10952
17 января 2010 года в 16:44

Глядя, как ты провожаешь разочарованье,
День уходящий и хмуро встречаешь зарю,
Думаю, что не улучшу твое сотоянье,
Если нарушу молчанье и заговорю.


Припев:

Катится, катится жизнь колесницей фатальной,
Мы - пассажиры на данном отрезке пути,
Кучер-судьба колесницею той управляет,
Кто не осгласен с маршрутом, тот может сойти.


Видя, как ты постоянно уходишь в забвенье,
Ищешь спасенье в вине, я тебя не сужу,
Но думаю, что не улучшу твое настроенье,
Если свое впечатленье о жизни скажу.


Припев


Годы проходят, погружая тебя в ожиданье,
И в созерцанье пейзажей за хрупким окном,
Этой катящейся вдаль колесницей фатальной,
А за чертой горизонта с нее мы сойдем.


Припев 


Мы зубами вгрызались в цепи,
Мы ногтями впивались в лед,
Прорывали стальные сети
И взлетали, нас били влет.


Припев:

А теперь мы с тобой притихли,
Истощили нервный запас,
К неудачам давно привыкли,
А удачи пугают нас.


Троп проторенных не искали,
Не ходили на компромисс,
Мало ели и плохо спали,
За фортуною не гнались.


Припев


Ну что же нам делать с метаморфозой,
Приключившейся с нами вдруг:
Превратились в скупую прозу
Наша бурная жизнь, мой друг.


Припев


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Мы с тобою на перекрестке
Просто сели не в свой трамвай.-


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Ну ты же помнишь тот перекресток,
Где мы сели не в свой трамвай:



Давай!-
Метаморфоза...





10952
17 января 2010 года в 09:56

 Недавно я поспорил вот с этим товарищем. Спор был о качестве текстов Игромании. Специально для данного перца помещаю здесь ревью за авторством Валерия"А.Купера"Корнеева

Коллега Говорун поставил в затруднительное положение: рецензия на Shadow of the Colossus – три страницы, не меньше! Сложность в том, что новый шедевр команды Фумито Уэды феноменально прост. Об игре толком нечего рассказать в объеме, принятом в «Стране» для проектов столь высокого ранга. Здесь нет сюжетной линии в привычном ее понимании, природа персонажей сводится к паре архетипов, а исчерпывающее описание геймплея уместится в одном небольшом абзаце. Игра лишена диалогов, обстоятельных сценарных роликов, изобилия режимов и настроек. Она проста, как просто все гениальное – будь то «Черный квадрат» Малевича или, если угодно, Rez Тэцуи Мидзугути и Katamari Damacy Кэйты Такахаси.

Над оценкой пришлось поломать голову. Игра не без изъяна – управление не всегда комфортно, частота кадров ощутимо «провисает», с камерой порой приходится выяснять отношения. Но идея проекта настолько свежа, а геймплей так увлекателен и революционен, что Katamari все-таки заслужила «девятку». Это интерактивное произведение искусства.

Будучи вольным продолжением обласканной критиками ICO (PlayStation 2, 2001 г.), «Тень колосса» совершенно не требует от вас знакомства с оригинальной игрой – хотя действие новой разработки студии происходит в рамках памятного по ICO ошеломительно красивого мира, другие параллели с нечаянным хитом пятилетней давности отыскать сложно, да и, в общем, не нужно. Shadow of the Colossus (сократим для удобства как «SotC») – абсолютно самостоятельная игра, уникальное ответвление приключенческого жанра, по словам продюсера Уэды, – «Zelda

В руках рецензента побывала американская NTSC-версия Shadow of the Colossus. Увы, на момент сдачи номера в печать европейский офис Sony Computer Entertainment хранит гробовое молчание относительно PAL-варианта игры и возможных эксклюзивных бонусов (Фумито Уэда обмолвился, что европейская версия SotC, как ICO до нее, будет «наиболее полной»).

Почему наизнанку? Дело в ключевых особенностях игрового процесса. По едва очерченному сюжету, безымянный герой – вооруженный мечом и луком всадник – должен сразить полтора десятка гротескных колоссов (великанов в форме людей, животных, птиц и рыб), чтобы вернуть к жизни «спящую красавицу» – то ли погруженную в кому, то ли мертвую девушку, которую во вступительной заставке он везет в древний храм. Конец вводной части: нам не объясняют подоплеки событий, не раскрывают подробности происхождения и существования циклопических существ, законы мироустройства или причину коматозного состояния героини. Как в классических видеоиграх начала восьмидесятых, на экране существуют Герой, Принцесса и Враги – все остальное игрок волен додумать в меру богатства собственной фантазии. Приключение в духе The Legend of Zelda – с исследованием мира, взмахами мечом и кульбитами в седле верного коня – по форме, но не по содержанию. Роль традиционных подземелий Zelda здесь выполняют колоссы: каждое из этих циклопических созданий фактически представляет собой полноценный... игровой уровень. Великана недостаточно обнаружить. Его надо победить, определив на теле гиганта уязвимые места, – а для этого надо молниеносно спешиться, взобраться на огромную тушу, к примеру, пробежав по обрушенному в вашу сторону невероятных размеров мечу, уцепиться за шерсть на плече, подтянуться, вскарабкаться на руку, выждать момент, когда живая гора удивленно оглядывается в поисках назойливого всадника; пробежать по хребту, запрыгнуть выше и вонзить меч в сверкающую руну на затылке чудовища. Каково? Представьте себя героиней Наоми Уоттс, лихорадочно цепляющейся за шкуру мчащегося сквозь джунгли Кинг Конга; только ваша цель – не просто удержаться, а поразить гиганта!

Одно дело – читать о заклании гигантов, и совсем другое – попробовать сыграть самому. Вплоть до нашего первого знакомства с игрой на Tokyo Game Show 2004 мы представить себе не могли, какую смесь из азарта и страха вызывает погоня за колоссом – или лихорадочная беготня от него.

Когда проект анонсировали, концепция «Zelda наизнанку» выглядела едва ли не фантазией: слишком велика была разница в размерах героя и его противников. Активное взаимодействие настолько малосоотносимых персонажей в трехмерном пространстве казалось невозможным, да и PlayStation 2 совсем не походила на платформу, способную справиться с задачей подобной сложности. Но перед глазами Уэды был успешный пример Katamari Damacy (PS2, 2003 г.), разработанной его другом Кэйтой Такахаси, – незамысловатой игрушки, чей персонаж катал мячик-катамари, постепенно увеличивавшийся в размерах – и в итоге перераставший все окружающее игровое пространство. Два года тестирования и шлифовки не прошли даром: манипуляция размерами в SotC реализована на высшем уровне, главный козырь игры – подкупающий реализм отображения массы, пропорций и веса живых существ. Играя, в полной мере ощущаешь себя Давидом, вышедшим против Голиафа – закованного в каменные доспехи и поросшего, что твоя рыба-кит, молодыми деревьями, голема-Голиафа ростом с двенадцатиэтажный дом, летящего, бьющего плавниками и вздымающего в воздух фонтаны грунта при каждом девятибалльном шаге. Вы – один, а Голиафов – шестнадцать. Причем каждый босс – это и экшн-уровень, и нетривиальная загадка.

Если бы у меня спросили, какую игру на PS2, вышедшую за последние несколько лет, я безоговорочно порекомендую к покупке – без всяких сомнений назвал бы Shadow of the Colossus. Такие проекты двигают индустрию вперед, сочетая инновации с классическим подходом к геймдизайну. Отрадно, что Sony берет под крыло подобные разработки.

Хотя управление не назовешь интуитивным, оно отзывчиво и вполне справляется с задачей: прыжок, захват (отдельная линейка-индикатор показывает силу хватки героя, постепенно ослабевающего), удар мечом, выстрел из лука, несколько движений, связанных верховой ездой, – большего и не требуется. Определенные нарекания вызывает виртуальная камера – она относительно нетороплива, а центровка на монстре временами неудобна; впрочем, учитывая феноменальную разницу размеров игровых объектов, уже такая реализация достойна уважения. Тем более что неровности компенсируются великолепной (по меркам нынешнего поколения) графикой; снова заставляющей вспомнить Zelda – или даже Shenmue – степенью свободы передвижения (герой волен отсрочить встречу с очередным колоссом, просто исследуя живописные окрестности) и знакомой по благородной ICO атмосферой возвышенной легенды. Если искать сравнения в кинематографе, детище Фумито Уэды – артхаусная постановка, игровой аналог картин Вендерса или Жене, гордо возвышающийся над частоколом «римейков сиквелов клонов» оголливуженной Electronic Arts. Отличие Shadow of the Colossus от духовно близкого ей «кино не для всех» – в том, что ее аудитория принципиально не отличается от аудитории блокбастеров EA. А значит, у более чем достойного проекта есть шанс стать действительным суперхитом, в том числе и отыгравшись за неудачи блестящей ICO на раннем этапе ее существования. По крайней мере, хочется в это верить.

В свое время ICO создавалась для PS one, а смена платформы на PS2 произошла в середине цикла разработки. Есть мнение, что на PlayStation 3 можно было в полной мере раскрыть изумительный мир SotC, в то время как устаревающая PS2 накладывает на амбициозный проект немало ограничений. Однако теперь разработчики решили не менять коней на переправе и выпустили проект в том виде, в котором он предстал перед нами сегодня. По меркам PS2, GameCube или даже Xbox, он выглядит великолепно, но уже на Xbox 360 эта же игра смотрелась бы куда более солидно – да и о проблеме «плавающей» частоты кадров можно было бы забыть.


Валерий Корнеев; СИ № 4 2006 год


Курсивом отмечены авторские врезки. Ревью не самое шикарное из всех написаных А.Купером, однако более древнее найти не удалось. 



10952
15 января 2010 года в 20:34

 


Стелс-эшкен в антураже второй мировой войны. Что может быть бредовей? Пожалуй, Уве Болл взявшийся за экранизацию “Войны и Мира”. При всей амбициозности замысла проект с названием the Saboteur просто был обречен если не на провал, то хотя бы на громкое фиаско.

Помниться несколько номеров тому назад мы в редакции высказывали здравое опасение за судьбу нового детища Pandemic Studios. Уж слишком бредовой казалась идея совместить под одной крышей столько разных жанров. Тут тебе и экшен с перспективой от третьего лица, и город-песочница, и саботаж – миссии, и стелс – операции… Чтобы хоть как-то склеить столь разношерстные экшен – ответвления нужен недюжинный талант, коим Pandemic Studios, при всем нашем уважении к ним явно не обладала. Создав в целом неплохую Mercenaries 2 и ущербный the lord of the rings: conquest бодрые Калифорнийцы принялись за свой новый проект. В недрах студии зрел план о захвате, ну если не мира, то хотя бы геймерских умов. Щедрая пиар-компания, многочисленные шоколадно-ванильные обещания. Ажиотаж подогревал необычайный визуальный стиль: не так часто можно встретить игры, выполненные в нуар стилистике. И все-таки у нас возникли сомнения, - не сдюжат ли? Смогут выполнить обещанное? Как выяснилось, да – смогли. Но, как это обычно водиться лишь отчасти.

