Злые мысли #3. Ностальгия.
Итак, после совершенно незапланированного недельного перерыва, вызванного… а, впрочем, неважно чем, я снова в строю и снова готов издеваться над всем, что вам, дорогие читатели, любо. В этот раз я собираюсь, отойдя от вещей вполне конкретных вроде «злых издателей», плюнуть непосредственно в душу, напав на такое красивое и нежное чувство как ностальгия.
Что меня подвигло на такое кощунство — вопрос на самом деле сложный. Я всегда со скепсисом относился к пассажам «а вот раньше…». Раньше что? И насколько? Раньше мы жили по пещерам и если не умирали от когтей какого-нибудь саблезубого тигра, то загибались от болезней, стихийных бедствий и прочих неприятных вещей. Точно было лучше? Не уверен. Аналогично и с любой формой культуры. Книги, фильмы, театр, а теперь еще и видеоигры. Как таковые видеоигры существуют (если мы возьмем за старт явления первую официально признанную видеоигру – симулятор запуска ракеты на базе электронно-лучевой трубки) уже практически 70 лет. Весьма немалый срок, за который индустрия прошла путь от человечка в десяток пикселей и бинарной цветовой гаммы до высокополигональных фотореалистичных моделей. Примерно такой же путь преодолели и остальные аспекты компьютерного развлечения – физика, искусственный интеллект, интерактивность. К чему я все это веду? Все чаще в последнее время можно услышать, что игры стали совсем не те, без «души», но вот 10-20-30 лет назад «было время». Да ну вас.
►Первая «консоль», так сказать...
Говоря совсем уж честно, этот выпуск я изначально собирался посвятить одной конкретной теме – Mortal Kombat. Просто из-за того, что я, во-первых, терпеть не могу этот сериал и, во-вторых, увидел во всем нам известной социальной сети картинку с Mortal Kombat 3 и подписью «До сих пор лучше, чем практически все современные файтинги». Я чуть не взорвался. «Вот ЭТО лучше современных файтингов? Серьезно?», - было первой мыслью, застучавшей в голове. Где-то на задворках черепной коробки, впрочем, билась еще одна мыслишка. О том, что это, скорее всего, просто шутка, стеб или еще чего, но на тот момент слушать голос разума было недосуг. К счастью, накропав пару гневных абзацев, я быстро остыл, окинул взглядом строчки и решил разобрать непосредственно само явление.
Сильно задумываться над причинами популярности первого (или первых, кому как угодно) Mortal Kombat обычно долго не приходится. Проигрывая по механике даже Street Fighter II, который, как считается, и был взят за основу «Смертельной Битвы», оная брала реалистичной по тогдашним меркам графикой и совершенно беспрецедентным уровнем насилия. Вот, в общем-то, и весь рецепт успеха по-американски. Что могло быть лучше, чем устроить вечеринку с пивом и чипсами, на всем протяжении которой участники, пусть и виртуально, самозабвенно отрывали друг другу головы и конечности? Красота, да и только. Однако прошло двадцать с гаком лет, на прилавках уже Mortal Kombat X, запуская которую понимаешь, что ни черта, собственно, не изменилось. Все такое же простое и ненапряжное. Разве что Fatality из «фичи» превратились в рутину и давно не вызывают былого восторга. Мне как-то вполне справедливо указали на то, что Mortal Kombat не является турнирной дисциплиной в отличие от Street Fighter, Tekken и прочих выходцев из Страны восходящего солнца и дарит именно ощущения контактной драки, а не «тычков по полоске жизни». Хотя глядя на эволюцию конкурентов и метания из стороны в сторону нынешней NetherRealm Studios, отчетливо видно – Mortal Kombat сделала шаг назад.
Зачем? Почему надо возвращаться к уже пройденному материалу? Да потому, что фанаты так захотели. «Мы хотим как раньше!», - слышен клич со всех углов интернета. Товарищи! Взгляните, пожалуйста, на свои календари. Если вы видите там 1996 год, у меня для вас плохие новости. Очнитесь, сейчас 2015 на дворе. Время научных открытий, новых планет и клевой графики в играх. А не... ну да ладно. Надеюсь, теперь-то проблема видна отчетливей? Несмотря на то, что на улице светлое будущее, мы активно стремимся в темное прошлое.
И так со всем. Платформеры были платформистей, гонки – гоночней, RPG – ролевистей (RPG раньше действительно были интереснее - прим.ред.). Underground 2 почему-то закрепилась как «лучшая Need for Speed», а круче Super Mario 64 платформеров вообще не придумали. С какой стати – непонятно. Задаешь вопрос и в ответ слышишь нечто невразумительное о том, что «ну там же есть душа» или «была вещь Х». Душу, я, пожалуй, оставлю изотерикам и любителям искать человеческое начало во всем, начиная с табуреток. Насчет «механики Х» или «предмета Х» можно многое сказать. Для начала: сколько вам было тогда лет? По-хорошему, уже этот вопрос должен расставлять все точки над i. Признайтесь себе честно - в тот момент, когда вы сели за проект, запавший в душу в дальнейшем, вы просто не знали ничего лучше.
