Я никогда не интересовался конкурсом Евровиденье, а тут наткнулся на подборку гармонии к одной из песен. Что-то щелкнуло и вуаля – я изучаю сет-лист Евровиденья 2011.
И знаете что? Вот почему песни и исполнители из этой страны – это всегда такой дикий отстой? Почему в этой стране популярная музыка – это обязательно, прости господи, ебучая попса? А не, допустим, поп-рок или какое-нибудь другое адекватное направление в музыкальном творчестве? У нас есть нормальные коллективы, исполняющие тот же поп-рок (смотри – После одиннадцати).
Все сказанное – разумеется, личное мнение.
О пиратстве принято говорить в двух ключах: положительном и негативном. На нашем сайте, как правило, преобладает вторая "установка", но ТОЛЬКО когда речь заходит о PlayStation 3. Про Xbox 360 и PC,как обычно, либо не говорят вовсе, либо считают, что скачивать игры для этих платформ – круто и правильно.
Все-таки Crysis 2 – странная игра. Она значительно лучше оригинального «бичмарка», но отдельные ее детали все еще заставляют задуматься о компетенции разработчиков как создателей видеоигр, а не графических движков.
В Crysis 2 абсолютно ужасный AI. Во-первых, на среднем уровне сложности игра не ставит абсолютно никаких «испытаний» перед геймером, что очень плохо. Играть ради фана без сложности – это пи*ец как херово. Должно быть сложно (предлагать ставить высокий уровень не следует, потому что на высоком, я полагаю, противники станут лишь живучей – а это не то, что требуется от них) . Во-вторых, солдаты ведут себя как законченные кретины. То тычутся в одну точку, то стараются группироваться и «делать круто и по-голливудски».
Одна из многочисленных бед и недоработок Mafia 2 (отсутствие открытого мира я к ним не отношу – это только плюс) – убогие стелс-врезки. Что в оригинале, что в аддоне эти эпизоды ничего, кроме зубного скрежета и не вызывали.
В общем, для тех, кто в танке: отрывок из последней на данный момент серии.
Не успел отредактировать (литературная правка) публикацию о новом MK, как Игорь Ерышев (Gameland.ru) пишет:
"«1С-СофтКлаб» сообщает, что 26—27 марта в московском торговом центре «Горбушкин двор» (зона H1) пройдет первый российский турнир по новой игре серии Mortal Kombat.
. "
Странные чувства Homefront вызывает – противоречивые. С одной стороны доски крутой сеттинг (именно сеттинг – о сюжете я пока говорить не могу, потому что игру не прошел), а с другой – бюджет у нового проекта THQ явно был ниже, чем у, допустим, Modern Warfare – именно на это творение рук человеческих Homefront и старается походить.
Получается как минимум неплохо (постановка некоторых эпизодов – вау и ах), но ощущение, что играешь в шутер 2005-06 года все равно не покидает долгое время. У врагов примитивная схема поведения – они кучкуются в одной точке, изредка прячутся за укрытиями или совершают суицидальные набеги на команду «типа друзей». Напарники того хуже – ходячие «мудни». Хорошо хоть бессмертные.
Еще одна чисто техническая проблема – примитивные скрипты. Homefront напичкан сценками «чтоб вау», но сценки эти не запустятся, пока главный герой не пересечет проведенную разработчиками черту. Блин, ну кто сейчас так делает? Даже в Black Ops – лебединой песни «коридорности» – дела с этим обстояли несколько… лучше. А тут…
Ох, вся эта тема «союза консольщиков» попахивает кланами с Gameland.ru. За одним только исключением – форма та же, а вот функции пока непонятны. Что значит бороться с фанбойством? Какими методами? Если уж решились клан создать, так придумайте функцию (реальную функцию, а не эфемерную «борьбу»), которую он будет выполнять на форуме.
И, кстати, писишники тоже люди. И хоть я не питаю к ним особой приязни (как и к любым фанбоям), но и среди этих товарищей иногда попадаются адекватные личности. Справедливости ради замечу, что процентная составляющая (на мой взгляд) полных ебланов на всех «баррикадах» примерно равна. И, конечно, под «ебланами» я подразумеваю фанбоев или, как они любят себя называть, «патриоты одной платформы».