La tour eiffel

Ах, эта Франция. Кабаре, красивые девушки, Эйфелева башня. Так и хочется предаться романтическому настроению, пофлиртовать вон с той красоткой у барной стойки. Сколько душевной красоты таят вот эти глаза? Романтика, что не говори. И всю картину омрачает лишь одно: на дворе сороковые годы и прекрасный город оккупирован немецкими войсками. По всему периметру кварталов растянулись вражеские блокпосты, словно коршуны бдят орло-головые часовые. Простой, запуганный до смерти люд спешно ходит по улицам, а тех, кто не согласен фашистские диктаторы отправляют прямиком в ад. То есть в концлагерь, расположившийся в самом центре беспокойного города.
Вот в таких вот условиях приходиться жить Шону Девлину, главному герою the saboteur. Правда Шон тоже парень не промах: и на машине покататься мастак, и пристрелить нерадивого фрица любитель. Тем более профессия располагает, ведь мистер Девлин бывший автогонщик волею судеб (а так же с легкой руки Курта Диркера) вставший на тропу войны с оккупантами.
История Шона началась с пригорода Франции; на очередном гоночном турнире наш герой перешел дорогу нацистскому преступнику – Курту Диркеру, последний принял Шона за британского шпиона и за пять минут до окончания гонки подстрелил колесо машины Девлина. Обозленный главный герой решается на месть, — и вместе со своим другом (Джулиусом) сталкивает машину нахала в пропасть. Но не тут-то было, месть нациста не заставила себя долго ждать. Шон просыпается в застенках местного гестапо, на его глазах Диркер казнить Джулиуса; некогда красивый и яркий мир в одночасье померк, превратившись в череду черно-белых картинок, где Девлин (кстати, срисованный с реального человека, - Вильяма Грувера) обыкновенная пешка желающая поквитаться с убийцей друга. Вместе с Витторе Морини и Вероникой (сестрой Джулиуса) Шону удается бежать в центр Парижа. Так начинается история “The saboteur”.

Город одного греха

И еще как начинается! Взяв с самого начала достаточно бодрый старт игровая story live держит нас в напряжении до самого конца. Прекрасный лик Парижа (города пороков) то и дело сменяются красотами пригородов, куда приходиться пробиваться едва ли не с боем. Город поделен на несколько зон, между ними расставлены блокпосты, миновать которые можно несколькими способами. Один из них предъявить часовому распорядительные документы дающие право свободного проезда. Но покуда их нет приходиться искать альтернативные способы решения возникающих проблем (а их будет немало). Никто, не мешает, прорвать надоевшую блокаду с разгона протаранив железные ворота, а потом, аккуратно втесавшись в образовавшийся проем уйти от погони, которая не заставить себя, долго ждать. Многогранность — конек “the Saboteur”- хвастала “Pandemic Studios”. Практически каждую миссию, возможно, пройти двумя, а то и тремя способами: стелс, массовые убийства или комбинирование всего вышеперечисленного, — выбирай, что больше по душе. На поверку оказывается, что самый действенный способ решения сюжетный оказий это массовый геноцид вражеской оккупации. Мало того, некоторые квесты попросту невозможно пройти ни разу не засветившись; согласитесь, взрыв вражеского цеппелина трудно не заметить. Да и “светиться” придется достаточно часто. Всему виной недостаточно проработанная шпионская система. Вырубив, праздно шатающегося фрица, у нас появляется возможность примерить на время его униформу. Что ж, безусловно, неплохая идея, однако на корню загубленная топорной реализацией. Давайте зададим вполне резонный вопрос: а нафига это надо? В других стелс-экшенах фишка с переодеванием значительно расширяет кругозор возможностей главного героя. В других, но не в “the saboteur”. Спалиться тут дело нескольких мгновений. Достаточно погулять перед вражескими солдатами более десяти секунд, как желтая полоска в углу радара (символизирующая заинтересованность супостатов) мигом заполниться. По мановению ока добытая потом и кровью маскировка испаряется, и мы оказываемся лицом к лицу с множеством противников. Выжить в такой ситуации не так-то просто. Хотя и возможно. Шон парень не промах и вполне способен принять на грудь пару тон свинца прежде чем отправиться на побывку в небесную канцелярию.
К сожалению, бессмертность главного героя на корню ломает всю обещанную стелс-механику. Зачем пытаться отвлечь врагов бесполезными диверсиями? Куда проще их убить, — это гораздо веселей. Зачем удирая от преследования, пользоваться услугами девочек? Противники настолько тупы, что уйти от погони не составляет ровным счетом никакого труда. Увы, но таких вот “зачем” ближе к середине игры набирается ну очень много. Создается впечатление, что “the Saboteur” не что иное как компиляция из всех мало-мальски успешных проектов последних лет. Вам нравилось прыгать по крышам в “Assassin’s Creed”? Опробуйте тогда местную разновидность паркура. Действительно, Шон Девлин обучен акробатическим трюкам, но (опять но!) выполнены они на редкость кособоко. Ужасная анимация движений, на редкость не отзывчивое управление, картонные декорации, символизирующие дома… — список можно продолжать до бесконечности! Вот только надо ли? Pandemic Studios в одном проекте смешала много разных жанров, вот только довести до ума ни один не смогла.
Любите покататься на машине? О, да — конечно же! Ну, так катайтесь, только не серчайте на кривую физику. Машины у нас будто по рельсам ездят, а физическая модель большого грузовика не шибко отличается от миниатюрного Мерседеса. Любителям пострелять тоже припасено немало “приятных” сюрпризов. Поскольку “the Saboteur” раз от раза прикидывается настоящим “стелс-экшеном” основные боевые действия, приходиться вести, прислонившись к какому-нибудь ящику. Только прислониться не так то уж и просто: за прижимание к стенке отвечает клавиша, спрятанная под аналоговым стиком. Стоит ли говорить, что работает она через раз?

И все-таки она вертится!

Визуально “the saboteur” как бы это странно не звучало, напоминает Mercenaries 2 за одним только исключением, — игра более прилизанная. Нет больше откровенно-пиксельных камней, у персонажей появилась хоть какой-то намек на нормальную мимику лица. Более того, в самом начале сюжетной линии (когда город полностью черно-белый) детище Pandemic выглядит просто прекрасно. Идеально выдержанный баланс цвета и крайне удачно подобранная цветовая палитра скрашивает многие недостатки присущие sand-box проектам. Ну, знаете, это когда на откуп геймеру отдан здоровенный город, — гуляй не хочу, правда особого желания гулять не возникает. Размазанные коробки, символизирующие здания и клонированные горожане отбивают всяческое желание бродить по виртуальным окрестностям. Слава всевышнему, все вышеперечисленное ни в коей мере нельзя отнести к “the saboteur”. В чем-чем, а вот в отсутствии вкуса нельзя упрекнуть ребят из Pandemic. Париж и его предместья выглядят действительно стильно. Дело тут даже не в визуальных красотах (коими “the saboteur” явно не блещет): подкупает стилистика. Захваченный город, куча немцев, лагерь смерти, расположившийся в аккурат неподалеку от центра. И тут вы, — одинокий герой желающий поквитаться за смерть друга. Процесс кровной мести протекает под красивейший саундтрек (игры от EA издавна славятся впечатляющей музыкой) отлично демонстрирующий дух эпохи: его мятежность и страх перед неизбежной, в общем-то, гибелью. Единственный недостаток заключается в том, что ближе к середине игры город обретает цвет (цвет вообще играю очень важную роль в “The saboteur”) и весь шарм сам по себе улетучивается, играть становится откровенно скучно. У экрана держит только хорошо проработанная сюжетная линия. История Шона Девлина не поражает своей оригинальностью (всем и так известно: хотите интерактивного кино играйте в Metal Gear Solid), все это мы видели с десяток раз. Штамп следует за штампом, по-голливудски красивая девушка оказывается агентом британской разведки (ну кто бы сомневался), а дубинушка-главный герой до последнего верить, что не является частью игры, где главная ставка это его жизнь. Основной побудитель к действию желание отомстить Курту Диркеру. Желание, что ни говори, похвальное, — Диркер та еще мразь, настоящий антагонист. По пути к заветной цели Девлин успеет вдохновить жителей Франции на сопротивление оккупации, спасти не один десяток невинных жизней и прочее, прочее, прочее. Как водиться информацию о местонахождении злыдня просто так не получишь, — нужно очень постараться. Выполнить с десяток заданий, взорвать не один стратегически важный объект. Даже поезд, и тот подорвать предстоит. Что характерно, присутствует какое-никакое миссионное разнообразие. Бесшабашные диверсии чередуются с лихими погонями и.т.д.


Недолет


Знаете, откровенно больно завершать рецензию на минорной ноте. Но к нашему великому горю, проект уровня “The Saboteur” просто не мог не потерпеть фиаско. Уж слишком многого хотели авторы: в одном флаконе понамешано слишком много. В итоге ни одна деталь игрового процесса не функционирует нормально. Торжество вкуса, загубленное топорной реализацией. Будь у Pandemic немного больше времени, она бы глядишь и довела своего лучшего ребенка до ума: поставила на ноги, одела, обула, обучила хоть чему-нибудь. Но видимо не судьба… — Студия закрыта, а мы получили, то, что получили: проект с идеальной стилистикой, хорошим сюжетом и множеством идей, ни одна из которых так и не была доработана. Алмаз в неумелых руках плохого огранщика превращается, в обыкновенный камень. Вот и “the Saboteur” — прекрасный алмаз, попавший в руки не тех мастеров. Чего не хватило: опыта или усердия уже не узнать. Да и нужно ли? О мертвых либо хорошо, либо ничего…



10952
12 января 2010 года в 15:41

 Вот такой вопрос озадачил: есть ли на сайте игрозадроты? Под задротами я понимаю не собирателей трофеев, так как награды это просто чума убивающая всяческий интерес к ИГРАМ. Под задротами я понимаю людей фанатично увлеченных видеоиграми. Странно, но еще пять лет назад таковых было раз в десять больше, это было модно. Сейчас же задротство высшая степень критинизма, хотя на самом деле это не так. Многие учатся в вузах, получают профессию, а это тоже своего рода задротство; но, почему то фанатичное увлечение профессией и желание познать все ее аспекты не приравниваются к этому термину. Хотя разница, в общем то, не великая: в моем понимании задрот это человек желающий знать досконально предмет своего увлечения, и это черт подери неплохо! Мало того, - хорошо! Намного приятней общаться с людьми досконально разбирающимися в своем увлечении, нежели со стадом кретинов (читай ламеров) которые даже не могут аргуминтировать свое грошовое мнение. Это противно, если честно....

