Fallout 4 будет про свободу и интерактивность, а не графику
Всегда найдутся такие люди, которые будут жаловаться насчёт графической составляющей очередного хита.
Это, однако, не сильно заботит Bethesda, ведь разработка Fallout 4 не зацикливается именно на графике: «Мы работаем над графическими характеристики по максимуму, но это не является главной целью разработки игры. Нам не нужно, чтобы Fallout 4 стала лучшей игрой в визуальном плане», – поясняет Пит Хайнс (Pete Hines), исполнительный директор PR-отдела Bethesda, в интервью c Gamesradar, В качестве примера он приводит Skyrim, которой не было предназначено стать «самой красивой игрой ролевого жанра. Это не было нашей целью. Мы хотели сделать большой интерактивный мир, где вы можете общаться с людьми, самостоятельно решать куда пойти дальше, где каждый предмет имеет значение и что-то из себя представляет».
Это называется равновесием. Безусловно, Bethesda стремится разработать игру с хорошей графикой, но и одновременно такую, где все объекты физически, осязаемо существуют в мире: «В пространстве игры всё материально: Вы заходите в комнату и видите реальные объекты, а не подделки, – объясняет Хайнс, – Вы бросили гранату в комнату, и всё вокруг взорвалось? Тогда Вам придётся потратить немало времени, чтобы проследить, куда разлетелись все обломки».
«Это, конечно, может привести к тотальному хаосу, а может – к
► Готэм в Batman: Arkham Knight настолько же красив, насколько и пуст.
Степень интерактивности и возможностей игрового потенциала Fallout 4 делают сравнения графики симулятора пустоши c чем-то вроде Batman: Arkham Knight (как сравнительно новой игры) не совсем справедливыми: «Если вы собираетесь поставить нашу игру вровень с другой, чтобы сравнить их пункт за пунктом, я очень надеюсь, что эта другая игра сможет делать то же, что и наша, – заявил Хайнс, – Если Вы [в этой другой игре] сможете разобрать и собрать мир в реальном времени, а также подобрать любой предмет, который не будет простой текстурой, тогда мы поговорим. В противном случае, знаете ли, это небо и земля».
В конечном счете, всё вышесказанное направлено на создание общей картины: «Мы знаем, какую игру хотим сделать, и она состоит не из одного элемента, – говорит Пит, – Все элементы создают нечто гораздо большее: это и интерактивность, и визуальная составляющая, которая. однако, не должна вредить остальным частям игры».