Блоги gotVG: Разное
Сони выполнила свои обещания и поведала миру о Sony Playstation 4 .
Начать стоит с технических особенностей:
— Три CPU CellNew по 7.3GHz по 256 бит, в каждом из которых содержится 2 основных ядра, а так же по 7 ядр-молотилок.
— 8 Vector Unit (VU).
— Cопроцессор #1 Emotion Model (EM), обрабатывающий только физику. Как заявил Кен Кутараги, этот ход станет революционным в мире игр!
— Сопроцессор #2 Intellect Fly (IF), позволит обеспечить новый уровень искусственного разума в играх!
— 6GB XXXDR DRAM, шесть каналов памяти.
— Видео карта NVIDIA CellForce G2 с 128Мб сверхбыстрым видеокешем, пропускная способностью 790Гб! Карта содержит абсолютно свободно программируемые шейдеры, которые получили название Pixel Shader “Infinity”. Изумительным дополнением карты является 94 пиксельный конвейер, каждый из которых может накладывать до 30 текстелов за один проход! Текстуры как всегда на высшем уровне. NVIDIA Texture Compressor сможет сжать любую текстуру в 25-30 раз без заметных потерь в качестве. Стоит обратить внимание на 32X TAA (True Anti-Aliasing),с 12x мультилинейной фильтрацией (в несколько раз превосходящая анизотропку!) и ряд других новых разработок от NVIDIA.
— Звук Creative, Gamedigy Engine, поддерживающий 9.1 акустику.
— Blu-Ray+ привод, который прекрасно совмещается с HD-DVD Extreme (диски по 250gb)!
— Разъём для подключения HDD.
— Совместимость с PSP2.
— HiWiFi модуль.
— Система держит HHTV (2210p).
— В качестве контролера выступит модернизированный Dual Shock 4. с вибрацией и гироскопами нового поколения, и удобной формой для рук.
Шокировало то, что в приставке будет разъем для осуществления апгрейда.
Ещё более шокировала новость о том, что поставка системы будет осуществляться с предустановленной OS от Apple Mac OS 12 “Free Gamer”.
Представители Sony заявили и том, что EyeToy 4 сможет различить даже малейшие изменения в мимике лица!
Планируется выход подобия PSX, в которую будет встроен проектор с поддержкой 2210p и Blu-Ray рекордером. Ориентировочная цена составит порядка 1200$!
Игрушки для PSone/PStwo будут работать посредством эмуляции. Поэтому будет шанс увеличить разрешение и включить массу интересных функций. Совместимость с PS3 будет лишь на уровне железа.
_________________
года 2 назад - когдя обзавелся консолью от Сони я искал интернет магазин с норм ценами и нашел... там была система бонусов... и учитывая сколько я всего там купил - должно был давно уже накопицца на "хоть какую нить игрушку" и даже после моего количества покупок статус по бонусам не меняется уже вот хрен знает скока (в подарок тут на днях заказывал 5 !!!!!! дисков на 360 и ВИИ, включая Файт Найт 4 и Ассасин Крид 2 !!!!! самое дорого чо было на тот момент из новинок - коллкционки не в счет)
картинко как пруф эвиданс
расскажите плз камрады сообщники - как дела с вашими бонусами в этом магазине и реально кто нить получал чо нить оттуда за них ? а то как та подозрительно это всё =)
взял у другана одну из гитар для обозначенной игры
скачал для РС гитар хиро 3 и пропал на 5 часов - вот ведь зомбоштука !!! оторваться невозможно
играл правда на легком да и процент чистого исполнения 94-99% (не айс типа да ???) да еще и засыпался на треке группы Slayer (там такие блин комбинации что хочется гитару разбить просто !!! но сто пудов проект супер крут
а вы претесь с игрушки, каких достигали мега результатов и какой юзали уровень сложности ???
Выпил вчера чашек 5 за мирной беседой. После этого ещё в ванной посидел в горячей на ноч тоже... НИКОГДА так не делайте )))
Глядя, как ты провожаешь разочарованье,
День уходящий и хмуро встречаешь зарю,
Думаю, что не улучшу твое сотоянье,
Если нарушу молчанье и заговорю.
Припев:
Катится, катится жизнь колесницей фатальной,
Мы - пассажиры на данном отрезке пути,
Кучер-судьба колесницею той управляет,
Кто не осгласен с маршрутом, тот может сойти.
Видя, как ты постоянно уходишь в забвенье,
Ищешь спасенье в вине, я тебя не сужу,
Но думаю, что не улучшу твое настроенье,
Если свое впечатленье о жизни скажу.
Припев
Годы проходят, погружая тебя в ожиданье,
И в созерцанье пейзажей за хрупким окном,
Этой катящейся вдаль колесницей фатальной,
А за чертой горизонта с нее мы сойдем.