А ты задрот? 



10952
11 января 2010 года в 23:24

 Стелс-эшкен в антураже второй мировой войны. Что может быть бредовей? Пожалуй, Уве Болл, взявшийся за экранизацию “Войны и Мира”. При всей амбициозности замысла проект с названием the Saboteur просто был обречен если не на провал, то хотя бы на громкое фиаско.

Помниться несколько номеров тому назад мы в редакции высказывали здравое опасение за судьбу нового детища Pandemic Studios. Уж слишком бредовой казалась идея совместить под одной крышей столько разных жанров. Тут тебе и экшен с перспективой от третьего лица, и город-песочница, и саботаж – миссии, и стелс – операции… Чтобы хоть как-то склеить столь разношерстные экшен – ответвления нужен недюжинный талант, коим Pandemic Studios, при всем нашем уважении к ним явно не обладала. Создав в целом неплохую Mercenaries 2 и ущербный the lord of the rings: conquest бодрые Калифорнийцы принялись за свой новый проект. В недрах студии зрел план о захвате, ну если не мира, то хотя бы геймерских умов. Щедрая пиар-компания, многочисленные шоколадно-ванильные обещания. Ажиотаж подогревал необычайный визуальный стиль: не так часто можно встретить игры, выполненные в нуар стилистике. И все-таки у нас возникли сомнения, - не сдюжат ли? Смогут выполнить обещанное? Как выяснилось, да – смогли. Но, как это обычно водиться лишь отчасти.
La tour eiffel

Ах, эта Франция. Кабаре, красивые девушки, Эйфелева башня. Так и хочется предаться романтическому настроению, пофлиртовать вон с той красоткой у барной стойки. Сколько душевной красоты таят вот эти глаза? Романтика, что не говори. И всю картину омрачает лишь одно: на дворе сороковые годы и прекрасный город оккупирован немецкими войсками. По всему периметру кварталов растянулись вражеские блокпосты, словно коршуны бдят орло-головые часовые. Простой, запуганный до смерти люд спешно ходит по улицам, а тех, кто не согласен фашистские диктаторы отправляют прямиком в ад. То есть в концлагерь, расположившийся в самом центре беспокойного города.
Вот в таких вот условиях приходиться жить Шону Девлину, главному герою the saboteur. Правда Шон тоже парень не промах: и на машине покататься мастак, и пристрелить нерадивого фрица любитель. Тем более профессия располагает, ведь мистер Девлин бывший автогонщик волею судеб (а так же с легкой руки Курта Диркера) вставший на тропу войны с оккупантами.



10952
6 января 2010 года в 22:00

 Любимая песня из мюзикла)). 

Вот наш вариант, - он ужасен... По сравнению с оригиналом, разумеется...)) 

А вот еще одно запись)) 



10952
28 декабря 2009 года в 19:35

 


Запускаешь игру и понимаешь две вещи. Где - то мы уже все это видели (наверное три года назад), и... Я вроде не в кинотеатре нахожусь!

Вашингтон в руинах. На пепелище бывшей обители мировой демократии идут затяжные бои. За каждый клочок земли... А тем временем, американские спецслужбы берут штурмом российскую субмарину напичканную под завязку ядерным вооружением. В жестоком сражении бравым воякам удается найти "ту самую красную кнопку" и запустить в атмосферу земного шара "пару тон" плутония. И... Кто сказал кино? - нет... Это Call of Duty: Modern Warfare 2, собственной персоной. Так сказать фейсом.


Эстетика войны


У каждой игры есть своя потенциальная аудитория. Кому то нравятся хардорные варгеймы прохождение которого дается едва ли не потом и кровью. Ну а кто - то души не чает в попкорновых экшенах из разряда "на пару часов". Именно к подобным проектам относится печально известная Modern Warfare 2. Кругом взрывы, ошметки человеческого мяса летят во все стороны, покрывая большую часть экрана тошнотворно - кровавой негой. Но пробежав за каких - то пять часов сюжетную компанию ты понимаешь. Нет товарищи, к этому проекту я больше не вернусь - одноразовый он. Однако, это не так плохо, как может показаться на первый взгляд. Подобные франшизы необходимы бурно развевающийся игровой индустрии. Они являются своего рода инъекцией, уколом поливитаминов. С одной стороны нечего особенного, а с другой иммунитет только крепчает. Ведь мы же далеко не всегда читаем Войну и мир? Предпочитая классике мировой литературы куда мене совершенные, со стилистической точки зрения аналоги. Наташа Ростова и Пьер Безухов это несомненно хорошо, но и компания друзей собравшиеся у телевизора за просмотром очередного голливудского боевика не так плохо? Верно? В такие моменты серое вещество, как по команде, отключается, а низменные человеческие инстинкты получают свою долю удовлетворения. Далеко не всякий офис - менеджер может махать кулаками аки Арнольд Шварцнегер. Вот - вот... Кто там говорит про смысл увиденного?
Call of duty: Modern Warfare 2 подобно летнему киноблокбастеру вовлекает геймера в водоворот событий высвобождая все самые потаенные качества человеческой души. Только не говорите, что в детстве вы не мечтали стать героем... Мечтали, еще как. Не важно каким (у каждого поколения, как известно, свои кумиры): Брюсом Уэйном, или же Штирлицем - разницы нет. Поэтому вся прелесть Modern Warfare 2 кроиться именно в возможности почувствовать себя спасителем человечества. И с этой задачей новое детище Infinity Ward, надо признать, справляется на совесть.


Скрипты, скрипты - кругом одни скрипты....


Мысль первая - мы все это видели три года назад. Мысль вторая - ну и черт с ним. Не придумав абсолютно нечего нового Infinity Ward пошла проторенной еще задолго до них дорожкой. Сиквел одной из самых успешных игр 2007 года на поверку оказывается обыкновенной калькой с оригинальной Modern Warfare двухлетней выдержки. Только вот калька сделана на удивление хорошо, если не сказать с душой. Формула: здесь подправим, тут немного больше эффектов добавим, спустя много лет после ее изобретения все еще работает. Увы но у такого подхода есть один, но весьма весомый недостаток - получившейся на выходе продукт именуют не иначе как полуфабрикатом. Вот и у родоначальников Call of duty получилась своего рода тушенка. Сбросив в один котел "падение черного ястреба" и ему подобные кинопроекты, смешав все это с первой Modern Warfare, да сдобрив получившейся коктейль хорошей такой долей спецэффектов ребята "инфинитийци" отрапортовали начальству: "Игра готова - можно выпускать". Что ж, блевать не тянет да и ладно. В остальном, как уже было сказано выше - попкорн. Но весьма недурно сделанный.
Итак, с момента окончания предыдущей части прошло пять лет. Гамбургирлэнд раздирает пламя войны на два фронта. С одной стороны террористы (возглавляемые Владимиром Макаровым), с другой наши с вами соотечественники так невовремя напавшие на соединенные штаты. Вся соль в том, что сюжет однопользовательской компании можно уместить в одном предложении. Да, игровая story live несомненно присутствует, однако, как и в большей часте киноблокбастеров сделана она для галочки. Что бы совместить довольно разрозненные по своему смыслу межъмиссионные отрезки. Вот мы защищаем пылающий Вашингтон от захватнических сил, через пять минут берем штурмом тюрьму под Петропавловском. В общем, самая настоящая салямка достойная лишь боевиков низшего пошиба.

Ладно, оставим в покое сюжет. Что же тогда остается? Правильно - зрелищность. Именно ей Infinity Wars удалось загладить "косяки" своей "типа" истории. Во время прохождения Modern Warfare 2 меня, не раз и не два одолевало противное такое чувство. Дежавю называется. А ведь действительно, все что происходит на экране телевизора, уже неоднократно (простите за тавтологию) происходило, только в кино. Во множестве хитов: от падения черного ястреба, до Скалы и трилогии о Джоне Рэмбо. Защита Вашигтона хороший тому пример. Да, столица США в рунах это сильно, Афганистан подавно. А уж как пробирает сцена предательства генерала Шепарда... Редко геймер может наблюдать смерть протагониста НАСТОЛЬКО подробно. Каждое движение предателя, каждый его жест буквально пропитан некой киношностью. Но все голливудское действо портит один досадный промах - плохо работающие скрипты. Наши напарники имеют обыкновение застревать в проходах, тусить на одном месте обегая кругами ненавистный ящик. Бывало подстрелишь такого спортсмена со злости, и на те - начинай дорогой миссию заново, как вариант с последней контрольной точки (чекпоинта)
Кстати о скриптах - они повсюду и отвечают буквально за КАЖДОЕ действие. Как союзников так и противников. Протеже г.г (главных героев) бессмертны, пока.. Правильно! - добрый дядя сценарист не нажмет на заветный триггер активирующий ихнюю смерть. С противниками таже беда: они создают иллюзию сопротивление не нанося ровно никакого урона, всем кроме вас. Не забывайте - мы в Голливуде, а следовательно герой может быть один, и им, как можно было догадаться являетесь вы.


Свободу попугаям!


А вот чего дико не достает Modern Warfare 2, так это свободы действия. Сценаристы с самого первого акта берут геймера в тиски, пронося сквозь пятичасовой кинобоевик. Шаг влево - расстрел. Шаг в право... - ну вы поняли. Феерический экшен сменяется стел - операцией в горах. Штурм субмарины скачиванием информации из личного компьютера Макарова. Все это действительно смотриться классно, однако когда по экрану ползут финальные титры... Мягко говоря ты чувствуешь себя обманутым. Картину усугубляет неуместная российская цензура, наложившая вето на миссию "No Russian". Право, сюжет и так не блещет гениальностью, а вырезать один из его ключевых эпизодов по меньшей мере глупо. Кто муже в Call of duty: Modern Warfare 2 и без того хватает сильных сцен. По сравнению с ними отстрел двух десятков виртуальных болванчиков кажется сказкой на ночь.

Ну и на последок о графике. Она вызывает двойственные впечатления. Не то что бы ужасна, но и верхом технологического прогресса назвать ее тоже нельзя. Увы, но обещанные красоты присутствуют исключительно в заставках. В принципе нечего необычного.
Проработка ключевых персонажей на высоте, пейзажи и освещение тоже. В общем и целом  нечего особенного. Ситуацию спасает грамотная режиссерская работа. Виртуальный оператор раз за разом показывает самые "аппетитные" ракурсы целомудренно оставляя где - то в стороне текстуры низкого разрешения и ужасную анимацию статистов.