Все-таки в существовании формата «только консоли» есть свои минусы – такой, например, постучался в «дверь» прям сегодня. Называется «первый русскоязычный трейлер второго Ведьмака». У меня долго чесались руки – уж очень он «Censored». Конечно, существование полной, а не частичной локализации не радует, но играть на Польском – это… все-таки немного не мое ( даже при всей моей любви к оригинальному звуку). Тупиковая ситуация, в общем. И – да меня несколько часов к ряду не покидало жгучие желание опубликовать трейлер на главной в качестве новости. Хотя бы потому, что The Witcher 2 – это по прикидкам, лучшая компьютерная ролевая игра этого года и лучшая игра мая уже почти наверняка. Режим Ванги не включаю, потому что знакомые игрожуры, уже «пощупавшие» даже сырой билд, ссут кипятком от восторга. А им я верю.
- Несколько фактов и сам трейлер:
- Нелинейные квесты (как минимум два-три способа решить проблему)
- Цельный мир – чертовых экранов Loading в The Witcher 2 не будет.
- Обновленная боевая система (это мне не очень нравится, но… черт с ней!)
- В России игра выйдет полностью на русском языке (трейлер ищите ниже).
Я не большой охотник до дубляжа (субтитров достаточно), но есть ряд случаев, когда он необходим – это японские и восточноевропейские игры. Слушать «лай» немецких актеров за очень редким исключением (Gothic 2, конечно же) у меня желания нет, а японский язык для восприятия тяжел потому, что он не относится к европейской языковой семье.
В общем, англоговорящая публика получит свою локализацию, а мы – свою, и я очень надеюсь, что ее можно будет слушать без позывов опорожнить кишечник.
Всем фанатам советского кинематографа посвящается.
Замечательный музыкальный фильм с камео любимых актеров, которые играю самих себя.
Не, я постепенно шалею в этом "зоопарке". Такое впечатление, что на GameGuru.ru работает как минимум два редактора – причем один, видать начитавшись ЛКИ, напрочь не знает, что такое литературные приемы, а другой – напротив, достаточно тонко чувствует текст и режет только там, где действительно надо.
Давеча опубликовали мое превью на Tomb Raider (ищите здесь). И я, честно говоря, его совсем не узнал. Более жестоких «ножниц» мне не доводилось ощущать ни разу за все время моей работы. В общем, ребят, за ту срамоту дико извиняюсь. Оригинальный текст ищите ниже.
А не рассказать ли мне байку о том, как Дюк «ядерный герцог» Нюкем сожительствовал с Ларой Крофт? С этой меловидной аристократкой, охотницей до артефактов и носительницы почетного титула «Индиана Джонс наших дней»?
О, если бы этот роман существовал где-то помимо кустарных изображений, то ликованию отдельных фанатских группировок не было бы предела. Правоверные, возможно, посчитал бы этот брак еретическим, ну а кто-то (из движения «мисс большая грудь тысячелетия») – заключенным в лоне небесной канцелярии при почетном карауле из парочки-другой ангелов в обнимку с купидонами. А потом – песни под перебор серебряных струн да мед, стекающий по усам, но в рот не попадающий.
Увы и многоточие: союзу не быть. Потому что панночка отдала богу душу на третьем витке своей вновь обретенной сущности. Метко стрельнув глазками и совершив несколько цепляющих взор акробатических пируэтов, пышног…глазая красотка взяла тайм-аут на несколько долгих лет. А покамест Лариска пудрила носик в комнате для девочек, ее приемные родители поразили источающую флюидами любви публику загружаемой игрой. Но это так – банальность. Пусть и приятная. Ягодки были впереди.
Первое шокирующее известие проскочило по сводкам информбюро несколько позже: итак, из внешности главного секс-символа нашей с вами индустрии (вариант для геев – Натан Дрейк) убрали… секс. Не будет больше шестого размера и кукольно-силиконовой внешности. Новая Лара – простой человек. Не супермен в юбке. И даже не взрослая мудреная опытом английская леди. Новая Лара – молодая девчонка. Снимаем шляпы, господа: нас ожидает полноценный перезапуск.
Душок в чуланчике
Или ребрендинг – тут уж все зависит от желания применять ту или иную терминологию. В сущности, молодая г-жа Крофт – совсем не новость. Еще Core Desing (настоящие родители сериала) в Tomb Raider: The Last Revelation на примере коротенького вставочного эпизода попытались продемонстрировать детство Лары. Юной, неопытной Лары Крофт.