Припев
Мы зубами вгрызались в цепи,
Мы ногтями впивались в лед,
Прорывали стальные сети
И взлетали, нас били влет.
Припев:
А теперь мы с тобой притихли,
Истощили нервный запас,
К неудачам давно привыкли,
А удачи пугают нас.
Троп проторенных не искали,
Не ходили на компромисс,
Мало ели и плохо спали,
За фортуною не гнались.
Припев
Ну что же нам делать с метаморфозой,
Приключившейся с нами вдруг:
Превратились в скупую прозу
Наша бурная жизнь, мой друг.
Припев
И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Мы с тобою на перекрестке
Просто сели не в свой трамвай.-
И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Ну ты же помнишь тот перекресток,
Где мы сели не в свой трамвай:
Давай!-
Метаморфоза...
Недавно я поспорил вот с этим товарищем. Спор был о качестве текстов Игромании. Специально для данного перца помещаю здесь ревью за авторством Валерия"А.Купера"Корнеева
Коллега Говорун поставил в затруднительное положение: рецензия на Shadow of the Colossus – три страницы, не меньше! Сложность в том, что новый шедевр команды Фумито Уэды феноменально прост. Об игре толком нечего рассказать в объеме, принятом в «Стране» для проектов столь высокого ранга. Здесь нет сюжетной линии в привычном ее понимании, природа персонажей сводится к паре архетипов, а исчерпывающее описание геймплея уместится в одном небольшом абзаце. Игра лишена диалогов, обстоятельных сценарных роликов, изобилия режимов и настроек. Она проста, как просто все гениальное – будь то «Черный квадрат» Малевича или, если угодно, Rez Тэцуи Мидзугути и Katamari Damacy Кэйты Такахаси.
Над оценкой пришлось поломать голову. Игра не без изъяна – управление не всегда комфортно, частота кадров ощутимо «провисает», с камерой порой приходится выяснять отношения. Но идея проекта настолько свежа, а геймплей так увлекателен и революционен, что Katamari все-таки заслужила «девятку». Это интерактивное произведение искусства.
Будучи вольным продолжением обласканной критиками ICO (PlayStation 2, 2001 г.), «Тень колосса» совершенно не требует от вас знакомства с оригинальной игрой – хотя действие новой разработки студии происходит в рамках памятного по ICO ошеломительно красивого мира, другие параллели с нечаянным хитом пятилетней давности отыскать сложно, да и, в общем, не нужно. Shadow of the Colossus (сократим для удобства как «SotC») – абсолютно самостоятельная игра, уникальное ответвление приключенческого жанра, по словам продюсера Уэды, – «Zelda
В руках рецензента побывала американская NTSC-версия Shadow of the Colossus. Увы, на момент сдачи номера в печать европейский офис Sony Computer Entertainment хранит гробовое молчание относительно PAL-варианта игры и возможных эксклюзивных бонусов (Фумито Уэда обмолвился, что европейская версия SotC, как ICO до нее, будет «наиболее полной»).
Почему наизнанку? Дело в ключевых особенностях игрового процесса. По едва очерченному сюжету, безымянный герой – вооруженный мечом и луком всадник – должен сразить полтора десятка гротескных колоссов (великанов в форме людей, животных, птиц и рыб), чтобы вернуть к жизни «спящую красавицу» – то ли погруженную в кому, то ли мертвую девушку, которую во вступительной заставке он везет в древний храм. Конец вводной части: нам не объясняют подоплеки событий, не раскрывают подробности происхождения и существования циклопических существ, законы мироустройства или причину коматозного состояния героини. Как в классических видеоиграх начала восьмидесятых, на экране существуют Герой, Принцесса и Враги – все остальное игрок волен додумать в меру богатства собственной фантазии. Приключение в духе The Legend of Zelda – с исследованием мира, взмахами мечом и кульбитами в седле верного коня – по форме, но не по содержанию. Роль традиционных подземелий Zelda здесь выполняют колоссы: каждое из этих циклопических созданий фактически представляет собой полноценный... игровой уровень. Великана недостаточно обнаружить. Его надо победить, определив на теле гиганта уязвимые места, – а для этого надо молниеносно спешиться, взобраться на огромную тушу, к примеру, пробежав по обрушенному в вашу сторону невероятных размеров мечу, уцепиться за шерсть на плече, подтянуться, вскарабкаться на руку, выждать момент, когда живая гора удивленно оглядывается в поисках назойливого всадника; пробежать по хребту, запрыгнуть выше и вонзить меч в сверкающую руну на затылке чудовища. Каково? Представьте себя героиней Наоми Уоттс, лихорадочно цепляющейся за шкуру мчащегося сквозь джунгли Кинг Конга; только ваша цель – не просто удержаться, а поразить гиганта!
