На что способна PlayStation 4
В ходе конференции разработчиков Gamelab 2013, прошедшей в солнечной Барселоне, Марк Церни, главный технический архитектор PlayStation 4, затронул технические особенности игровой консоли нового поколения.
Как известно, новое творение Sony перешло от сложной Cell-архитектуры к унифицированной x86_64, использующейся в современных ПК и конкуренте - Xbox One. Такой шаг позволил дать разработчикам шанс незамедлительно вести разработку новых проектов. Но низкий входной барьер не означает простоту общей технической структуры.
Главный и графический процессоры являются модифицированными вариантами своих "старших собратьев". Это, в сочетании с унифицированной оперативной памятью GDDR5, позволит разработчикам раскрывать новые возможности в плане использования внутренних ресурсов PS4.
По словам Церни, графический ускоритель обладает возможностью асинхронных вычислений разветвленных задач, что для простого игрока означает возможность перебрасывания многих традиционных для центрального процессора задач на плечи GPU. Так, примерами стали декомпрессия, просчет столкновений, симуляция физики, проецирование звука и симуляция миров. Как видно, часть задач уже сегодня реализуется при помощи таких средств, как Nvidia PhysiX. Многие из перечисленных задач говорят сами за себя, но некоторые все же требуют некоторого объяснения.
Проецирование звука (raycasting for audio) - процесс, сходный с проецированием света. В данном случае, звук не является заскриптованным, а то, каким мы его услышим, зависит от свойств поверхностей, его отражающих. Как и в жизни, звуковая волна проходит определенный путь от источника до приемника, искажаясь под воздействием воздуха и других материальных объектов. Такие вычисления довольно трудоемки для CPU, поэтому переложение этой задачи на GPU поможет освободить ресурсы процессора.
Расчет декомпрессионных процессов поможет избавить игры от графических артефактов - искажений, связанных с неравномерностью сжатия текстур и анимаций. Порой объекты разной сложности подгоняются под одну степень сжатия, что провоцирует искажение более сложных объектов и "недосжатие" более простых. Перенос этих вычислений на GPU в PlayStation 4 позволит формировать адаптивные системы компрессии, что поможет избежать артефактов и внезапных выскакиваний (pop-in) текстур.
Под симуляцией миров понимаются различные аспекты: не только физика, но и искусственный интеллект, а так же адекватная реакция окружающих объектов на воздействия игрока.
Марк Церни дал понять, что на последующих стадиях разработки при должном умении программисты смогут создать более реалистичные миры, способные еще больше погрузить в себя игроков.
PlaySttaion 4 - игровая консоль нового поколения, выход которой состоится в конце текущего года.
фото классное ! Добродушный он ну или позитивный какой то
2Ростя:
да уж ! написано жёстко ! сложно понять обычному среднестатистическому геймеру
2NS_Zarathustra:
Смыл в том, что видеочип благодаря своей архитектуре может помогать центральному процессору, забирая часть вычислений неграфического характера - физика, симуляции, звук, разгружая центральный проц для других вещей. При этом графический ускоритель делает это параллельно с обработкой графики
2CLAUD_6:
ну дак чрезмерная нагрузка чего либо можетпривести к проблемам в будущем ?!
2NS_Zarathustra:
Это как пользоваться. В любом случае, то, что описано выше, большой плюс для разрабов и нас, игроков)
Проецирование звука впечатлило. Раньше такая технология использовалась вообще?
Для меня модификация - это поднятие всех компонентов на больший уровень. Береброска трудоёмких задач с больной головы на здоровую - это вынужденная мера для поддержания уже существующего уровня. Но в приставках данный подход единственно верный и может себя оправдать если манипуляции с распределением ресурсов будут максимально грамотно выполнены.
Я не знаю метод сглаживания SSAA будет ли применён, но даже на ПК он занимает достаточно много оперативной памяти.
ну все....степень офигенности пс4 шкалит. осталось так же обрадоваться, как ожидается...
не люблю разочаровываться