10952
27 сентября 2010 года в 20:52

Среди сонма местоимений необычайно трудно отыскать то, которое в лучшей степени охарактеризовало бы Mafia 2. «Хорошо», «отлично», «неплохо» - все они, в большей или меньшей степени, относятся к герою нашей сегодняшней рецензии.
Формально в Mafia 2 все неплохо – это первое замечание. Есть интересная история, характеры героев на уровне. Пятнадцать глав проходятся, ну вот буквально, на одном дыхании. Яркое вступление (в духе Call of Duty, только от третьего лица), военный Нью-Йорк, который для приличия 2K Chez окрестила Эмпайр-бэй, – завораживает. Снежинки плотной бахромой ложатся на машину Джо Барбара – лучшего друга главного героя. Первые мелкие делишки, первые разборки, первый угон машины: по большему счету, непродолжительное вступление – хорошо замаскированный туториал, где нам «на пальцах» объяснять, как в этом мире «жить». Структуру миссий показывают, завязку сюжета раскрывают. Итак, знакомьтесь – Вито Скалето.
Сын портового рабочего, который по стопам своего папаши идти явно не собирается. В начальной заставке нашего героя вяжут под белы рученьки местные стражи правопорядка, и он отправляется… нет, не по этапу в места не столь отдаленные, а на войну. В Сицилию. Свергать тиранический режим местного диктатора-фашиста – Муссолини. А потом: ранение, госпиталь, увольнение и возвращение домой, где Вито на перроне местного вокзала встречает его старый друг – Джо Барборо.
Собственно, вокруг этих двоих и крутится основной виток истории Mafia 2. Чтобы не забегать далеко вперед, скажем сразу: на поле брани герой-уголовник Скалетто больше не вернется. Джо подсобил: нужно же оправдаться перед другом за такую-то подлянку. Ведь именно из-за него Вито и оправился на фронт.

Этюд в чернушных тонах

Как и во всяком криминальном экшене, первые несколько глав Mafia 2 под завязку напичканы мелкими и «несерьезными» поручениями. Угнать машину, вскрыть свой первый замок, отметелить «ухажера» сестры – в принципе, стандартная программа. Режиссерские ходы тоже не удивляют. Каждое утро герой просыпается в каком-нибудь доме – квартире, лачуге: неважно – и каждое утро звонит телефон. Заспанным голосом герой отвечает своему собеседнику, одевается и едет на точку «сбора». Ее, в свою очередь, умницы-разработчики услужливо помечают на мини-карте, так что заплутать в городских закоулках – просто нереально. Ну, вот совсем. Уже это выгодно отличает Mafia 2 от своей предшественницы, где, если вы, конечно, помните, с навигацией было все на целый порядок сложней. Приехав на место, запускается видеоролик, герои что-то обсуждают, происходит какое-то событие. После всего этого балагана и стартует сама миссия. Исключением, пожалуй, являются последние главы, действие которых начинается с самой квартиры. Хорошим пример является сюжетный отрезок, где пьянчуги-ирландцы поджигают дом Скалетто, и все оставшиеся время мы только и занимаемся тем, что наказываем зажравшихся любителей спиртного.
Наказываем, естественно, самым что ни на есть гангстерским методом: «выносим» все живое на квадратный километр виртуального мира. В английской версии игры все действие сопровождается обильной руганью, которую, к нашему превеликому сожалению «горе-лохализаторы» из 1С вырезали на корню. В русскоязычной адаптации (а по другому «наш» вариант назвать и нельзя) мафиози разговаривают едва ли не на литературном русском языке, что порядком раздражает, учесть тот факт, что производных от слова «Fuck» в оригинальном варианте Mafia 2 – очень много.
Единственный раз, когда в «русской версии» мат все-таки прозвучал, сыкуны из 1С его попросту «запикали». Мол, додумывайте сами, господа-хорошие, что сказал Джо Барбара.
В частности из-за этого по интернету расползся слух, что в Mafia 2 нет сюжета и атмосферы. На самом деле и сюжет, и атмосфера, и актерская игра в Mafia 2 есть. Но до России весь этот «букет» достоинств добраться так и не смог: его не довезли нечистые на руку ребята в желтых футболках.


Полный вариант рецензии будет, скорей всего, опубликован в ближайшее время на страницах обновленного IGWT.