►Не уверен, что стал бы сегодня в это играть
Покажи мне лет 10-15 назад кто-нибудь что-то наподобие The Order 1886, Assassin's Creed или еще чего, что в день сегодняшний принято ругать последними словами, то я бы с ума сошел от восторга. Не знаю, какие бы мысли крутились в голове, но одну я точно могу угадать: «Игры становятся круче». Ведь проблема не в том, что за прошедшее время то, на что я набрасываюсь, стало хуже, неинтереснее. Нет. Оно просто устарело, как устарели VHS, Betamax и в какой-то степени уже и CD с DVD. Садясь за эти проекты сегодня, с горечью понимаешь, что что-то уже не так. Не так удобно, не так весело.
Дабы не быть голословным, я вполне готов поделиться личным опытом. В первой своей статье я упоминал троицу Ratchet, Sly и Jak как игры, которые не стыдно переиздать и продать второй раз. Так уж получилось, что полноценное знакомство с этими колоссами, за исключением трилогии Ratchet & Clank, у меня состоялось именно на PlayStation 3. Я уже был знаком с поздними выпусками серий и хотел освежить память и проникнутся «духом» оригиналов. Забегая вперед, сразу скажу, что из трех коллекций беспроблемно пошла лишь Sly Collection ввиду своей странной неизменности на протяжении всей серии. С Jak и Ratchet получилось куда хуже.
Если идти по возрастанию количества претензий к этим двум коллекциям, то первой будет все-таки Jak & Daxter and the Precursor Legacy. Качественный трехмерный платформер в бесшовном открытом мире был виноват исключительно не самой удобной камерой и безумно тугой боевой системой. В остальном претензий особо не было. Куда как страшнее судьба обошлась со второй частью. Оставшись (в отличие от Ratchet) практически чистокровным платформером, в Jak 2 протагонист получил в свое распоряжение довольно внушительный арсенал огнестрельного и не очень оружия. И вот тут начинался ад. В игре не было хоть сколько-нибудь адекватной системы автоприцеливания (да и ручное наведение оставляло желать лучшего), что приводило к регулярным поражениям в перестрелках с врагами, которые лупили со снайперской меткостью. Это, а еще весьма странная система чекпоинтов приводили к регулярным перепрохождениям огромных кусков уровней с повторением всех самых сложных моментов раз за разом.
Думаете, подобное было самым страшным? Не угадали. Дна игра достигала в тот момент, когда Джека выпускали на просторы Хэйвен-Сити, где единственным средством передвижения помимо своих двоих были чудовищные летающие гробы, не подчиняющиеся никаким мнимым или реальным законам физики. Передвижение на этих парящих катафалках приводило к регулярным свиданиям со стенами, встречным и сопутствующим трафиком и иногда с водой на дне канала. При том, что игра была полна гоночными заданиями, миссиями на преследование и просто поручениями на скорость. Во время прохождения этих моментов мат стоял такой, что в комнате можно было вешать топор. Третья часть оставила косяки при себе, убрав только летучие корабли, заменив их вполне адекватными колесными агрегатами.
►Добраться до конца улицы уже героизм.
Ratchet & Clank отметились примерно теми же наборами недостатков. Первая часть, тогда еще притворявшаяся платформером, уже в то время предлагала игрокам внушительный арсенал без адекватных возможностей его применения. Автоприцеливание было, но привязывалось к врагу исключительно в поле зрения камеры. Так как стрейф в первой части отсутствовал вовсе, то битвы с более-менее крупными силами превращались в кручение на месте в надежде, что хоть один заряд в кого-нибудь да попадет. Что творилось в битвах с боссами, которых держать на мушке необходимо постоянно, думаю, объяснять не надо. Во второй части стрейф появился, но легче не стало. Разработчики, очевидно, определились, что создают они не платформер, а экшн, и сделали упор именно на огнестрельное оружие. В результате уровни наполнились толпами толстокожих противников, где на каждую отдельную особь можно было легко потратить половину всего запаса патронов для ствола. Нервы портила и такая же, как и в Jak система сохранений, в случае неудачи без зазрения совести отправлявшая игрока к началу уровня. С возвращением всех противников, да. Лишь третья часть поборола большинство этих недостатков, и играть можно было тихо, не оглашая окрестности проклятиями в сторону геймдизайнеров.
Я не зря привожу в пример именно эти игры. Они во времена своего дебюта получали крайне высокие оценки. Ни одна из 9 этих игр не имеет менее 80 баллов на портале Metacritic. Если быть совсем точным, то только третьи части серий Jak и Sly опустились чуть ниже планки в 85 баллов, заданной их предшественниками, с 84 и 83 баллами соответственно. Я еще раз повторюсь: это не плохие проекты, о чем открыто говорят оценки, но играя в них сегодня можно легко пробить стену контроллером в приступе ярости от необходимости заново пробегать уже сто раз пройденные куски уровней или неконтролируемых падений в пропасть из-за кривого управления.