Не сказать, что у них это удалось на все сто процентов, но идолопоклонники остались при своих плюшках – это сомнению не подлежит. Завязка следующего «трехтомника» (за авторством Crystal Dynamics) также не обошла стороной детство будущей грозы всех гробниц и могильников: только американцы с присущей для них режиссерской школой не стали отделять сюжетную канву играбельными флешбеками, ограничившись, самыми что ни на есть обыкновенными видеороликами.
Поиграв со скандинавскими богами, Crystal Dynamics совместно со Square Enix решились на полноценные переосмысление глубинных основ и философии Tomb Raider. В результате новая игра цикла лишись подзаголовка и стала называться просто (без намека на апломб и лишний пафос) Tomb Raider. Returning in the past?
Ну, конечно же! Вернутся в прошлое, чтобы изменить настоящее. В деталях эта история еще интересней.
Порванный постер
Первая информация, касающаяся нового Tomb Raider, просочилась в интернет еще задолго до официального анонса. С «украденного» (и мутного, кстати) изображения на публику смотрела молодая Наталья Варлей времен Гайдаевского Шурика. Шутка, конечно. Но факел и мачете в руках резко контрастировали с короткими шортиками и парочке набедренных, но не именных пистолетов.
Изображения позже убрали со всех более-менее приличных хостингов, но джина ведь в бутылке не утаишь, правда? Он вырвался наружу, круша своим джихадом головы гик-публики с хентай-артами Лариски в руках. Постеры от увиденного и обнародованного, надо признать, из рук повыпадали даже не у гиков. Встречайте: спортсменка, но не комсомолка, красавица и бывшая студентка – вновь молодая Лара Крофт, не знававшая крови на руках, попадает на полный опасностей остров, чтобы… выжить.
Поговори с ней о жизни
На этом настаивает весь продюсерский состав нового Tomb Raider. По их словам, обновленная Лара – это в первую очередь, человек, а уж потом терминатор в юбке. Она не умеет убивать, у нее тонкая душевная организация, и с этим придется мириться, преодолевая многочисленные препятствия, возникающие на пути у мисс Крофт.
С такой концепцией, ясень пень, каноничную сюжетную линию сохранить не удастся при всем желании. Придется переделывать велосипед, присобачивая на него лишнее амортизатор и сиденье пожестче.
Впрочем, разработчики и не скрывают, что всю подноготную истории они переписали наново, фокусируясь на идеи правильного минимализма, резко контрастирующей с постмодернистской ура-прозой Тоби Гарда. Из этих же посылов подбиралась и внешность обновленной героини (пример смотрите на изображениях к превью), и сценарная завязка, в которой фигурирует кораблекрушение вместе с незапланированной высадкой на таинственный остров.
Остров – сцена перезапущенного Tomb Raider. На него бывшая студентка (на момент кораблекрушение Ларе всего двадцать один год) попадает в результате трагедии, произошедшей на борту корабля «Стойкий» (помните: как лохань назовешь, так она и поплывет?).
Перепуганная, вся израненная – на первых порах Ларе придется задуматься о лечении, а уже потом о бессмысленной героике. Вы не ослышались: лечение – такая же неотъемлемая часть геймплея, как, например, поиск медикаментов, комбинирование предметов и решение головоломок.
Crystal Dynamics намеренно рвет ритм привычного повествования, обогащая его свежими красками.
Какая ночь, я не могу!
В этот раз все серьезно: никаких тренировок на керамических котятах. Страж за собственную жизнь – центр полотна. Мазки на краях – условности, сопровождающие процесс выживания.
Для пущего реализма Crystal Dynamics отказались от идеи членения игры на отдельно взятые уровни: остров – это одна большая локация, но она, дабы продлить удовольствие, огорожена флажками, аккуратно вплетенными в общую структуру геймплея. Сама структура такова: имеется некий условно бесшовный мир, который можно изучать (созерцательная часть, а как же), но его отдельные уголки заранее недоступны – вот их-то и предстоит открывать в процессе прохождения. Вначале Лара не умеет ничего; она – чистый лист. Ребенок, что только-только промычал свое первое «агу». Как и всякий ребенок, персонаж развивается – учится, обретая новые способности. На профессиональном сленге игрожуров и, собственно, геймеров обозначенный процесс принято называть «прокачкой», но в контексте задуманного слово «обучение» – более подходящий термин. Он просто лучше всего описывает суть Survival-концепции.