10952
24 сентября 2010 года в 16:55

Забавно, но, если посчитать, сколько времени я провел за всеми Open World играми последних двух лет, то выйдет, что больше всего я играл в The Saboteur. В крайне не проработанный проект, отдельные элементы которого сделаны, ну, скажем так, чтоб мягче: через жопу.
Я сейчас имею в виду то время, которое геймер тратит на подобного рода игры, после прохождения их основной сюжетной линии.

В чем же причина? Наверное, в превосходной стилистике и грамотном использовании всех возможных нуар-штампов 20 века. Воспринимать серьезно сюжетную линию The Saboteur просто невозможно. Главный герой – Ирландец, и он – алкаш, хам и обаяшка. Такой, что нравится. Не холенный мачо, не искатель приключений a la Натан Дрейк, не раскосое «армейское» быдло.

И диалоги с его участием написаны нормально. И историю Pandemic (мир их праху) скомпилировали нормальную, а вот доработать все остальное, видимо, забыли или, что верней – не успели. В результате ты получаешь удовольствие не от продуманных геймплейных элементов, а от того, что играешь в игру «угадай, что нужно было сделать разработчикам, чтобы «Саботажник» засиял новыми красками и стал крутым проектом». А еще стилем наслаждаешься. Такое мазохистско-эстетическое удовольствие получается.

Конечно, Red Dead Redemption или GTA: LCS сделаны не в пример лучше, но… Но почему-то лично меня ни разу не смогли зацепить. В том же RDR только симуляция открытого мира порадовала. В остальном – GTA с коровами и лошадями.



10952
17 сентября 2010 года в 16:19

Конечно, Делягин неимоверно краски сгущает, но, если двусмысленность в формулировках "нового закона" не будет вырезана, а текст правлен, нас ждет адовый пиздец. Ведь мы не Америка и даже не Германия, и менты у нас - сами знаете какие. И если этим уебкам разрешить ВСЕ, то... Ну, вы поняли.

P.S. А вообще - забавно. В той же Америке менты едва ли не в губы преступника обязаны целовать при задержании, а у нас, если верить формулировкам Делягина, они не то, что в губы целовать не должны, но и представляться вовсе не обязаны.



10952
17 сентября 2010 года в 11:07

По мотивам анонса DMC.


Надеюсь, что это будет все-таки спин-офф, а не полноценная часть, иначе - пиздец.=)



10952
15 сентября 2010 года в 21:37

Каждому человеку необходим культурный минимум. Это тот багаж знаний и опыта поколений, который поможет избежать каждому конкретному индивиду множества подводных камней. Культурный минимум бывает разный. Например, человеку, который интересуется рок-музыкой, не престало спрашивать, а кто такие Битлз.

В свою очередь, для геймера таковым минимумом, наверное, является знание ключевых аспектов истории индустрии. С чего все пошло, какая игра заложила фундамент «сюжетности», какой платформер доказал, что для этого жанра трехмерность не помеха, а, даже наоборот, - верное подспорье.

И вот, читая комментарии к некоторым новостям, (а у меня множество записей в блоге созданы по «их мотивам»), не перестаешь удивляться, насколько этот минимум втоптан в грязь. Люди не хотят читать, им гораздо интересней увидеть или получить информацию с десятых рук. Это, вероятно, не так плохо, но сам процесс может шокировать.
Кто-то скажет, мол, «игры – не то явление, для которого культурный минимум необходим». Ok, примем это за тезис. Какова будет аргументация?

А, по большей части, аргументации не последует. Я не берусь утверждать, будто видеоигры – кладезь вековой мудрости и вообще сравнимы с шедеврами Ван Гога. Но при этом хочется заметить, что видеоигры – это в такой же степени искусство, в какой искусством является современная киноиндустрия. Безусловно, в кинопроизводстве есть и авангардисты, но, черт подери, и среди разработчиков такие найдутся. Например, Suda 51 с его ходячим психоделиком – Killer 7.

Культурный багаж? Да, он необходим. И для геймера в том числе; причем различный: и игровой, и мейнстримовый, и, в какой-то степени, музыкальный с киношный напополам.



10952
15 сентября 2010 года в 16:13

Выудил из недр GameSpot

Если весь геймплей будет строиться на подобном драйве, то частичная трехмерность новому Сонику не помешает.



