killzone 2
Как сообщает сайт www.consolewars.de, в следующем выпуске американского игрового журнала Official Playstation Magazine содержится первый обзор долгожданного шутера Killzone 2, который создается силами Guerilla Games для консоли PS3.
Игра получила максимальные пять баллов, так же, как и файтинг Street Fighter IV. Напомним, обе игры должны поступить в продажу в конце следующего месяца. Все оценки этого выпуска Official Playstation Magazine представлены ниже. Надеемся, что журнальные сканы скоро появятся в Сети.
Killzone 2 (PS3) - 5/5 Street Fighter IV (PS3) - 5/5 Persona 4 (PS2) - 4.5/5 PES 2009 (PS3) - 4.5/5 Shaun White Snowboarding (PS3) - 3.5/5 Sonic Unleashed (PS3) - 3/5 EndWar (PS3) - 3/5 Rise of the Argonauts (PS3) - 2.5/5
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising датирован
Codemasters определилась с датой выхода их тактического шутера Operation Flashpoint 2: Dragon Rising.
Игра должна появится на полках магазинов уже 27 марта 2009 года на PC, PS3 и Xbox 360.
Напомню, что в Operation Flashpoint 2: Dragon Rising нам придётся воевать против КНР. Усиление армии КНР привело к пограничному конфликту с Россией. Враги захватили один из дальневосточных островов и не собираются покидать территорию северного соседа по доброй воле. Правительство России обратилось за помощью к Соединенным Штатам, отряды спецназа двух сверхдержав выдвинулись на позиции с приказом уничтожить китайских оккупантов. В роли солдата армии США игрок окажется на чужой территории, без поддержки тяжелого вооружения
Новые концепт-арты Killzone 2
Демо Killzone 2
Приятная новость для тех, кто сделал предзаказ одного из главных эксклюзивов для Playstation 3 в новом году - Killzone 2. Как сообщает магазин Game Spot карты доступа к демоверсии игры будут доставлены в магазины уже пятого января. Для тех кто не делал предзаказ на игру (т.е для всех нас) ожидание демки продлиться несколько дольше.
Интервью с Rick White (продюсер Red Faction: Guerilla)
Red faction: Guerrilla - одна из наиболее значимых игр начала 2009 и одна и "6о самых ожидаемых игр 2009" (по мнению сайта-источника - прим. переводчика). Мы встретились с Rick White - продюсером игры - чтобы поговорить о жизни, вселенной, и, канечно, всем что касается Red Faction.
Gameplayer: На сколько серия Red Faction в целом и Red Faction: Guerrilla в частности значимы для Volition?
Rick White: Для меня лично она представляет неразрывный бренд с котором многие из Volition знакомы не по наслышке и поэтому для нас было очень важно как бы вернутся на тут дорогу, откуда Volition появилась и вернуть вселенной игры былую популярность. Я думаю для THQ игра не менее важна чем любая другая, но для нашей компании она имеет огромную важность
Gameplayer: Вы покинули один жанр что войти в другой, перейдя от линейного шутера с видом от первого лица к TPS с открытым миром. Как команда справлялась с такими кардинальными изменениями?
Rick White: Если быть честным, в начале они канечно были шокированы. Я был новичком в кампании и, когда на ранних этапах разработки я увидел физику разрушений и систему получения урона, базирующуюся на физике, я был разочарован. Мы взяли несколько тесторов из местного колледжа и они испытали те же самые чувства, что и я, так как они не могли ничего увидеть при позиции камеры соответствующей виду от первого лица, поэтому нам пришлось ее отодвинуть - это просто должно было случится. Так вы можете видеть, получаете более широкие углы обзора.
Gameplayer: А какие другие изменения пришлось внести в связи с тем как вы подходите к игре? Что прищлось сделать совершенно по-другому?
Rick White: Я думаю это были многочисленные "уровни". Нам пришлось "учить" AI как ориентироваться и вести себя в динамическом мире с разрушениемя. Знает ли он как пройти через дыру в стене или в полу? Знает ли он что быстрее прыгнуть через эту дыру чем спускаться по лестнице? Мы были вынуждены создать AI, который бы знал как найти укрытие и понимал бы что надо найти другое, в случае если вы взорвали то, за которым он находился до этого.