Самое странное — некоторые до сих пор стремятся забраться обратно в эту идиотскую нору. И даже обратившись в настоящее, мы легко найдем примеры дурацкого ретроградства. Да, я снова вспоминаю Nintendo. Давайте обратим взор на ее последний двухмерный платформер New Super Mario Bros. U. Я не буду зудеть о том, насколько он не отличается от своих предшественников и прочей фигне, я просто поставлю его напротив Rayman Origins. Думаю, очевидно, что сравнение будет совершенно не в пользу итальянца. Там, где французский чудик предлагает быстрый, адреналиновый геймплей с минимальным простоем между ошибкой и новым стартом, Марио до сих пор цепляется за абсолютно устаревшую механику жизней, когда после каждой смерти мы вынуждены любоваться «умирающим лебедем». Механику, которая и появилась в свое время только для того, чтобы заставлять детей снова и снова забрасывать четвертаки в игральный автомат в надежде все-таки закончить заветную игру. Почему тот, кто сумел найти точку баланса, когда «сложное» не превращается в «раздражающее» уже, скорее всего, продолжения не получит, а того, чьи механики определяются бросанием дротиков в бумажки на стене с предметами из старых игр, мы будем наблюдать еще лет 10?
►Хорошая попытка, Марио, но не стоит присасываться к чужим успехам.
Думаю, я весьма конкретно обозначил свою точку зрения. Новое — хорошо, возвращение к старому — плохо. Поэтому давайте перестанем ныть, что раньше трава была зеленее, а колбаса вкуснее и займемся тем, чтобы старое перестало приходить на вечеринку, обмазавшись сто и одним слоем косметики и перестало приставать к молоденьким девицам, уверяя их, что все еще ого-го.
2DarkVampire:
Я в восторге от The order. Потратил на нее около 8 часов. Это же норма, так ведь?! Вообще не пойму тех, кто ныл. И самое, что мне больше всего понравилось, это полосы :). The order, единственная игра, в которую я играл на Ultra wide screen мониторе без "рамок".2Opex-Disturbed:
Орден шикарен на хейтеров кладём! The Evil Within тоже поначалу был с полосами на пеке
2NS_Zarathustra:
На ПК можно поставить нужное разрешение, что бы не было полос. Но вот на консолях это не прокатит :). 1080₽ и смерись. В обрезаных проектах, что радует, так это то, что я могу играть в них на абсолютно весь экран, без вообще каких либо полос. Представь, что я ощущаю (хотя, уже привык), когда запускаю красивый Destiny на ips мониторе и вижу две черные полосы с лева и с права от картинки. Причем эти полосы по 10 см в ширину и выходит, я играю не на 29" мониторе, а на 22". Так что ДАЕШЬ ПРОГРЕС и UHD!с платформерами сейчас туго, раньше был crash, spyro,croc, rayman, новых мало и они не так цепляют
марево плохой пример хардкора. Да и кто в это говно играть сейчас будет.
А Новые Ратчеты хороши.Один нексус чего стоит.
2Wald_OST:
Wald_OST:
Человек, ник которого, вполне вероятно, спёрт из МК, его хейтит
Как ни странно, но мой ник к МК не имеет никакого отношения.
Wald_OST:
И это неоспоримо, ты не сможешь показать мне игру с подобной физикой и тюнингом.
Смогу. Pure.
Wald_OST:
Те же самые миссии с самолётиком из ГТА. Они сложны, они бесят, но в них дикая доля фана, они дарят удовольствие
Они сложны потому что криво сделаны. Получать от них удовольствие может только мазохист. В GTA полно других сложных, но в то же время интересных миссий.
Wald_OST:
Может, отсутствие костров на локациях в Demon Souls, это геймдизайнерская ошибка? Или то, что души теряешь? Нет, это просто игра, такой, какой она должна быть.
Кривость != сложность. Когда проигрываешь потому что не хватило смекалки или реакции, как в Souls (все три мной пройдены, и не по одному разу) это честный челлендж. Когда падаешь в пропасть потому что камера себя ведет как припадочная или команды запаздывают на полсекунды - это кривые руки разработчика и за такое бьют подсвечниками.
Хороший пример сложности в Devil May Cry (оргинальных). Dante Must Die дьявольски сложен, но к тому времени как к нему подбираешься, игра уже пару раз пройдена и какие то вещи исполняются уже на уровне рефлексов. Кривая обучения в действии. Неудачный пример - DmC обновленная. Там сложность зачастую достигается перегруженным управлением и пропастями на аренах, которых там по определению быть не должно. Ну и непосредственно сложность на поздних режимах резко пробивает потолок, не оставляя пространства для маневра
Я ненавидел WiiU а сейчас сам купил её и играю с детьми в Марио и парти игры.
Опять тупрылый высер) наерное после дву первых высеров даже читать это страшно)