Одно дело – читать о заклании гигантов, и совсем другое – попробовать сыграть самому. Вплоть до нашего первого знакомства с игрой на Tokyo Game Show 2004 мы представить себе не могли, какую смесь из азарта и страха вызывает погоня за колоссом – или лихорадочная беготня от него.
Когда проект анонсировали, концепция «Zelda наизнанку» выглядела едва ли не фантазией: слишком велика была разница в размерах героя и его противников. Активное взаимодействие настолько малосоотносимых персонажей в трехмерном пространстве казалось невозможным, да и PlayStation 2 совсем не походила на платформу, способную справиться с задачей подобной сложности. Но перед глазами Уэды был успешный пример Katamari Damacy (PS2, 2003 г.), разработанной его другом Кэйтой Такахаси, – незамысловатой игрушки, чей персонаж катал мячик-катамари, постепенно увеличивавшийся в размерах – и в итоге перераставший все окружающее игровое пространство. Два года тестирования и шлифовки не прошли даром: манипуляция размерами в SotC реализована на высшем уровне, главный козырь игры – подкупающий реализм отображения массы, пропорций и веса живых существ. Играя, в полной мере ощущаешь себя Давидом, вышедшим против Голиафа – закованного в каменные доспехи и поросшего, что твоя рыба-кит, молодыми деревьями, голема-Голиафа ростом с двенадцатиэтажный дом, летящего, бьющего плавниками и вздымающего в воздух фонтаны грунта при каждом девятибалльном шаге. Вы – один, а Голиафов – шестнадцать. Причем каждый босс – это и экшн-уровень, и нетривиальная загадка.
Если бы у меня спросили, какую игру на PS2, вышедшую за последние несколько лет, я безоговорочно порекомендую к покупке – без всяких сомнений назвал бы Shadow of the Colossus. Такие проекты двигают индустрию вперед, сочетая инновации с классическим подходом к геймдизайну. Отрадно, что Sony берет под крыло подобные разработки.
Хотя управление не назовешь интуитивным, оно отзывчиво и вполне справляется с задачей: прыжок, захват (отдельная линейка-индикатор показывает силу хватки героя, постепенно ослабевающего), удар мечом, выстрел из лука, несколько движений, связанных верховой ездой, – большего и не требуется. Определенные нарекания вызывает виртуальная камера – она относительно нетороплива, а центровка на монстре временами неудобна; впрочем, учитывая феноменальную разницу размеров игровых объектов, уже такая реализация достойна уважения. Тем более что неровности компенсируются великолепной (по меркам нынешнего поколения) графикой; снова заставляющей вспомнить Zelda – или даже Shenmue – степенью свободы передвижения (герой волен отсрочить встречу с очередным колоссом, просто исследуя живописные окрестности) и знакомой по благородной ICO атмосферой возвышенной легенды. Если искать сравнения в кинематографе, детище Фумито Уэды – артхаусная постановка, игровой аналог картин Вендерса или Жене, гордо возвышающийся над частоколом «римейков сиквелов клонов» оголливуженной Electronic Arts. Отличие Shadow of the Colossus от духовно близкого ей «кино не для всех» – в том, что ее аудитория принципиально не отличается от аудитории блокбастеров EA. А значит, у более чем достойного проекта есть шанс стать действительным суперхитом, в том числе и отыгравшись за неудачи блестящей ICO на раннем этапе ее существования. По крайней мере, хочется в это верить.
В свое время ICO создавалась для PS one, а смена платформы на PS2 произошла в середине цикла разработки. Есть мнение, что на PlayStation 3 можно было в полной мере раскрыть изумительный мир SotC, в то время как устаревающая PS2 накладывает на амбициозный проект немало ограничений. Однако теперь разработчики решили не менять коней на переправе и выпустили проект в том виде, в котором он предстал перед нами сегодня. По меркам PS2, GameCube или даже Xbox, он выглядит великолепно, но уже на Xbox 360 эта же игра смотрелась бы куда более солидно – да и о проблеме «плавающей» частоты кадров можно было бы забыть.
Валерий Корнеев; СИ № 4 2006 год
Курсивом отмечены авторские врезки. Ревью не самое шикарное из всех написаных А.Купером, однако более древнее найти не удалось.
очень смешное видео про обычный день админа)))
советую смотреть до конца
особенно последние 2 минуты оч ржачные ,чуть со стула не упал))))
советую смотреть 2е видео до конца)))
Хотелось бы узнать у вас, как вы думаете, существовало ли это гос-во в действительности, или это просто выдумки философов современников? Была ли Атлантида? Затонула ли она? И правда ли, что это было самое процветающее, идеальное гос-во? Хотелось бы аргументированные ответы услышать.
(Опрос)
Последний: weed, 19 января 2010 года в 00:25