Что касается дизайна, то так как игра нелинейна, нам пришлось создать то, что я назвал бы "точками интереса", задания,к выполнению которых, как мы предполагаем, игрок мог бы подойдис любой стороны - таким образом мы стараемся удостовериться, что существуют различные пути успешного их выполнения.
Ну и наконец, перед нами встал вопрос: "Как построить здания, принимая во внимание давление и материал, из которого оно сделано, и удостоверится, что оно будет правильно "работать" в игре? Многие из наших ранних сооружений выглядели отлично, но когда мы помещали их в игру они просто разрушались сами по себе: давление и масса, здания просто были некорректно построены. Так что нам пришлось применить некоторые архитектурные знания, когда мы их создавали.
Gameplayer: Безусловно, многое из предыдущего опыта работы Volition с серией Saints Row переносится в игру такого типа как Guerilla, а где еще вы черпаете вдохновение, создавая такую амбициозную игру?
Rick White: В каких фильмах?
Gameplayer: Не только...
Rick White: Я думаю для нас тем, что наиболее повлияло на людей, была начальная точка разработки, когда мы вспоминали оригинальный Red Faction. Что необходимо сделать, чтобы игра стала удачной? Это заверило нас в возможности пойти своим путем, пойти куда угодно. К концу дня игра все еще была линейна - чтобы продвинутся по сюжету вам надо было пройти от пункта А до пункта Б. То есть сам мир не имел почти никакого значения, но как тогда сделать разрушения важной частью игры? Как только мы исследовали наши новые технологии и сложили все воедино мы поумали: "И как все это сложить в единую игру?" Да к тому же игру на Марсе.
И тогда мы посмотрели на Total Recall, Red Mars(новелла) и многие другие фильмы. Наши walker'ы вдохновлены Чужими. Но как создать фантастический мир, который бы в то же укладывался в рамки возможного, чтобы игроку было комфортно смотреть на него? Мы не хотели создавать слишком фантастическую игру. Марс не пригоден для жизни, но люди верят, что когда-нибудь мы сможем там жить. Мы действительно не хотели лазеров и прочих атрибутов будущего.
Gameplayer: Вы упомянули оригинальный Red Fаction, и не смотря на то, что разрушаемость там была ограничена, это был прорыв на многие годы вперед. Никто не делал ничего подобного тогда, и никто действительно не сумел сэмулировать нечто подобное до сих пор. Как вы считаете, почему это так и сколько лет потребуется индустрии чтобы догнать RFG?
Rick White: Я думаю потребуется порядка двух лет, хотя часть этого времени займут инвестиции и понимание необходимости неких копромисов. Нам пришлось пойти на такой копромисс с визуальной частью так же как и с дизайном. Нам приходится использовать так много полигонов для системы разрушений, что игра не будет выглядеть как тот же GeoW2. Частью того, что нам пришлось сделать за последние 4 года это не только создание и работа над технологией - то что мы называем Red Engine, это так же и нащупывание хрупкого баланса.
Gameplayer: Итак вы говорите RFG использует сегодняшнее железо настолько, насколько это возможно? Выжимает все соки из Xbox 360?
Rick White: Да, мы пришли к моменту, когда мы не можем привнести мир даже лишнее средство передвижения, так как это просто взорвет оперативную память. Нам приходится быть чрезвычайно критичными при рассмотрение любого, даже крошечного, изменения, так как оно может просто разрушить всю систему. Мы оцениваем каждое измение, используем наши инструменты, чтобы удостоверится, что оно ничего не нарушит, и только тогда двигаемся дальше, таким образом пытаясь выжать из движка все, на что он способен, и может даже увидеть границы возможностей сегодняшнего железа, таким образом увидев что будет аозможно в будущем. Знаете, мы уже сегодня думаем, чтобы мы стали делать с нашими технологиями черех Х лет.
Gameplayer: То есть у вас много планов на ваш движок?