Раз, два - взяли!


Как уже было неоднократно сказано  Call of duty: modern warfare 2 одноразовый киноблокбастер, каким - то чудом окопавшийся в стане видеоигр. Он неплохой, в целом интересный. Пять часов геймплея (а именно столько требует прохождение сюжетной линии) пролетают совершенно незаметно, оставляя за собой легкое недоумение. Действительно - коротко, однако продли Infinity Ward сюжет хотя бы на пару часов, эффект той самой киношности был бы потерян. Тоже самое касается и скриптов. Да,  много, но их применение и вполне обоснованно. Ведь никто не ставит в укор Modern Warfare 2 отсутствие зрелищности? А ее создают именно они, скрипты. В итоге мы получили отличную жвачку. Некий суррогат шедевра. Это неплохо, мало того - хорошо. По крайней мере для сериала Call of Duty.


Плюсы:


  1. Зрелищность 
  2. Неплохая графика 
  3. Временной хронометраж 

Минусы:


  1. Бредовый сюжет 
  2. Плохая работа скриптов 
  3. Фактические ошибки в сетинге

Коротко о главном:


Киноблокбастер который каким - то чудом оказался в стане видеоигр. В целом неплохо, но не шедевр.



10952
21 декабря 2009 года в 05:15

 


Так получилось, что современные фильмы я практически не смотрю. Вернее современные мейнстримовые картины. Ну не люблю я попкорновые кинофильмы рассчитанные на зрителя с очень усредненными вкусами. Не знаю почему так происходит, но когда я себя пытался заставить осилить скажем пресловутого Ван Хельсинга или вторых Трансформеров более получаса моя психика просто не выдерживала. Жевачка, а не кино. Что оно может дать зрителю? Набор ярких взрывов? Пожалуй только это. По крайней мере мозг подобное зрелище не в состоянии заставить работать. И нужно иметь очень нетребовательный вкус что - бы раздавать такой вот гадости различные премии.


К сожалению вышеперечисленное можно отнести практически к любому современному "кино". Геймер, 2012... Блин, долго перечислять! Треша то много, а вот времени что - бы его описывать не очень.

Но и среди плеяды безвкусицы можно еще встретить настоящие жанровое кинофильмы. Отличным примером может служить недавний "Темный Рыцарь". На GotPs3.ru почему то стало хорошим тоном ругать данный фильм. Якобы он скучный, не о чем и.т.далее и.т.подобное. На самом деле это не так. Да, в своей работе режиссер отказался от стандартных для супергеройских проектов штампов. Темный рыцарь это в первую очередь наполненная глубоким психологизмом история. Не про Бэтмена - он то как раз играет роль ширмы за которой происходит развитие сюжета, а про людей носящих маски. Харви Дент, Джокер, Брюс Уэйн. Что их всех объединяет? Все они люди носящие в той или иной степени маски. Именно с данной точки зрения и нужно рассматривать данный проект. Современный мейнстримовый психологический триллер. Не больше, но и не меньше. На безрыбье тупого молчилова смотрится на удивление хорошо, гладко - без особых напрягов. Именно этот фильм подхватил изрядно пошатнувшееся знамя кинофильмов основным сеттингом коих являются супергерои. Да, до него был замечательный Человек - Паук 3, обласканный критиками, но весьма прохладно принятый зрителями. Последним не пришелся по душе изрядно повзрослевший Питер Паркер. Народ все - таки требует хлеба и зрелищ, и темный рыцарь предоставил им такую возможность.

Едем дальше. На очереди Хранители. Идеальная экранизация отличной истории. Тут просто без комментариев. Если смотрели значит хорошо, не смотрели - бог с ним.


Удивительно, но и среди Российского кинопроката встречаются замечательные картины. Только в гораздо меньшем колличестве. Если на западе лидируют всевозможная супергеройская дрянь, то у нас крутые, типа боевики аля Охота на пиранью. Но как и у всякого правила, нашлось исключение - Статский советник. Самая лучшая из трех имеющихся в наличии экранизаций произведений Бриса Акунина. Великолепно подобранные актеры, отличный сценарий... Меньшиков идеально подходит на роль Фандорина, ровно как и Михалков сыгравший князя Пожарского.

Жаль, что вот таких примеров крайне мало... Хотелось бы обратного, чесс слово хотелось...


В своем посте я намеренно не касался других жанров мейнстримового кино. Увы но все описанное выше имеет место быть абсолютно во всех жанровых направлениях. Триллеры, боевики, комедии... Разницы собственно нет. На данный момент имеется всего один вариант; не ходить в кино, забить на большую часть современных кинокартин и действительно выбирать что смотреть. Не скачивать из локалки (или с торрентов) все подряд уподобляя себя среднестатестическому быдлу, а именно выбирать... 



10952
21 декабря 2009 года в 04:37

  ДНЕВНИК ДЖ. X


16 июля, Нью-Йорк
Я подумал, с таким именем, как у меня, это лучшее, чем можно заняться, – что-то типа знака свыше, понимаете? Я начал это еще в школе; наверно, единственное, что я вообще начал в школе, кроме сексмарафонов на вечеринках. Успел закончить страниц семьдесят, семьдесят пять, прежде чем меня вышибли. Большинство ребят моего возраста ходили на бизнес-курсы для продвинутых: рискованная торговля не одобренными правительством химикатами и как увеличить выход продукции, воздействуя на количество дерьма с помощью слабительного порошка. Я так скажу: я этим делом заниматься не стал, потому что я белый парень и у меня нету связей. Так что можете подавать на меня в суд за то, что я не играю по местным правилам; когда я ушел из школы, у меня были планы получше.
Я хотел – я хочу – писать, и знал это еще в пять лет. Только не так, как в классике, потому что, скажем прямо, парню вроде меня никогда не поступить в колледж, учитывая то, что, даже если бы моей мамаше удалось раздобыть достаточно денег без того, чтобы нагреть кого-нибудь или ограбить банк (причем сомневаюсь я только насчет банка), она скорее ухнула бы их все на поездку в Вегас, чтобы увидеть Уэйна Ньютона, чем отдала мне. Так что, похоже, придется сделать наоборот: сначала написать что-то, а потом продать каким-нибудь крутым ребятам. Отсюда мысль про мое имя, а зовут меня Харкер, Джон Харкер, как парня из «Дракулы», значит, про это и надо писать.
Понимаете, даже человек с дыркой в голове сообразит, что будущее за массмедиа. У людей появляется больше свободного времени, больше всяких технических прибамбасов для развлечения: спутниковые антенны, «ящики» с высоким разрешением, куча каналов; значит, нужно выпускать в эфир больше программ. Парни из телекомпаний перерывают архивы в поисках черно-белых комедий, которые в свое время никто не смотрел, такие они убогие; а теперь только и ищут, что бы кинуть в эфир и, подняв рейтинги, привлечь к своему каналу зрителей и рекламодателей, пытающихся забить тридцать вторую рекламную паузу для своей мази от геморроя. Так что у парня вроде меня, которого еще в третьем классе списали в клуб будущих неудачников Америки, есть реальный шанс что-нибудь им продать. Сначала пилотный выпуск, потом сериал, а потом девяносто восемь шоу, которые будут крутиться вечерами по всей стране от побережья до побережья, отражаясь в космос, чтобы идти там до скончания времен. Вот оно, бессмертие.
Но не будем торопить события. Только что я закончил убойный сценарий, новую версию «Легенды о Дракуле», рассказанную с моей точки зрения, – взгляд Джона Харкера на битву с Повелителем неупокоившихся душ. И я хочу сразу объяснить, чего мне стоил этот сценарий: когда я писал его в магазине, меня застукали и выкинули, так что с завтрашнего дня я безработный.
То есть самое время, как сказано в книге из серии «Помоги себе сам», которую я сейчас читаю, критически оценить себя.
У меня в активе здоровье, отличный рост и счастье (если для жизненного сценария, исключающего развлечения, секс и деньги, подходит такое слово). У меня есть квартира в Куинсе. Я снимаю ее с двумя парнями, которых никогда нет дома, и, чтобы платить за жилье, мне приходится полночи надрываться в магазине, где я уже, кстати, не работаю.
Пойду в другой, подумаешь, горе; зато у меня появилось время пройтись по телефонному справочнику и обзвонить каналы, чтобы узнать, кто там в каждой организации самый главный, кому я могу послать свой сценарий. Это второй набросок полнометражного телефильма, в общем, там все сказано, они разберутся, про что сюжет; так что я потратил хренову тучу денег на фотокопии и почтовые расходы и разослал двадцать три конверта по разным адресам в Манхеттене.
А потом сел и стал ждать.
Чем сейчас и занимаюсь.

