Блоги gotVG: Разное
Подскажите ребята, нужны ли согласования и разрешения от сони, если я поставлю (допустим) в компьютерный зал купленные в магазине скажем 20 приставок SPS3 для бесплатных игр геймеров. Второй вариант - платный?! Приставки и игры лицензированные, никакого левака...

Теперь всё официально: студия Sony подписала договор с режиссёром картины «500 дней лета» Марком Уэббом, и он в ближайшее время приступит к работе над новой версией экранизации комикса.
Марк Уэбб уже сталкивался со студией: Sony рассматривала его кандидатуру на место Стивена Содерберга в проекте «Деньгобол». На пост режиссёра нового «Человека-паука» Уэбба прочили ещё неделю назад. Постановщик встречался с продюсерами фильма, и переговоры закончились подписанием контракта.
Слухи о выборе актёра на роль супергероя ползут ежедневно. Называются самые разные имена – от Роберта Паттинсона до Джима Стёрджесса. Однако по уверению инсайдеров, до кастинга ещё далеко, а разговоры об участие в проекте Паттинсона можно смело прекращать. Студия сначала хотела определиться с режиссёром и только потом решать, кто подходит на роль Питера Паркера. Предпочтение будет отдано молодому актёру, поскольку перезапуск франшизы расскажет о превращении школьника в супергероя. Также не стоит верить слухам о звёздах – студия планирует взять малоизвестного актёра.
Услуги Марка Уэбба обойдутся Sony недорого. Кроме того, студия собирается проработать с режиссёром всего на одном фильме. Бюджет нового «Человека-паука» должен будет оказаться в районе 80 миллионов долларов. В основе фильма – не комиксы 60-х, которые брал за основу Сэм Рэйми, для своей трилогии. Создатели будут опираться на серию Ultimate Spider-Man Брайана Бендиса, которая выходит с 2000 года.
Сам же Марк Уэбб не собирается копировать своего предшественника. «Это было бы не только невозможно, но и нагло с моей стороны, - говорит режиссёр. – Я здесь, потому что нужно добавить новое измерение к уже существующей истории». Как раньше упоминалось, студия выбрала Уэбба, поскольку тот способен рассказать о том, что думают и чувствуют современные молодые люди.
Съёмки «Человека-паука» по сценарию Джеймса Вандербилта начнутся в этом году. Релиз фильма назначен на лето 2012 года.

Shoutcast позволяет нахаляву создать собственное интернет-радио.
Попробуйте послушать и напишите о качестве самого звука =)
В самой проге можно и микрофон юзать, так что вполне себе может получиться полноценное радио )))
Но пока не до этого. Весь день буду крутить небольшой плейлист, к компу редко буду подходить, просто пока пробуем эту штучку. Ограничение на юзеров поставил 18, иначе поток не выдержит и тогда качество будет запредельно херовое. Могу качество повысить, если что - пишите.
Слушать>>> (требуется winamp)
Передача завершена, всем спасибо за внимание
вчера в ночи сложили по две тысячи рублей с другом и ... теперь мы обладатели мега бандла с беспроводными гитрами !!!
чуваки - гитар хиро мега весЧь =)
Оптимистичненько... И так жизненно!

Парни а что если замутить такую штуку, естественно если РТ даст добро.
Читать форум новости или блоги очень интересно, но было бы круче делать всё это под музыку.
Конечно каждый может у себя на компе включить то что ему нравится итп, но ведь интересно будет узнать другие мелодии, песни, композиции, которых раньше не слышал и вряд ли услышал бы, возможно открыть для себя что-то новое в огромном музыкальном пространстве. Одно другому не помешает.
К примеру каждую неделю люди закрепленные под этой обязанностью, которые захотят заниматься "музыкой", выбирают некоторые треки. Эти треки в течение недели будут в меню сайта в углу ( к примеру) и их можно будет слушать во время пребывания на ресурсе, естественно можно будет и отключить звук, кому не нужно или не нравится. И чтобы музыка была всегда разная от хип хопа до баллад, от osta из игр до классических сонат. Своеобразный обмен музыкой, музыка как фон, 2 зайца одним выстрелом: чтение нужной информации в форумах и блогах + заодно прослушивание треков, и если что-то понравится уже пойти дальше скачав или купив диск итд. Мне кажется полезная вещь, которая расширит музыкальный кругозор юзера. По поводу технической реализации я мало что знаю, чисто идея.