Исходная задумка крутится вокруг психологических и физических испытаний, преодолеваемых героиней. Они разные: от пустяковых (вылечить порез, например) до серьезных – диктуемых геймплеем. Иллюзия свободы выбора в каждом из конкретных случаев достигается за счет возможности выбрать линию поведения. Если все игреки сводить к одному, то получится что-то вроде квеста на выживание, но без ловли пикселей в половину телевизора.
Однако без врагов, конечно, обойтись нельзя. Главный из них – сам остров, а потом уже всяческие аборигены и прочие темные личности. Тут есть одна, но существенная загвоздка: разработчики не намерены снабжать свою героиню оружием и боеприпасами. Вся ответственность ложится на плечи геймера – более того, есть все основания полагать (исходя из концепции), что Ларе даже стрелять придется заново учиться. Ой, пардон, впервые. Постоянно забываю, что все новое – это хорошо забытое старое. Теперь вот в прямом смысле этого слова.
Так была ли девочка?
Подход «раскрытой тетради» не переставляет удивлять наличием в нем лазеек для авторской импровизации. Собрать, как Данила Багров, из «палки» поджег, залатать рану куском прохудившегося бинта – все это должно быть также увлекательно, как решение заявленных Crystal Dynamics головоломок (поставленных задач – кому как больше нравится). Опять же, изучение новых способностей и акцент на выживании в некомфортных условиях. Когда человек ощущает, что ему здесь не рады, это пробирает почище всех ужасов Ракун-Сити. Нечто подобное удалось добиться Konami в оригинальной трилогии Silent Hill – гнетущее одиночество, помноженное мистическими нотками сюрреализма.
В Tomb Raider, положим, мистике место не нашлось, да и одиночество весьма условно из-за других выживших, местных «жителей» и лагерей отдыха (убежище для усталого путника), но в остальном курс выбран правильный. Подальше от лавров Натана Дрейка, поближе к настоящему хардкору. Это ли не прекрасно, господа? Главное чтобы Crystal Dynamics не свернули с намеченной тропинки – и тогда я уверен, что у них все получится.
Врезки
- Одна из самых приятных новостей касается пересмотренной схемы управления персонажем. Классическое автонаведение уйдет в небытие вместе с силиконовой внешностью Лары. Вместо этого в обновленном Tomb Raider будет задействована классическая «шутерная» раскладка: один аналог – камера другой – движения.
- Начиная с Legend, в сериале появились QTE. Одна беда: мнимая интерактивность коснулась исключительно видеороликов, тогда как сам игровой процесс оставался верен догматам Тоби Гарда. По словам Crystal Dynamics, в обновленном Tomb Raider их команда решилась внести изменения не только в сеттинг, но и в ставшее признаком дурного вкуса QTE.На одном из скриншотов демонстрируется сценка, в которой игрок должен поочередно нажимать шифты на геймпаде – подобный тип «врезок», нисходящих из контекста ситуации, а не постановочного видео, найдет свое место в Tomb Raider. Хороший повод купить игру сразу после релиза?
Как-то в кутерьме релизов совсем забыл про новые свитки. Информацию не искал, превью не изучал – в общем, пока для меня эта игра чистый лист. Но, однако же, на примере дебильного Oblivion хочется выделить некоторые аспекты, которые, на мой взгляд, не должны появиться в TES 5.
- Быстрые перемещения из одной точки карты в другую
- Радар, ведущий игроков за уздечку от момента выдачи квеста к его завершению
- Шизоидная система уравнения левелов между игроком и монстрами
- Абсолютно все упрощения механики (прокачка, магия и.т.д.) Хотите пульнуть фаерболом – извольте его для начала подготовить: спрятать оружие в ножны, активировать заклинание и только потом его использовать.
Список не такой уж и большой, но все, что я в него включил – способно довести до исступления человека, любящего, например, Morrowind. Не говоря уже о более древних частях сериала.
Можно еще, конечно, ввернуть пассаж об идентичности городской архитектуры (в Mor. Каждая зона – свой индивидуальный стиль) и отсутствии «завихрений» во власти… Но… Пожалуй, на сегодня хватит.
Последний: slip, 2 апреля 2011 года в 22:28