9 августа, Нью-Йорк
От ожидания с ума сойти можно.
После того как я разослал все эти бандероли, радуюсь, что не потратился еще и на пейджер, потому что, откровенно говоря, мой телефон и не собирается разрываться. Сначала я думал, может, им не нравится сюжет, вся эта дьявольщина, хотя это-то как раз и есть то, что называется подтекст, основанный на человеческой природе, из этого подтекста и родился сценарий.
То есть Дракулу каким только не представляли, и так, и этак, и мужчиной, и женщиной, и черным, и белым, и нормальным, и гомиком, в мюзиклах, комедиях, мыльных операх, детских программах, во всех возможных видах на аудио-, видеокассетах, дисках, пластинках и бетакаме. А у меня своя теория. Времена изменились: мы умираем теперь не в кругу семьи, а на руках у расторопных незнакомцев. Это потому, что мы стали бояться смерти. И чем больше мы боимся, чем больше связываем свое старение с сатаной, тем больше мы стараемся подсластить легенду о Дракуле, чтобы наклеить на смерть приятную картинку.
В общем, из Дракулы сделали что-то вроде продавца высококачественного европейского дерьма. Он везде: на безалкогольных напитках, хлопьях для завтраков, куда ни плюнь. В Нью-Йорке вампиры на каждом столбе, однако темные силы лишены своей мощи. Из них сделали клоунов, и в таком виде смерть, понятно, выглядит совсем не так ужасно.
А мой сценарий, моя собственная «Легенда о Дракуле», возвращает людям то самое ощущение смертности, скоротечности жизни, которое и должно быть. Она возвращает этой теме настоящую серьезность и дает нам почувствовать страх смерти так искренне, сильно и глубоко, что приходится принять его и, через катарсис, снова пустить в свою жизнь.
Послушайте, вот я сижу на толчке, думаю, что мой сценарий изменит этот долбаный мир, а на самом деле не могу добиться, чтобы его прочитал хотя бы какой-нибудь начальник с телеканала. До сих пор ни одного ответа, представляете?
Пора уже посрать или слезть с горшка. Короче, я «сажусь» на телефон и пытаюсь достать этих ребят.
Нет, я не настолько наивный, чтобы думать, что смогу одним махом продраться сквозь всю цепь инстанций и с ходу выйти на мистера Самого-Главного-Босса. Но, по-моему, то, что я послал им сценарий, дает мне повод для разговоров, даже какое-то преимущество. В конце концов из двадцати трех бандеролей одна должна была попасть на стол нужному человеку. Я беру список и начинаю обзванивать всех по порядку: «Эн-би-си», «Эй-би-си», «Си-би-эс», «Эйч-би-оу», компанию Теда Тернера, «Кабельное телевидение», но не могу не только дозвониться до бесконечно занятых личных помощниц, этих сучек с вечным английским акцентом, я даже не могу пробиться дальше коммутаторов.
Полагаю, мой сценарий дошел до кого-нибудь из ваших рецензентов, слышу я собственный голос, на что какая-то девчонка по своему пластиковому головному телефону спрашивает меня, заказная ли это рукопись, и если нет, не мог бы я прийти и забрать ее, потому что их больше не отсылают обратно, поскольку их приходит слишком много и все вокруг ими завалено.
Просто я решил обзванивать по порядку. Начать с самых крутых, понимаете? Я, в общем, и не ждал, что мной там кто-то заинтересуется. Пора спуститься с небес и попробовать независимые компании поменьше, те, которые берутся за специальный материал. Для такой темы, как моя, не нужны крупные имена, главное – сама идея. Я сел и составил новый список, сделал еще раз фотокопии и разослал свой сценарий; просто, если я это заброшу, мне впереди абсолютно точно ничего не светит. Правда, на это ушли все деньги, а я все еще в поисках работы. Так что я пошел к Фрэнки на ночной склад «АкьюПак» на Третьей улице, но там ничего не вышло. Я ему: Фрэнки, ты же говорил, у тебя всегда найдется для меня работа, а он сигарету о пол склада затушил и смотрит на меня молча. Повсюду сокращения, Джон, отвечает. Сейчас спад идет, разве не слышал?
Да слышал я, слышал. Поэтому и переехал недавно из Куинса в эту вонючую дыру без кондиционера на Бликер, которая стоит дешевле, поскольку ее хозяин – никчемный конченый наркот, и его подружке нужен кто-то, кто будет следить за ним и не давать ему накалываться всякой дрянью при первой возможности. Так что теперь мне каждую ночь приходится закрывать дверь в спальню, чтобы спастись от голоса Тины Тернер, поющей «Break Every Rule» в четырехмиллионный раз, прежде чем я смогу сосредоточиться на том, как пристроить свой сценарий. На этот раз я пошлю его тому, кому надо.
Я верю.
Может, потому что это все, что мне осталось.

20 сентября, Нью-Йорк
Что это за чушь с именем Роберта Де Ниро? Я не верю своим ушам. По почте снова никаких вестей, но тут никогда не знаешь, не успел ли мистер Маниакально-Депрессивный Диско-Фан добраться до ящика раньше тебя и сжечь содержимое. Я опустошаю все склянки со стимулянтами и депрессантами в шкафчике в ванной, как только он их туда ставит, но что именно он принимает, никогда не известно, потому что он врет про это. В данный момент он скачет в соседней комнате под какой-то старый альбом Дайаны Росс. Это не радость, его просто торкнуло. Сейчас 11 утра. По моим наблюдениям, он отправился в полет часов на двенадцать раньше, чем обычно.
На этот раз я решил: «Сколько можно ждать?» – и стал звонить почти сразу. Теперь у них новый дежурный ответ. Конечно, и ежу понятно, что маленькие телекомпании не могут позволить себе модный адрес в Верхнем Истсайде, но если Де Ниро и разместил «ТриБеКа Филмз» на улице, где кругом одни склады, это не значит, что начальник любой задрипанной телекомпании может упоминать его имя, как хренов талисман. Да, говорят они, мы скромная компания, но мы очень избирательны, ведь рядом с нами работает сам Бобби (как вам это – Бобби Де Ниро, как будто начальник заходит к нему на коктейли).
А я про себя думаю: послушайте, вы можете вещать хоть из восточной Турции, мне плевать, лишь бы вы прочитали мой чертов сценарий. Ведь в этом вся проблема: что бы они там ни болтали, как правило, о самих себе и о священном уважении, с которым к ним относятся собратья по цеху, несмотря на этот дружеский тон, выясняется, что ни один из них, ни одна сволочь не прочла текст. Слишком много рукописей к ним приходит. В редакциях кипы непрошитых листков. Каждый урод, у которого есть компьютер и немного свободного времени, считает, что может написать сценарий.
Кстати, может быть, я и сам такой, но я все равно верю в свою работу. Повторяя про себя эти слова, я печатаю список номер три и иду искать, у кого бы занять денег на рассылку. Меня зовут Джон Харкер, и я рожден, чтобы сразиться с Князем тьмы. И я это сделаю.

27 сентября, Нью-Йорк
В общем, Король Диско ушел в отрыв.
Да, мой сосед умудрился поджечь себя, наслаждаясь одурманивающим эффектом каких-то поганых снадобий. В результате он в больнице, а я потерял свой сторожевой пост и остался на улице. Мне кажется, его подружку больше всего разозлило то, что сгорела аудиосистема. Теперь даже не на что обзванивать каналы, потому что, когда звонишь в эти компании, попадаешь в режим ожидания ответа, а прождать можно хрен знает сколько. Поэтому я сделал то, что говорил себе, что никогда не сделаю: продал пинту крови. В данных обстоятельствах, я думаю, это допустимо.
Непросто вести дела из телефонной будки, но это приносит свои плоды. Я начинаю рано утром и беру их тепленькими, прежде чем они успевают собраться с мыслью. И вы не поверите, кое-кто из них прочитал сценарий, и он ему понравился. На самом деле, даже двоим. Оба говорят, что заинтересованы. У меня наметилась пара встреч. Да, звучит просто отлично. Однако сперва о главном. В настоящий момент у меня нет крыши над головой и нет приличной одежды. Ночью еще жарко, и я могу побродяжничать пару дней, пока что-нибудь подвернется, сходить на встречи (в конце концов, их интересует, хорошо ли я пишу, а не одеваюсь ли я от Армани) и, может быть, получить аванс.
Второй раунд за семейством Харкеров. Добро победит.

2 октября, Нью-Йорк
Это следовало предполагать.
Первая встреча была в компании под названием «Прайм-тайм продакт», расположенной, понятное дело, рядом с Бобби. Она проходила в офисе размером с баскетбольную площадку, где меня ждал парень, пытающийся бороться с преждевременным облысением, отращивая хвостик. Оглядев меня с ног до головы и сморщив нос, он предложил мне сесть и откопал сценарий. А потом спросил, как мне идея сделать из этого получасовую комедию положений с Дракулой в качестве забавного супергероя. Я хорошенько подумал и ответил, что вряд ли это будет удачно; при этом не забывайте, говоря эти слова, я в мыслях видел себя спящим на парковой скамейке. Но он хочет выкинуть суп и оставить одну кастрюлю, а так вообще никуда не годится, это и младенцу понятно. Ну и все – встреча окончена, проводил меня до двери, спасибо, что зашли; мне еще пришлось попросить его вернуть мой драный сценарий, потому что меня-то он выпроваживает, а рукопись засовывает обратно на полочку за столом.
Поспать в парке не проблема: полиция больше не забирает, потому что нас сейчас слишком много, а девать некуда. От алкоголика, которого всю ночь тошнит на соседней скамейке, конечно, радости мало, но в данный момент не стоит суетится, кроме того, я уже думаю насчет следующей встречи. У меня две рубашки, пара кедов и пара ботинок, одна футболка и отстойные джинсы, плюс нейлоновый рюкзак, в котором бритвенный набор, одеяло и копии сценария. В маминой квартире есть еще кой-какие вещи, но она сама в Атлантик-Сити под каким-то неудачником, а у меня нет ключей.
На другой день была жарища, так что я искупался и на последние пять долларов постирал рубашку. В общем, есть шанс, что я не буду выглядеть полным бомжом.
В компанию «Пауэрвижен» (хотелось бы посмотреть на того парня, который сидит и выдумывает эти названия) я пришел за двадцать минут до встречи; прошло двадцать минут после назначенного времени, а я все сижу. Потом появилась женщина и провела меня внутрь; она была так строго одета, что мне показалось, будто на ней серая картонная коробка. Она кинула на меня странный взгляд, хотя от меня даже не пахло и рубашка выглядела на пять баллов. А потом говорит, что сценарий не читала, но ей поручено его купить. Я уже начинаю прыгать от радости, но тут во мне раздается тревожный звоночек, и я спрашиваю, что она собирается с ним делать.
А она говорит, хочу отдать его нашим авторам, чтобы они его посмотрели. Я спрашиваю, что она имеет в виду. Это я автор. Если им нравится моя работа, зачем надо, чтоб ее кто-то перекраивал? Похоже, на той стадии мне еще не полагалось открывать рот, потому что она на меня взглянула, как будто я только что нагадил ей в тарелку с фруктами. Ну, говорит, ваше произведение чересчур мрачное. Готическую стилистику можно сохранить, но это должно быть весело. Можно оживить образ Дракулы, придумав ему какого-нибудь закадычного друга со странностями. Я заметил, что мы можем взять одного героя из книги, и увидел, как ее передернуло на слове «мы». Ренфилд, говорю. Интересный персонаж. А какой он, спрашивает. Я объясняю, что сумасшедший и ест мух. А она отвечает: только, мол, не на телевидении, если мы хотим привлечь семейную аудиторию. И еще нужно сменить название. У нас уже есть новое. «Клыки на миллион».
Что было дальше, вы понимаете. По крайней мере, эта встреча длилась дольше, чем первая, в основном потому, что она начала ее позже назначенного времени.
На обратном пути я снова сдал кровь, теперь у меня есть немного наличных, но, скажу вам, мне от этого дела приходится очень туго. Завтра, может, попробую подъехать к паре знакомых ребят и одолжить у них денег. Потом, наверное, снова начну звонить.
Семейство Харкеров в нокдауне, сатана выходит вперед. Где же эта сука Ван Хельсинг, когда он тебе нужен?