Может конечно таких возможностей нет, или мало геймеров-форумчан поддержат идею, но я попробовал)))
Спасибо за внимание
(Опрос)
Выполняю обещанное. Значится так, в данной заметке буду рассматривать один из последних номеров “Игромании Лайт”, а именно декабарьско-январьский с Рэчетом на обложке. Прежде чем приступить к трепанации черепушки испытуемого расскажу, почему именно “лайт”. Как известно данное издание представляет собой видеоигровой журнал выпускаемый издательством “Техномир”. Периодичность выхода — два раза в месяц. Занимательный факт: изначально “Игромания Лайт” выходила один раз в месяц, однако позже доблестная редакция решилась на отчаянный шаг — взяла и увеличила количество номеров на месяц индустриальных событий. Проще говоря, решила на равных конкурировать со “Страной Игр” на чье поле так неосторожно вступила. Тем не менее, на данный момент, “Игромания лайт” представляет собой один мелкоформатный сборник, компилирующий в себе статьи из “мании большой”, разбавленный консольными материалами. К журналу прилагается DVD диск с обрезанной версией вездесущей “Видеомании” которая тоже получила приставку “Light”.
Что ж, со вступительной частью покончено, приступим непосредственно к операции. Сестра приготовьте скальпель, — поехали!
Первый январский выпуск венчает обложка изображающая арт из (черт подери, она ведь давно вышла) “Ratchet & Clank Future: A Crack in Time”. За ней следует колонка главного редактора. Максим Еремеев (ранее известный как главред русской версии “PlayStation Magazine”) в своем коротком вступительном слове вещает о нынешнем положении журнала. В довольно сжатой форме Макс рассказывает о прекрасном и недалеком будущем. По его версии в будущем “Игроманию Лайт” ждут кардинальные изменения призванные расширить читательскую базу. Позволю себе процитировать Еремеева: “”Лайт” станет еще красивей, информативнее, оригинальнее. В общем, в каком-то смысле это будет уже новый журнал, сохраняющий, впрочем, все лучшие черты старого. Нам кажется, что это прекрасно, и уверенны, вы с нами согласитесь”. Следом за официозно-пафосным вступлением следует перечисление “свежих обзоров” часть из которых было содрано с полноформатной “Игромании” Гвоздем номера на этот раз значится рецензия на новые приключения Рэчета. Что ж, прекрасно, открываем страницу восемьдесят четыре и в первом же абзаце видим две фактические ошибки. Свой рассказ Алексей Маисеев (автор ревью) начинает, цитирую: “A Crack in Time— девятая игра в серии Ratchet and Clank”. Весьма смелое утверждение, надо заметить. Саша видимо не знает о том, что сериал насчитывает одиннадцать игр, среди которых затесались проектов для портативных платформ (The Secret agent Clank (PSP) Ratchet & Calnk: Size matters (PSP) и Ratchet & Clank: going mobile (мобильные телефоны). Далее автор утверждает, что концепция сериала не менялось с 2002 года. То есть, с момента выхода самой первой игры серии (Ratchet & Clank). А между тем это не соответствует истине. На самом деле Insomniac Games, как минимум, один раз серьезно меняла концепт своего фаворита. В 2005 году зеленый свет увидел “Ratchet: Deadlocked” с его появлением связывают первое серьезное изменение коснувшиеся общей концепции Рэчета. Разработчиками был сделан серьезный крен в сторону экшена, платформерных элементов напротив поубавилось, “Ratchet and Clank” постепенно начал превращаться в “god of war с гаечным ключом”. В дальнейших выпусках сериала тренд продолжился и на данный момент от изначального концепта “Ratchet and Clank” осталось лишь название, общий антураж да неунывающая парочка главных героев. Немного ниже по тексту неунывающий Алексей поведал миру о сериале “Final Fantasy”, оказывается, он с каждым новым выпуском, серьезно изменялся. Ребят, вам не кажется это смешным? С чего же тогда фанаты японских ролевых игр сетуют на изменения, вернее на практически полное их отсутствие? Геймплейные основы заложенные Square (тогда еще без приставки Enix) много лет назад (речь идет о системе ATB) актуальны до сих пор. Всего несколько игр серии отличались от памятной седьмой части, серьезно отличались.
