Special: крушение рынка видеоигр. Часть 3
Вторую часть материала ищите здесь.
Кабальные методы работы, вылившиеся в увольнение Бушнелла, не прошли руководству Warner даром. Спустя какое-то время компанию покидают ведущие инженеры, которые и обеспечивали молодую консоль подавляющим большинством ее хитов. Кучка бунтарей (среди них были, например, Дэвид Крейн, Адам Ливи и т.д.) обвинила Warner Communications в нечистоплотности и, громко хлопнув дверью, убралась восвояси.
Нечистоплотность Atari выражалась в ее рабовладельческих замашках: в конце семидесятых консольный рынок, будучи целой отраслью промышленности (в отличие от рынка компьютерных игр, но об этом позже), представлял собой довольно интересную монополистическую модель: каждый платформодержатель являлся по совместительству еще и единственным разработчиком – этакий швец и жнец одновременно. Atari в этом плане особенно поднаторела: ее работники не получали и десятой доли той прибыли, что приносили их игры. Это и послужило основной причиной ухода Дэвида и его коллег. Спустя какое-то время они открывают первое независимое издательство и, выдержав судебное разбирательство со своими бывшими работодателями, получают право создавать игры для VCS (2600).
Новая контора была названа Activision, а выигранный суд позволили ее основателям беспрепятственно разрабатывать игры для Atari 2600. Замечу: уйти на вольные хлеба – шаг по тем временам дерзкий. Собственно, этот же шаг и обернулся одной из причин явления, позже названного историками кризисом игровой индустрии.
Рассказывая о первопричинах кризиса, нельзя не упомянуть компьютерные игры. В то время как Atari и ее конкуренты пытались окучить как можно большую аудиторию, никто и не заметил, что с тыла к воротилам бизнеса уже подступила новая угроза.
В начале материала я уже упоминал о том, что компьютер в массовом сознании людей тех лет не воспринимался как нечто обыденное. Громоздкая, недоступная машина, для сборки которой еще требовались и инженерные навыки. Нужными навыками, ясное дело, владел далеко не каждый человек, а финансовый вопрос (содержать домашний PC – удовольствие дорогое) и отсутствие рынка программного обеспечения как такового отпугивали большинство игроков. Чтобы в середине семидесятых заполучить в свое пользование компьютерную игру, требовались знания в области программирования, а они, как и любые другие в IT-сфере, подразумевали прокачанный математический "скилл".
Сам PC (или ЭВМ) являлся в первую очередь рабочим инструментом, а уже потом всем остальным. Все остальное, как нетрудно догадаться, создавали для него энтузиасты своего дела. Среди этих энтузиастов засветились такие небезызвестные в индустрии личности, как Крис Кроуфорд (автор Tanktics) и Ричард Гэрриот (отец Ultima).
В одной из своих колонок Крис в красках расписал рынок тех лет, а вернее – его полное отсутствие. Программы (в том числе и развлекательные) переходили из рук в руки в виде исходного кода, зафиксированного на бумаге, а для того, чтобы просто поиграть, геймеру было необходимо "обучить" машину развлекать своего хозяина. Согласитесь, удовольствие сомнительное.
Однако в 1977 году несколько компаний выбросили на рынок сразу три домашних компьютера – Commodore PET, Apple 2 и Shack TRS-80. Тогда-то и началось зарождение такого явление, как игры для PC, созданные энтузиастами.
Впрочем, в массы это явление не пошло, оставшись отрадой небольшой кучки продвинутых нердов, выпросивших (или, как вариант, заработавших самостоятельно) у своих родителей тысячу долларов для приобретения облегченной версии компьютера.
Все в той же колонке Крис Кроуфорд подмечает, что помимо этой троицы существовали и другие аппараты, но они не достойны даже упоминания ввиду своей несостоятельности. Так или иначе, именно с Apple 2, PET и TRS-80 связано появление первых коммерческих программ. А где программы, там и до игр недалеко. Впрочем, все благие начинания губила прогнившая донельзя цепочка распространения. Крупные компании редко соглашались заниматься дистрибуцией развлекательной продукции, и новоиспеченным авторам ничего не оставалось, кроме как купить несколько чистых кассет и разместить объявление в информационный листок.
Казалось бы, спрос рождает предложение, но в этом-то и заключалась проблема: даже с появлением домашних PC, широкие людские массы все еще отдавали предпочтение проверенным временем игровым автоматам и консолям. Людская рефлексия, сложившаяся в ту пору, когда аббревиатура ЭВМ еще ассоциировалась с математикой и синонимировала со словом "сложность", как и любое другое проявление человеческих установок и ценностей, не подвержена сиюминутным изменениям. Против энтузиастов сыграл и денежный фактор: далеко не каждый человек был готов выложить тысячу долларов за агрегат, полезность которого остается под большим вопросом. В самом деле: зачем городить огород, если дома есть клон Pong’a (для детишек), а отчеты начальству можно на печатной машинке набить. И деньги целы, и все довольны.
Персоналии
Дэвид Крейн – ведущий инженер Atari, один из учредителей Activision.
Ричард Гэрриот – создатель Ultima – культовой серии компьютерных ролевых игр.
Крис Кроуфорд – легендарный разработчик компьютерных игр, автор Tanktics.
Продолжение следует...
2DarkVampire: ок, спасибо за разъяснения) следующая часть заключительная?! блин, а чего так мало то?))