19 октября, Нью-Йорк
За последние пару дней погода изменилась. Центральный Парк и в лучшие времена не может похвастаться особо свежим видом. Даже весной зелень выглядит пыльной, а сейчас она просто бурая. Об осени в этом городе невозможно написать ничего лирического. В Новой Англии еще может быть, но не здесь. Не могу поверить, что я все еще сплю под открытым небом. Становится слишком холодно, чтобы проводить всю ночь на улице. Пока было жарко, я делал одну умную вещь – берег лицо от солнца. Стоит в Нью-Йорке приобрести загар, и ты автоматически выглядишь, как бомж, если нет приличной одежды.
Ни у кого из моих знакомых нету лишних денег, но я не собираюсь клянчить. Я Си-Си так и сказал: либо отрабатываю, либо никак. Меня всегда учили, что бесплатно никто катать не будет. Он засмеялся и сказал, что думает точно так же. Си-Си работал в кафе на Бликер, но его уволили, и он снова начал трахаться за деньги. Для того чтобы заниматься этим делом в наши дни, я думаю, нужно быть в полнейшей заднице, а я еще не там. Пока.
Проблема в том, что я не могу получать социальное пособие, потому что недостаточно давно сижу без работы, и теоретически моя мамаша еще может помочь. Она сейчас наверняка в каком-нибудь мотеле, в поясе с подвязками, на коленях отрабатывает свой проигрыш в «блэкджек» в казино «Трамп», но пойди попробуй найти того, кто этому посочувствует. Я тут подредактировал немного свой сценарий, внес кое-какие изменения, которые должны им понравиться. Плохо то, что у меня нет доступа к пишущей машинке. Все написано от руки, а в телекомпаниях такое не принимают.
Я довел сдачу крови до уровня высокого искусства: моя карточка участвует теперь в системе очередности. Дело в том, что нельзя снова сдавать кровь, пока она полностью не восстановится, для этого на карточке ставят штамп с датой; но некоторые из нас ходят в разные клиники по карточкам друг друга. Это экономит пару дней и совсем не вредит, если нормально ешь.
Думаю, сейчас моя жизнь достигла самой низшей точки. Теперь может быть только лучше. Позвонил даже как-то своей мамаше, но никого не было дома. Я уже все ноги стер до задницы, ходя по списку из одной уродской компании в другую, чтобы встретиться с кем-нибудь, с кем угодно, кто мог бы помочь. Баста; я побывал везде, кроме порностудий, и из всей этой мутотени вынес единственную стоящую зацепку: я прочел, что какая-то богатая галерея в Нохо только что профинансировала создание новой телекомпании, которая будет заниматься независимыми проектами для кабельных сетей. Я занес им сценарий, через неделю позвонил, и они назначили мне на завтра. Схожу, но особых чудес не жду. Начинает темнеть, и парк все больше напоминает мне Трансильванию.

23 октября, Нью-Йорк
У Макса Баркли столько же букв в имени и фамилии, сколько и у Ван Хельсинга, [1 - Max Barclay – Van Helstng.] и почти столько же возможностей. Такое ощущение, как будто он только что запрыгнул на трапезный стол и сорвал портьеры, низвергнув чистый утренний свет на распростертую фигуру Князя. В каком-то смысле именно это он и сделал. Просто спас мне жизнь, иначе не скажешь. Отмотаем три дня назад.
«Уорлдвью Ти-Ви» оказалась довольно модным местечком, расположенным в таком районе, где членов правления, одетых как боги, и бомжей, валяющихся в дверях и писающих себе в штаны, разделяет только сантиметров тридцать бетона и окно. Служащий в приемной попался нормальный: оглядел меня с ног до головы, но охрану вызывать не стал, и очень кстати, потому что видок у меня был, как будто на меня только что напали в парке. Потом подходит этот мощный парень, наверное бывший футболист, начинает трясти мне руку как сумасшедший и говорить, как ему понравился сценарий.
И как он хочет его поставить.
И безо всяких поправок.
Так что вот такие дела. Еще нужно время, чтобы решить вопрос с контрактом, но все будет в порядке. Есть и плохая новость: пока нет контракта – никаких ссуд, но ничего, перед рассветом всегда бывает самая темень. Этот сценарий – мой осиновый кол, а теперь я нашел человека с кувалдой. Вместе мы пригвоздим подонка.

27 октября, Нью-Йорк
Пока никаких новостей.
Сегодня звонил Максу, обсуждали проблемы со сценарием, так, пустяки. Говорит, что скоро, наверное, сможет пробить мне какой-то аванс. Не хочу, чтобы он знал, что я все еще живу в парке. Это только создаст между нами ненужные напряги, он будет думать, что я придурок какой-то. Я хочу, чтобы все было как надо. В один прекрасный день буду смешивать коктейли в доме под необожженный кирпич на своем ранчо в Бель-эйр и рассказывать детям, как трудно было пробиться в шоу-бизнес; по крайней мере, это будет честно.
Мой день настанет.

11 ноября, Нью-Йорк
Я позвонил Максу и рассказал ему о своих финансовых трудностях. Пришлось засунуть свою гордость на некоторую глубину, но я так долго не протяну. Он радостно предложил мне встретиться и пропустить по стаканчику, но я не мог показаться ему на глаза в своем задрипанном виде, слишком это жалкое зрелище. У меня нет ни денег, ни чистой одежды. На улице стоит такой дубачина, что даже пробитые парковые бомжи свалили куда-то, бог знает куда. Может быть, они просто замерзли и их завалило листьями. Может, и со мной случится то же самое, если я в ближайшее время не поем пару раз как следует.
Макс сказал, есть одна вещь, о которой он раньше забыл упомянуть: он должен представить сценарий своему руководству. С учетом его рекомендации, они никак не могут его завернуть, но это затянет дело. Он не виноват, он же не в курсе, каково мне тут приходится. А я не собираюсь говорить ему больше, чем уже сказал.

18 ноября, Нью-Йорк
Как раз тогда, когда я думал, что «доход» у меня уже ниже некуда, какой-то надутый понторез в клинике сообразил, что мы делаем с донорскими карточками. Пару дней назад температура воздуха выпала из нижнего конца термометра, и мне пришлось переместиться в метро. Воздух здесь теплый и вонючий. В нем чувствуется зараза. Но люди еще хуже. Опасные, как будто обычные законы им под землей не указ.
Си-Си сказал, что я могу пожить у него, квартирка неплохая, он сможет достать мне какие-нибудь тряпки и денег на жизнь. Все, что от меня нужно, это взять у него пару лишних клиентов. Он говорит, с таким телом, как у меня, вполне можно было бы зарабатывать двести-триста долларов за ночь. Я ответил, что дела мои плохи, но я еще просто не готов пойти на такое.
Говорю себе, что я человек, сильный духом. Настоящий Харкер. Борец за правое дело. Поэтому, вместо того чтобы просыпаться в мягкой постели, смотрю на город через эту долбаную решетку.

30 ноября, Нью-Йорк
Я знаю их номер так хорошо, что набираю его во сне: Ждите. Скажите добавочный. Ждите. Будьте добры Макса Баркли. Ждите. В прошлый вторник я снова разговаривал с помощницей, Стефани из Лондона. Очень вежливая. Макс уехал на Гавайи на две недели, разве он не сказал мне, что берет отпуск?
Нет, твою мать, не сказал.
Я объясняю ей, что не пытаюсь ее достать, все, что мне нужно, это поддержка, какие-нибудь слова, которые подкрепят мою веру. Я верил – и верю – в свой сценарий. Макс тоже так говорит, но он и пальцем не пошевелил, чтобы это доказать. Похоже, руководство было не совсем в восторге. Придется внести несколько небольших изменений. Хорошо, я это переживу, только давайте сначала разберемся с контрактом, а потом обсудим изменения.
Изменения. Боже милостивый. Я живу у Си-Си. Когда пошел снег и в метро повалили разные психи, полицейские выкинули нас на улицу, и я понял, что наконец время пришло. Я больше не мог сдавать кровь. Мой вес не превышал 55 килограммов. Я стал похож на соломинку. Си-Си предложил неплохие условия, хотя мне это дорогого стоит. Я обслуживаю не больше одного клиента за ночь; ничего, жить можно. Если кто не хочет надевать резинку, спускаю с лестницы. Когда я это делаю, отключаю голову. Боюсь позволять себе думать. Эта часть моей биографии останется в самом дальнем ящике.
В сценарии появилась новая сцена.
В зале, при слабом свете огня, видна фигура Князя, который делает шаг вперед. Ростом он на голову выше, чем библиотекарь. Он осторожно берет Харкера за подбородок своими бледными, клиновидными пальцами и изучает, будто паук, исследующий новый вид мухи. Холод, идущий от его мертвых глаз, пробирает Харкера до костей. Юноша на самом деле находится лицом к лицу со смертью. Он чувствует, как в его организме отмирают клетки от пристального взгляда вампира и мозг постепенно немеет. Он знает, что, если в этот самый миг Князь захочет забрать его жизнь, он и в самом деле умрет. Все тело быстро цепенеет. Воля уходит, как кровь, вытекающая из глубокой раны. Сознание угасает, и вместо него приходит новое захватывающее ощущение, ничего общего не имеющее со страхом: это восторг пробуждения, и Харкер наконец постигает ночь, вечную ночь…
И тут Князь отпускает его, отводя свой пристальный взор. Он даровал своему врагу долгий, безмятежный взгляд в самую бездну. Однако открывшийся Харкеру вид сделал его сильнее, поскольку подарил ему дружбу со смертью. Он дал ему возможность обрести свободу.
Эта мысль поддерживает меня.

22 декабря, Нью-Йорк
Макс говорит, что со мной сложно, что у меня слишком идеалистические взгляды, что никто не может оставаться в первозданном состоянии. Видимо, это он насчет сценария. По крайней мере, он вернулся из отпуска, у меня появилась кое-какая одежда, и мы наконец-то встретились. Пили красное вино в модной забегаловке для телевизионщиков на Амстердам, вокруг повсюду мигающие телеэкраны. Да, говорю я, за мной еще никогда так долго не ухаживали, прежде чем трахнуть, а он смеется. Обещает, что контракт будет заключен после Рождества, когда юридический отдел «Уорлдвью» наконец уладит все с «Брэм Стокер эстейт» и всеми остальными типами, которые предъявляют претензии к персонажу, считая, что у них эксклюзивные авторские права. Пора бы уже, отвечаю, потому что, если дело пойдет так и дальше, мы не сможем вознаградить всех правообладателей за их доброту. Он снова смеется, говорит, что я сегодня в ударе.
Если Макс и заметил, что у меня потихоньку съезжает крыша, пока я жду, когда все срастется, то не подает виду. Пожелав мне счастливого Рождества, он выходит на заснеженную улицу, шарф свободно лежит у него на плечах – такой весь из себя уверенный. А я не хочу уходить из бара. Уйти отсюда значит покинуть это теплое место и отправиться обратно к Си-Си. Снова за работу. Теперь, по крайней мере, у меня есть силы, чтобы это вынести.
Семейство Харкеров будет отомщено.