На этом парад ляпов можно завершить. С вашего позволения перейдем к структуре самого текста. Во-первых, мы имеем совершенно классическое построение: вступление, несколько слов призванных напустить побольше воды, обильный спойлер, немного слов о геймплее и как результат завершение. Я не знаю, почему подобные приемы еще в ходу. Тут дело даже не в авторе (он то быть может способен работать лучше), дело в позиционирование самого издания. Что такое “Игромания лайт”? Это ежедвухнедельная газета, в которой собранно “все важное и полезное” для простого геймера. Проблема в том, что по своей внутренней структуре журнал напоминает интернет портал: имеется раздел новостей, превью и небольшой блок обзоров. Вот только в чем его ценность? Вообще в чем ценность игровых журналов? С развитием интернета она резко снижается и если семь лет назад, когда доступ к всемирной паутине был преимущественно модемный, решение выпустить сборник обзоров было выигрышным. Теперь же этот путь ведет прямиком в бездну. Любой человек, хотя бы, мало-мальски владеющий навыками работы с персональным компьютером может заглянуть в гугл и за пару секунд найти десятки, нет, сотни рецензий на интересующие его проекты. Это понимают все, редакционные коллективы игровых изданий не исключение. Именно из-за этого, с течением песков времени меняются знакомые всем нам журналы. Появляются новые рубрики, пересматривается взгляд на качество самих текстов. То, что раньше делалось на коленке в подсобке магазина или на съемной квартире теперь превратилось в тяжелый бизнес. Озорство и ребячество сменилось на серьезный подход к работе. Ведь единственный способ привлечь внимание покупателя и геймера (в особенности старожилу) это в одном месте (в данном случае, на журнальных страницах) собрать большое количество по-настоящему интересных материалов. В особенности это актуально в кризис, когда большое количество изданий закрываются или сильно сокращают количество полос отведенных на каждую статью. Какое решение принимает “Техномир”? Выпустить бюджетный вариант большой “Игромании” добавив к ней приставку лайт и снабдив малой толикой рецензий на консольные игры, сняв, тем самым, негласное табу: “Игромания о консолях не пишет”. Вот только от смены формата суть не изменилась. Перед нами все тоже издание, сменившее аки хамелеон цвет оперения. О качестве отдельно взятого текста я писал уже выше. Проблема то в том, что таких вот ляпов встречается по два десятка на пять номеров. Что это: недосмотр редакторов (которые видимо вместо того чтоб работать сидят и дрочат) или же непрофессионализм редакции я не знаю. Превью на “The Witcher 2” автор завершает такими словами: “…. Но “порочной” связи ведьмака с консолями уже не скрыть”. Журнал просто пропитан скепсисом по отношению к приставкам. Для издания, чья потенциальная аудитория консольщики это не нормально.
Я еще могу очень долго высматривать каждый текст под лупой, выискивать ляпы, рыться в учебниках по редакторскому делу и филологии, критиковать подход редакции к своей аудитории, только нужно ли? Техномир монополист по выпуску протухшего говна в журнальной обертке. И от этого факта никуда не уйти. Понабрав кучу неадекватных авторов, редакция большой и малой мании скатилась в такую выгребную яму, выбраться из которой ей поможет лишь батальон проверенных “борзописцев” во главе с Валерием Корнеевым и Святославом Ториком, который, кстати говоря, начинал именно с нее. Смешно, но в свое время через редакционное горнило “мании” прошло крайне много замечательных авторов, например Максим “BW” Позднеев. Что творится сейчас без мата описать просто невозможно.
Ну а запятую в известном предложении (казнить нельзя помиловать) я предлагаю выставить вам дорогие друзья.
Данный текст не в коем разе не претендует на звание критического разбора отдельно взятого объекта. Эта всего лишь развернутый ответ на затянувшийся спор. Соглашаться с ним или же нет дело ваше. Ну а покуда вы, размышляете над запятой, прочитайте очень удачный обзор “Divinity 2: Ego Draconis” , вышедшей из под пера Святослава Торика. Даю наводку: январский номер “PC игр”.
BLACK
Разработчик Criterion Games
Издатель Electronic Arts
Дата выхода 28.02.2006
Локализация Softclub
Носитель 1 DVD (5)
Звук стерео, моно, Dolby Pro Logic 2
Число игроков 1
Платформа PlayStation 2, Xbox
Жанр FPS

Black operation - термин, означающий военную, диверсионную или разведывательную операцию, участники которой для достижения конечной цели нарушают закон и мораль, используют запрещенные виды вооружений. Фактически легализованный терроризм. В случае провала агентов, государственные службы не берут на себя никакой ответственности, ненужные свидетели уничтожаются.
Black Ops - подразделение, предназначенное для выполнения подобных операций.
Black - 1) проф. сленг «темная лошадка», сотрудник разведки, отказавшийся подчиняться приказам, проявивший самостоятельность, начавший собственную игру или перешедший на сторону врага; 2) человек - цель для ликвидации, официально уже мертвый или пропавший без вести.
Купил её по совету друга, у него чипованная слимка была, я же выбирал лицензионную продукцию, поэтому всё подряд не брал, а нета тогда не было. По скриншотам на коробке игра меня не особо впечатляла, да графика на высоте, но мысли об очередном проходном шутере с посредственной постановкой и серым геймплеем рождали во мне большие сомнения по поводу покупки. В итоге взял её со скидкой за 700р через полтора года после выхода. Приехал домой, поставил диск и прошел практически всю игру, до последнего уровня. Дело бы весной, а весной проходит чемпионат мира по хоккею. На стадии полуфинала играла наша сборная. Обычно я такие матчи не пропускаю, но в этот раз была ризонная причина, оторваться было трудно.