10952
13 сентября 2010 года в 19:53


Вот представьте себе такую ситуацию. Собралась компания мужиков (а, может, и дамы там присутствовали) и давай обсуждать игру своей мечты. Один говорит: «Хочу, чтоб по комиксам, с яркими героями или героем, и чтоб на Бэтмена последнего игра была похожа». Другой говорит: «Не, братцы, давайте делать слешер, но тоже про супергероя и чтоб ,как God of War».

Покумекала эта компашка и выдала… И выдала последнего на данный момент Человека-паука.
Конечно, диалог несколько притянут за уши, однако иным способом (кроме грамотного маркетинга, пожалуй) объяснить получившийся продукт никак нельзя. Вот просто никак.

Первое, что сделали разработчики,– это послали в задницу (то есть, далеко и надолго) Open World. Игра – линейна, и этот факт нужно признать, иначе – нервный срыв от непонимания концепции. Она совсем линейна. Ну, вот совсем-совсем. Загружается меню – выбираем главу, и – в путь. На выбор четыре инкарнации Спайди. На истории конкретно каждой останавливаться, пожалуй, не буду. Читайте англоязычную «Википедию» - там все есть.
А вот о геймплее расскажу подробней.

По большому счету, игровой процесс делится на «боевые» и «стелс-уровни». Стелс – это noir. И он подчистую слизан с недавнего Бэтса. Ныкаемся по углам, перемещаемся из тени в тень, вырубаем противников, побеждаем боссов, которые, в отличие от Бэтса, тоже уничтожаются стелсом.
Каждый из злыдней – своя мини-загадка. Подобрали ключик – прошли. Все довольно просто, если знать, как действовать. Это же касается и всех остальных боссов.

Причем геймплей постоянно меняется (хотя базовая механика остается прежней). То есть: за каждого из альтер эго – своя.
Из «чистого новья» создатели добавили вставки от первого лица, на манер бокса в Bully. И сразу не скажешь: вот сейчас я этого козла ногами отпинаю, а потом руками и в режиме «из глаз» добью.
Spider-Man: Shattered Dimensions – пример хорошего геймдизайна. Грамотного. Игра практически целиком и полностью состоит из «заимствований», но заимствовала Beenox очень крутые и правильные вещи. И, да – новое творение Beenox вызывает целую серию дежавю по отношению к Спайди с PlayStation.



10952
12 сентября 2010 года в 10:31

Среди сонма местоимений необычайно трудно отыскать то, которое в лучшей степени охарактеризовал бы Mafia 2. «Хорошо», «отлично», «неплохо» - все они, в большей или меньшей степени, относятся к герою нашей сегодняшней рецензии.
Формально в Mafia 2 все неплохо – это первое замечание. Есть интересная история, характеры героев на уровне. Пятнадцать глав проходятся, ну вот буквально, на одном дыхании. Яркое вступление (в духе Call of Duty, только от третьего лица), военный Нью-Йорк, который для приличия 2K Chez окрестила Эмпайр-бэй, – завораживает. Снежинки плотной бахромой ложатся на машину Джо Барбара – лучшего друга главного героя. Первые мелкие делишки, первые разборки, первый угон машины: по большему счету, непродолжительное вступление – хорошо замаскированный туториал, где нам «на пальцах» объяснять, как в этом мире «жить». Структуру миссий показывают, завязку сюжета раскрывают. Итак, знакомьтесь – Вито Скалето.



10952
11 сентября 2010 года в 21:15

Чет навеяло, выходные же...=)



10952
5 сентября 2010 года в 16:08

Неужто и Mortal Kombat обзавелся нормальным саундтреком?

Свежий трейлер игры нам об этом заявляет с настойчивостью быка, и остается лишь надеяться и верить, что подобная музыка войдет в релизную версию игры. Чтоб прям в геймплей, а не, как это водится, в начальную CG' ашку. 



10952
4 сентября 2010 года в 21:04

Просто эпитет: демка офигенна. Если Platinum Games выдержит такой драйв (а она выдержит, бойонетта тому пример), то на выходе получится замечательный TPS, который, если переводить в оценочную плоскость, заслужит не меньше 9.5 баллов из 10.



10952
3 сентября 2010 года в 17:41

Две версии одной песни

Оригинал

Наша версия