16 января, Нью-Йорк
Почему же все перемены происходят у меня? А он остается неподвижен, как силуэт на крепостном валу, как тень в дверном проеме. Я приспосабливаюсь, чтобы выжить.
А он продолжает существовать, не претерпевая никаких изменений, всегда выходя победителем, стоя в своей накидке, облегающей его элегантную фигуру, наподобие доспехов. Несокрушимый. Неподвижный. Это несправедливо.
Си-Си умер. В сочельник он пошел в какой-то новый модный клуб, и там его видели в последний раз. Полицейские говорят, что его ограбил клиент в «Адонисе» около двух часов ночи на Рождество. По идее, он не должен был умереть, но он слегка набрался, принял пару таблеток, и от удара о землю у него что-то случилось с шеей. Так и не пришел в сознание. Полицейские спрашивали меня, есть ли у него родственники. Мне даже в голову никогда не приходило, что у него ведь были родственники.
Как это одиноко, умереть в рождественское утро.
//-- * * * --//
Си-Си всегда говорил, что я могу жить у него. Он знал, что я не люблю работать с клиентами. Он хотел помочь мне, поэтому разрешал у него жить. Он больше никому этого не разрешал. Я пошел к нему в спальню собрать его вещи, а там как в детской. Медвежата, плакаты с кинозвездами. На следующий вечер я вернулся и обнаружил, что замки сменили. Хорошо бы, он кому-то там тоже сказал, что мне можно здесь жить.
Я позвонил Максу спросить насчет контракта, но его не было на месте, а помощница-англичанка не хотела давать мне его домашний номер телефона. И тут я услышал, что плачу в трубку. Поганая, жалкая сцена.
Вернуться на улицу было шоком. Когда я доберусь до Макса, я скажу ему, чтобы он занялся делом или пошел на хрен. Я спрошу, можно ли мне пожить у него, пока я работаю над сценарием. Надо назвать мое чертово произведение «Графу на растерзание», потому что скоро я буду примерно в таком состоянии, если он откажет.
Я на что угодно готов, чтобы выбраться из этой ситуации, честное слово.
На что угодно.

24 января, Нью-Йорк
Я нежить. Я так себе это представляю. Человек, увязший в неизвестности. Я живу, хотя на самом деле уже умер. Тьма воцарилась, и Харкер побежден. Теперь и навеки.
Чтоб ты сдох, Макс. Где бы ты ни был, чтоб тебя отымели. Ты мог бы мне сказать, ты должен был знать. Прежде чем уйти с работы, нужно ведь хоть немного подготовиться. Невозможно просто взять и свалить. Помощница говорит, что он уехал в Лос-Анджелес и она не знает, где он сейчас находится. Она не смогла бы сказать правду, даже если бы ее чертова жизнь от этого зависела. Лгать входит в список ее обязанностей.
Нового парня зовут Файнштейн.
Прежде чем мне удалось с ним поговорить, я звонил столько раз, что он наконец вынужден был это сделать. Он сказал мне, что в первую очередь, как только получил должность, заморозил все проекты Макса. Ему нужно определить рамки бюджета на следующий сезон, и он не намерен торопиться. Требуется некоторое время, чтобы установить приоритеты рынка. Это не значит, что у моего сценария нет никаких перспектив. К этому моменту я понял, что-либо он раньше был подрядчиком, либо он не в состоянии двух слов связать без тележаргона.
И говорю ему, что в настоящее время я нахожусь в состоянии острого финансового кризиса и могу не дожить до того момента, когда у него появится возможность изучить мой шедевр. Может быть, я смогу позвонить ему через день.
От удивления он согласился. Но не через день. Через неделю.
Неделя. Дни, часы, минуты. Ночи.
Я больше не работаю над сценарием. Не могу, потому что какой-то засранец подрезал в метро мой рюкзак, а в нем была последняя копия. Сейчас три часа утра, температура сильно ниже нуля, и я бьюсь за клиентов на Сорок второй улице.
Боже мой, это настолько ниже моего достоинства; я в ужасе. У меня насморк, который никак не проходит; еще у меня есть мечта, которая все не умирает. А лучше бы умерла. Лучше забыть о ней.
Может быть, я все это время сражался не на той стороне. В конце концов, мой тезка в книге нашел свою погибель, а для графа это было только началом карьеры.
Говорят, людей в нем привлекает темнота.
Мне она никогда не казалась привлекательной, до сих пор.

31 января, Нью-Йорк
Еще пару дней, говорит он мне.
Нужно прочесть столько сценариев, а он должен быть беспристрастным ко всем. Сказал позвонить ему в конце недели; обещал, что, так или иначе, даст ответ. Секретарша говорит ему, что мой сценарий лучший из всех, которые она когда-либо читала, а она не первый день в бизнесе.
А я стою в телефонной будке и слушаю все это.
Холод такой, что я не чувствую, где заканчиваются ноги, а где начинается тротуар. У меня в кармане два доллара, на губе герпес, и на улице ни одного клиента. Пару ночей я провел в квартире этого парня, Рэнди, но оказалось, что он действительно хотел избить меня ремнем с шипами, и я сделал ноги. Это стоило хороших денег, но, блин, у меня тоже есть гордость. Это шутка такая. Передо мной на монетоприемнике объявление, какая-то шлюха приглашает парней поработать, и я думаю: ладно, хоть согреюсь. Такое странное чувство, как будто я перешел какую-то грань.
Я больше не могу сдавать кровь. Не берут. Сказали, испортилась. У меня теперь плохая кровь. Я сказал врачу, что меня избили, но он не врубился. Осталось два дня. Тьма перед рассветом. Это будет спасение на краю бездны, скажу я вам.
Не нужно было тягаться с ним, Джонатан.

2 февраля, Нью-Йорк
Вокруг телефонной будки снег на полметра, а у меня руки вспотели.
Заготовил полный карман четвертаков, и, оказалось, не зря, потому что они держали меня в режиме ожидания ответа десять минут, за которые я успел прослушать три песни из мюзикла «Саут Пасифик». Потом его не было на месте. Еще пару минут им потребовалось, чтобы его найти. Я стою и думаю: все нормально, это нагнетание напряжения, это добавит смака новостям. И точно, так и было.
Мне очень не понравилось, говорит он мне. Не «извините за то, что измотал вам нервы в говно» или «может быть, вы еще что-нибудь для нас напишете». Просто: «Мне очень не понравилось». Но это еще не самое классное. Он делает паузу, чтобы я мог промычать что-нибудь в знак благодарности за его мнение. А потом говорит, что я не должен забывать ключевые слова канала, а именно «оптимистический» и «ободрение». Зрители, говорит, не хотят видеть такое, эта история чересчур угнетающая. Им нужно внушать, что все хорошо. В следующий раз я не должен упускать это из виду.
Наверное, я мог бы поднять крик, но я только сказал тихо: «Не будет следующего раза», и повесил трубку.
По крайней мере, все кончилось. Я даже вроде лучше себя чувствую. Не знать было более мучительно, чем я предполагал. Да, мне стало лучше. Я выхожу из будки, слегка пошатываясь, зато снаружи светит солнце. Нужно было попросить его вернуть сценарий, но что-то во мне сказало «нет». Битва проиграна. Вот и рассвет.
Нужно раздобыть новую куртку. Эта слишком тонкая. У меня от холода яйца отваливаются. Карманы рваные. Надо привести себя в порядок. Начну с этого. Сначала куртка. Потом все остальное.
По крайней мере, я сразился с этим ублюдком, так ведь? Пускай я не победил, зато заставил его лишний раз здорово попотеть, без вопросов.
А разве что-нибудь еще можно сделать?..


Иногда полезно читать, надеюсь что не все разучились еще это делать. Жаль только, что экранизуют не такие вот замечательные сюжеты, а всяческий трешняк "на пол часа". Хорошего жанрового кино все меньше... Увы...



10952
20 декабря 2009 года в 20:35

 Одной из самых распространенных ошибок игровых журналистов является непонимание потенциальной аудитории того или иного проекта. В свою очередь самая фатальная ошибка для геймеров всех мастей и пород клеймение любой игры не содержащей сцен насилия над личностью... 


Собственно поводом для данного поста послужил вот этот вопрос заданный юзером под ником Falkerian. Действительно, выбор игры для ребенка процесс очень ответственный, подходить к которому нужно со всей серьезностью. Но встает логичный вопрос: а что считать детской видеоигрой? Подчеркиваю: детской

В одной из своих авторских статей Артем Шорохов (редактор Страны Игр) предложил делить все  "детские игры" (а ведь рисованная графика или супергеройский сетинг не является признаком детскости) на несколько категорий:

  1. Это проекты основная аудитория которых именно дети. Не подростки, а дети. Под такую гребенку подпадают бОльшая часть платформеров, начиная с неувидяющего Крэша Бандикута и заканчивая похождениями Слая Купера.
  2. Игры предназначенные для взрослых, но не защищенные  сильно жестоким возрастным цензом. Пример: jRPG сериала Final Fantasy. Подобные видеоигры будут интересны подрстостающему поколению, однако навряд ли детки поймут всю полноту сюжета и геймплейных хитросплетеней.
  3. Франшизы предназначенные исключительно для лиц от 16(18) лет. Как правило подобные игры несут в себе глубокий негатив, содержат в большом колличестве сцены насилия, герои подобных проектов обильно ругаются матом и.т.д... Но одно но, визуальный стиль выдержан в мультипликационном ключе.  

Как думаете, подходят ли игры третей категории для детей? Думаю нет... Уж не знаю как вы... 


Но вернемся к самому началу нашего поста. Отвечая на вопрос Falkerian я призадумался: "А что посоветовать? ". Увы, но лишь единицы тайтлов пригодны для показа ребенку 5 - 10 лет. Если раньше почти каждый месяц выходило по одному неплохому платформеру, то сейчас ситуация прямо-противоположная. Всяческого относительно - взрослого трешняка полным - полно, а вот платформеров... как бы не наблюдается. Да, конечно же существует замечательный Рэчет и Клэнк, но одна капля пресной воды не очистить соленный водоем... 

И тут мне на глаза попалась... Что - бы вы думали? - игра по мультфильму. Оговорюсь сразу - хорошему мультфильму. Кунг фу панда, товарищи геймеры... В смутных сомнениях я вставил диск в консоль уже предвскушая обильные рвотные позывы от очередной наскоро сделанной поделки. Однако осилив пару уровней был приятно удивлен. Приключения По действительно если не идеальная, то очень близко подошедшая к этой планке детская видеоигра.  Много хорошего юмора, приятный и что самое главное не перегруженный сленгом английский язык, в меру разнообразные задания. Разаботчики в одном проекте сумели совместить проверенные годами наработки прошлого, не забыв при этом про суровое настоящие разбавив свое детище элементами bet'em up. 