Я не особо разбираюсь во всяких нюансах графической составляющей, но графика на тот момент была великолепна, пушки проработаны до мельчайших деталей, эффекты на высоте, во время перезарядки происходила фокусировка на оружии, blur эффект заставлял расплываться фон, а ваш пулемет сверкал на свету. Эффекты в игре потрясные, особенно взрывы.
Музыка потрясающая + она начинает играть в самые подходящие моменты, геймплей довольно динамичный в перемешку со спокойными местами: отсидкой за углами перед точками снайперов, перед минными полями или во время путешествий по секретным, подземным туннелям.
Последний уровень, а в особенности последняя локация под землей просто сносит крышу! Особенно в первые раз, когда еще нет собственно разработанной тактики, все попытки выжить заканчиваются провалом.
Нашел отличную рецензию www.ixbt.com/consoles/black.shtml
Саундтрек gh.ffshrine.org/soundtracks/3730
(Опрос)
Хех, от нечего делать написал небольшой текст-размышление.
Игры совершившие революцию? Да, таковые имеют место быть. Однако, давайте обратимся к памятному Ожегову. А что же такое революция? Упомянутый выше Ожегов трактует этот термин следующим образом: “Революция — кардинальные перемены в жизни общества”. Следовательно, революция это моментальные переменны произошедшие за очень короткое время. Если трактовать данный термин относительно игровой индустрии, то под него подпадает всего, лишь один этап, а именно переход перехода игр в трехмерье. Вчерашние милые сайдскроллеры сменились на продуманные “3D забеги”, полулудвухмерному “Doom» пришел на смену насквозь полигональный “Quake”, “Prince of Persia” заменила сексапильная Лариса Ивановна Крофт. Думаю, суть вы уловили, однако революцию можно трактовать еще и относительно определенных жанров и конкретных игровых сериалов. Вот тут и начинается множество споров:
—Как так? Да вы что! Крайзис вот где она революция!
—Да ты упал! Какой крайзис? У нас есть KillZone 2 который заткнет за пояс большую часть компьютерных шутеров! — вторят другие
—Пятые герои! Вот где революция!— и так далее.
Тут важно понимать следующие: есть революция, но так же имеет место быть эволюция. То есть планомерное, размеренное изменение, улучшение устоявшейся концепции. Упомянутый выше Крайзис это эволюция. Эволюция относительно графического исполнения компьютерных игр. Пятые герои так вообще деградация; создатели, отказались от идей, эволюционной четвертой части вернувшись к концепту “HoMM 3”. Решение похвальное, но новая графическая оболочка не является признаком эволюции и уж тем паче революции. Имеет место быть деградация, — откат сериала к истокам, к одному из самых успешных выпусков героической саги. Это не хорошо, но и не плохо. Человек тоже избавился от хвоста, поскольку в сложившейся ситуации он ему был не нужен. Поэтому очень важно разграничивать эти три термина — эволюция, революция и деградация. В современной игровой индустрии “эволюция” и “деградация” (беру в кавычки, потому что, все относительно) зачастую соседствуют друг с другом; разработчики срезают одни элементы в угоду эволюционирования других. Но не это важно. Апеллируя вышеперечисленными терминами можно вывести одну, но очень действенную, формулу — в индустрии в теперешнем понимании практически стерлась грань между эволюцией и деградацией. О революции в данном случае речь даже не идет. Все возможные изменения давным-давно произошли: в жанре “Action/Adventure” тон задал миловидный эльф Линк, в жанре экшенов от третьего лица Лара Крофт. В свою очередь геймплейную и сюжетную механику “FPS” завидно разнообразил фрик с монтировкой, — Горден Фримен. Полураспад показал геймерам, что шутер бывает умным, с интересным сюжетом и что самое главное абсолютно стандартным главным героем. Про графику уже было сказано выше. Крайзис и анрил это эволюция, а революция произошла ранее с переходом в полное “3D”.
Метать конкретными франшизами можно еще очень долго, благо примеров революционных изменений в рамках целых жанров и конкретных игровых сериалов немало. Однако нужно подвести черту под все перечисленное выше. А черта эта будет такова, — поиграв в новый супер-пупер-мега раскрученный проект стоит оглянуться назад. Возможно, вся его революционность окажется не более чем эволюцией подзабытых игровых механик, а быть может вообще деградацией. Прям как “Bioshoсk”, проект многие геймеры “новой волны” окрестили революцией в жанре. Однако это не отменяет факта деградации относительно “System shock” предтеча “Bioshoсk’a”.
Думаю, суть вы уловили…
это сила - такая мощща что блин - не сил держать эмоции =)

Последний: Joeshua, 22 января 2010 года в 15:17