Rick White: Я думаю, по мере того как сменяются поколения консолей, будь это Xbox 720 или что-то еще, оно увеличит наши возможности, позволит создать лучше выглядющую игру с большим количеством разрушений или с более плотным окружением. Я имею ввиду из-за того количества полигонов, которое мы используем в RFG, наш мир не так наполнен как в Saints Row 2.
Gameplayer: Мы видим сегодня множество разработчиков работающих с большим количеством проектов. Так в чем секрет успеха?
Rick White: Интересный вопрос. Я думаю частично это распределение времени, частично - везение, частично - деление на отдельные команды. Над RFG и Saints Row 2 работают две различные команды, и мы иногда заимствуем друг у друга, однако в то же время делаем собственную игру.
Gameplayer: Игры как RFG чаще всего находят точку опоры в позитивных отзывах, поэтому что же будут люди говорить друг другу о вашей игре?
Rick White: То что мы увидели послемногочисленных тестов было то, что когда в конце мы спрашивали тестеров: "Что было наиболее запоминающимся моментом для вас?" И для многих такими моментами были события, которые они сами создали. Это не было: "О, я пошел туда и сделал то, потому что игра хотела, чтобы я так сделал" - это было нечто неожиданное, созданное ими самими.
например, один парень вчера сказал: "О, я не кинуть ли мне вот эту пачку взрывчатки на этот мост?", ост взорвался и убил его. Он тут же среагировал: "Эй, какого черта, что это было?". Или вот например во время одного мультиплеерного матча это парень был убит с крыши, тогда он просто вошел в здание и выстрелил вврех, сделав в потолке дыру и убив обидчика. Однако здание вдруг разрушилось и убило его самого.
Все дело в таких моментах: все они происходят в риал-тайме, все они динамичны. Это все сгенерированные игроком сюрпризы, которые он получает от мира игры.
Обзор Street Fighter IV от OXM: 9.5/10
В новом номере Official Xbox Magazine появилась первая рецензия на ожидаемый многими игроками файтинг - Street Fighter IV.
"Если вы фанат старых игр, то вы будете чувстовать себя как дома. Классическая схема управления основанная на шести кнопках работает идеально. Все те персонажи, что были в оригинальной игре перекочевали и в четвёртую часть. Хоть всё выглядит очень знакомо, но намного лучше чем раньше. Видя переработанные лицевые анимации понимаеш, что после ударов персонажам действительно больно. Особой похвалы заслуживает новый графический стиль игры - это просто произведение искусства".
Финальная оценка - заслуженные 9.5/10
Metal Gear Solid Touch - новые скриншоты
Представляю вам новые скриншоты из игры Metal Gear Solid Touch. Релиз проекта состоится уже 26-го февраля.
Stormbirds - новая игра в линейке THQ
Известно, что издатель THQ сократил несколько подвластных студий в конце 2008 года. Вполне возможно, в них готовились проекты, о которых мы уже никогда не узнаем. Тем не менее, игра, которая пока находится в разработке - Stormbirds.
Подробностей о самой игре катастрофически мало. Известно лишь только то, что в игре можно будет управлять реальной авиционной техникой, а сам проект появится на платформах - PC, Xbox 360 и PS3. Особенность игры - пафосная кинематографичность.
Скриншоты игры.
Источник:gametech.ru; gamemag.ru
Eliminator:
Оформление плохое да и новость не особо крутая...Он выразился так ясно, что разум отказывался понимать.
Обновил
А насчёт Operation Flashpoint 2: Dragon Rising... сюжеты в подобных играх меня убивают... я думаю, что Россия у Америки помощи просить не стала бы даже во время ядерной бомбёжки... ну, понятно, разрабам нужно былож любимую Америку как-нить в игру впихнуть.
Кстать, это игра графически выглядит мощнее Crysis'а (уже многие разработчики дали игре звание самой красивой игры), интересно, на сколько ПС3 версия будет отставать от ПК (сами разрабы говорят, что на ПК игра выглядит чуть ли не в 2 раза лучше)... но вот дизайн, как и в крайзисе не запоминающийся ни капельки