Разумеется Kung fu panda не идеальна. Но для своей аудитории найти более качественную игру на данный момент просто невозможно. От обилия Халков, Суперменов и прочей ереси рябит в глазах. Однако, почему дети должны играть в многочисленые отбросы, когда все самое лучшее и гениальное достается более старшему поколению геймеров?  



10952
14 декабря 2009 года в 21:13


Что нужно сделать разработчикам, чтобы создать хорошую приключенческую игру? Может быть бюджет изменяющийся в десятках миллионов долларов? Или команда высококлассных программистов способных за короткий промежуток времени "сваять" инновационный графический движок? Да, все это необходимо, однако главное это талант. В его отсутствии даже самая красивая и проработанная видеоигра воспринимается не иначе как технодемка. Забавная, в чем - то интересная, но не способная увлечь игрока настолько, что - бы пройдя ее он воскликнул: "Хороша чертовка! Давай по новой, но уже на более высоком уровне сложности!". К сожалению Assassin's Creed за номером "раз" был именно такой технодемкой. Отличная по своим временам графика соседствовала с кучей багов и чего уж там греха таить... Скукой! Действительно, где это видано что - бы игрок на протяжении семи часов занимался абсолютно одним и тем же. Ну получили мы задание, ну прискакали в город, выполнили не к чему не обязывающий мини - квест и под конец ликвидировали очередного тамплиера. Интересно? Да, но только на первых парах. К счастью для геймеров спустя два года после релиза первой части ребята из Ubisoft Montreal подарили нам великолепный сиквел лишенный практически всех недостатков которые были присуще оригинальному Assassin's Creed.


Игры со временем


Сейчас будет спойлер. Нет, в самом деле, рассказывая об Assassin's Creed 2 невозможно обойти стороной сюжетную составляющую проекта. Повествование ведется в двух временных отрезках. В одном вы Дезмонд - подопытный кролик бежавший из "Абстерга", в другом Эцио Аудиторе - молодой Флорентийский аристократ беззаботно живущий в своем родном городе и не подозревающий что его семья это часть древнего ордена Ассасинов. С первых кадров сюжет игры набирает обороты подкидывая все новые и новые хитросплетения. Прошлое сплетается с настоящим оставляя горькое послевкусие и ощущение недосказанности. В роли Дезмонда мы раз за разом погружаемся в память своего далекого предка. В качестве Эцио мстим убийцам отца и двух братьев. А начинается все со сцены побега из печально известного "Абстерга". Короткая пробежка по первой локации и вот мы на Флорентийской площади где в лучших традициях Шекспира две семьи сходятся в жестокой схватке. Победив в которой геймер в подробностях знакомится с местной системой паркура. Нужно отдать должное разработчикам. Ubisoft Montreal удалось настолько точно интегрировать сюжетные сцены в геймплей игры что у геймера не возникает ощущения "чужеродности". Мол выброси из Assassin's Creed игровую историю и оставь один геймплей нечего и не изменится. В данном случае это не так - что безмерно радует. Другой отличительной особенностью второй части является подача сюжета. В перехваленном оригинале нас раз от раза выбрасывали в реальный мир заставляя заниматься абсолютно тривиальными вещами вроде сна. Согласитесь, после полутора часов забойного экшена подобное нельзя рассматривать иначе как издевательство. В Assassin's creed 2 роль Дезмонда сведена к минимуму. На протяжении всей игры управлять юным барменом придется всего три раза. Кому - то это может не понравится (хотя лично я не знаю таких людей) некоторые напротив обрадуются. Упразднив ненужное Ubisoft Montreal сделал упор на второго персонажа - Эцио Аудиторе.



 Геймер сможет опробовать себя в роли губернатора небольшого городка. Впрочем губернатора это сильно сказано. Все что дозволено это заказывать архитектору постройку (или улучшение) зданий. Чем больше помещений и чем лучше они обустроены тем больше денег идет в карман игроку. На вырученные средства можно приобретать абгрейды снаряжение, лекарства, оружие, перекрашивать одежду. Такой казалось бы мелкий аспект вносит еще больше разнообразия и в без того не скучный геймплей.


Открытый мир, тысячи дорог


Главной бедой первого Assassin's Creed было однообразие. Авторы проекта сумели создать неплохую систему состоящую в равных пропорциях из "мира - песочницы", хорошего сюжета и ужасных саинс квестов вплетенных в основную геймплейную линию. Помните обязательный поиск точек обзора или карманное воровство? На словах все это выглядело прекрасно, однако на деле... А вот на деле безумно скучно. Однообразие - бич Assassin's Creed. Именно оно в свое время заставило тысячи геймеров бросить прохождение первой части. Далеко не каждому придет по нраву заниматься практически одним и тем же, раз от раза искать точки обзора а находя костерить по чем свет стоит нерадивых "девелоперов" превративших замечательную идею в безвкусное, но яркое попурри.

С самых первых секунд Assassin's creed 2 дает понять геймеру. Да, я отличаюсь от своего прародителя, причем отличаюсь кардинально. Нет места скуке - кажется именно это послужило девизом разработчикам сиквела. Во главу угла была поставлена GTA - подобная система квестов где основная сюжетная линия очень аккуратно чередуется с дополнительными заданиями. А их тут не мало. Можно поработать мальчиком на побегушках разнося письма в разные концы Флоренции и других доступных городов, наемным убийцей ну или на худой конец проучить нерадивого супруга который так некстати наставил рога своей женушке. Наскучили саинс квесты? Что ж, никто не мешает вернутся к священной миссии всех Ассасинов земного шара. Вот только незадача, прежде чем добраться до "объекта" ликвидации придется изрядно побегать. Нечего не поделаешь, никто ведь не обещал молочных рек с кисельными берегами. Собственно весь игровой процесс представляет собой некую паутину состоящую из основного сценарного задания (устранить злыдня) и кучи мелких межсюжетных квестов. Иногда они сводятся к обыкновенному разговору с каким - либо NPC, например с Леонардо Да Винчи. Леонардо кстати очень значимая сюжетная фигура. Именно он является основным поставщиком снаряжения для нашего героя. Без его помощи Эцио к примеру не смог бы проникнуть в неприступный Венецианский дворец. Жаль только предотвратить покушение на монаршую особу не удалось. Кстати, слежка никуда не пропала. На протяжении девяти часов геймплея (именно за это время можно осилить Assassin's Creed 2) нашему герою не раз и не два придется работать соглядатаем "вынюхивая" коварные замыслы противника.



Не осталась без внимания и боевая система. Наш герой научился выхватывать оружие из рук зазевавшихся супостатов, изучил новые способы добивания и наконец появилась возможность плавать. Прыжок в синюю пучину не раз и не два спасал вашего покорного слугу от преследования нерасторопных но очень назойливых стражей порядка. По - мимо этого завидное разнообразие получила стелс - система Assassin's Creed 2. Уйти от преследования можно десятками разных способов. От банального прыжка в расположенный где - то внизу стог сена, до... А нанять проституток, ой пардон - куртизанок не пробовали? Девоньки отвлекут на себя внимание ребят в форме, а мы покуда вояки заняты более неотложными делами успеем смыться. Не получилось? Жаль... Видите, там на углу квартала стоят ребята с мечами да секирами? Это наемники. Отстегните им несколько филипинов, и добрые гастарбайтеры порубят в капусту ваших преследователей. Ну и наконец, кто мешает вам бросить в толку несколько золотых? Что будет? А все довольно просто. Охочая до бабла публика кинется подбирать с земли ваши денежные средства. Не забывайте стражники тоже люди.

Достали гонения со стороны местных властей? Хотите стать инкогнито? Нет нечего проще. Способов несколько. Самый верный заплатить глашатаю энную сумму денег (500 филипинов). Но никто не мешает срывать розыскные плакаты или же убивать продажных чиновников отвечающих головой за вашу поимку.


World


Отдельной похвалы заслуживает дизайн проекта. Красивые пейзажи Венеции чередуются с накаленными до бела Флорентийскими крышами . Эпоха ренесанса накладывает свой отпечаток абсолютно на все: от внешнего вида зданий до причудливо одетых прохожих. Уж не знаю насколько правдоподобно удалось монреальцам нарисовать виртуальные копии сами знаете каких городов, но одного у них не отнять точно. Стиль... Стиль во всем... Города, пейзажи, диалоги... А вот графика мягко говоря оставляет желать лучшего. Низкополигональные модели персонажей, текстуры пришедшие прямиком из 2007 года.... Плохая анимация персонажей (губы Эцио и прочих NPC живут отдельной от диалогов жизнью), единственно что радует это освещение и тени. До высоких стандартов заданных вторым пришествием Натана Дрейка Assassin's Creed 2 очень и очень далеко, однако в динамике все смотрится довольно таки неплохо. Большего собственно и не нужно, отличный дизайн скрашивает многие недостатки престарелого движка.


Работа над ошибками


Со второй попытки Ubisoft Montreal удалось создать безумно интересную приключенческую игру. В Assassin's Creed 2 идеально практически все . Трудно найти хоть какой - нибудь откровенно ненужный элемент геймплея. Шестеренки геймплейной машины мерно крутятся вовлекая игрока в волшебный мир эпохи ренесанса. Честь и хвала - Ubisoft!



10952
12 декабря 2009 года в 10:34


Вчера ночью "добил" таки прохождение вышеуказанного сабжа. Впечатления в целом по проекту высказал в соответствующей форумной ветке, однако я и не предполагал, что игра окажется НАСТОЛЬКО хорошей. Первое что порадовало, это конечно - же сюжет. Нельзя сказать что он великолепен, однако же на фоне бездумных слешеров и прочих виртуальных тиров воспринимается как глоток свежего воздуха. По развитию событий чем - то напомнил печально известный "Код Да Винчи" за авторством Дэна Брауна. Только в данном случае это комплимент, нежели чем ругательство. История Эцио Аудиторе действительно интересна, развитие событий нетривиально, а уж концовка.... Под апогей событий геймер узнает один примечательный факт, какой? Пройдите игру - узнаете. Благо на это не уйдет бешеная прорва времени (все - таки не в cRPG играем). Ну и наконец стало понятно, что Ubisoft задумала трилогию, и заключительная глава в виртуальной жизни Дезмонда скорей всего пройдет без путешествий в эпоху возрождения и крестовых походов. 

P.S Идеальная работа над ошибками и один из самых ярчайших проектов уходящего года. Добавить более нечего.

"А локализация оказалась все - таки не такой плохой как может показаться на первый взгляд. Конечно глашатаи на первых порах раздражают, однако актеры озвучивающие основные роли потрудились на славу. По крайней мере на безрыбье "рашен лэнгвича" в столь любимых нами видеоиграх русскоговорящий Ассасин импонирует не по детски."