Обзор: Tales of Zestiria

Кирилл 'Brutal1ty' Янишевский, 7 ноября 2015 года в 22:00
Обзор: Tales of Zestiria
► Наивная сказка про супергероя-археолога, зачем-то перенесенная на PlayStation 4.

Слушайте, слушайте! И не говорите, что не слышали! Братия и сестры, свершилось: в кои-то веки ради того, чтобы поиграть в свежую Tales of, почтенной западной публике не приходится ждать двух полных лет. В этот раз новенькая Tales of добралась до европейских прилавков чуть менее, чем за год. Если быть уж совсем точным, то за 8 месяцев. Событие, надо сказать, уже само по себе неординарное, так еще и русскоязычные геймеры получили с релизом довольно приятный сюрприз в виде перевода на великий и могучий. О нем мы поговорим чуть позже, а пока займемся самой игрой.

Когда-то давным-давно, в неизведанном мире был континент Гленвуд. Существовал там орден «Пастырей» — людей, обладающих высокой восприимчивостью ко всему магическому и способных видеть обитающих бок о бок с обычными смертными полубогов-серафимов, а также «одалживать» их силу для борьбы со всем, что угрожает природному балансу добра и зла. За прошедшие тысячелетия с момента образования, Пастыри не раз появлялись в критические для человечества моменты, каждый раз отводя угрозу в сторону. Однако к моменту начала сюжетных событий Tales of Zestiria, Пастыри, как водится, превратились в легенду и массово вывелись, оставив обычных людей беззащитными перед очередной надвигающейся бедой. В этот критический момент и появляется очередной герой — паренек Сорей, проживший всю жизнь отшельником в отрезанной от всего мира деревеньке. По чистой случайности узнав о творящемся во всем остальном мире беспределе, храбрец решил на пару со своим сводным братом-серафимом рвануть во внешний мир — на людей посмотреть, себя показать и разобраться, что же такого нехорошего произошло.

История Tales of Zestiria — ода, пропетая упущенным возможностям. Даже забыв про шаблонность всего и вся, что, впрочем, довольно характерно для серии в целом, нельзя не схватиться за голову, наблюдая за той вымученной драмой, которая разворачивается на протяжении 30-40 часов сюжетного путешествия. Сорей, будучи жизнерадостным идиотом с замашками матерого археолога, всю жизнь проторчал в изолированном сообществе, члены которого в силу некоторых своих особенностей фактически не способны ни на какие отрицательные поступки. В результате, спустившись со своей горы к людям, парень немедленно испытал разрыв шаблона. В мире, как оказалось, спокойно разгуливают хеллионы, по сути своей — монстры, порожденные отрицательной энергией, излучаемой людьми. Они подталкивают обывателей к нехорошим поступкам и вообще всячески вредят человечеству. Единственный, кто может избавиться от этих порождений человеческого зла – Пастырь, кем Сорей немедленно и становится.

И тут начинается цирк с конями. В нагрузку к должности, главный герой обзаводится т.н. Старшим Партнером по имени Лайла, серафимом-хранителем, в чьи обязанности входит наставлять свежеиспеченного Пастыря на правильный путь, учить магии и давать жизненные советы. Она то и выдает Сорею главное задание — отправиться в путешествие по миру, узнать его тайны, подкачаться и одолеть, попытайтесь сдержать смех, «Владыку Бедствий». И все бы ничего, если бы с самого начала не было обозначено главное — она знает все секреты. Но не говорит, ибо не положено.

И такой же бардак наверняка творился и в головах сценаристов. В игре полно сюжетных линий, которые легко можно было бы превратить в мощную движущую силу или, на худой конец, в интересный побочный квест с сильной концовкой. Однако нет. Персонажи, казалось бы, напрямую связанные с происходящим, вылезают пару раз в начале и пропадают практически до конца, заставляя при последующих появлениях вспоминать, кто же они такие и почему важны для сюжета. Мощная социальная подоснова, упирающая на то, что люди не видят ни серафимов, ни хеллионов, а все, что вытворяет Сорей, воспринимают как разговоры с воздухом и божьи чудеса, выливается исключительно в стоны героя о том, как было бы здорово, существуй люди и серафимы на одной волне. Зачем это надо никому не ясно, но все поддакивают. В ту же яму отправились и политические интриги двух находящихся на грани войны государств. Можно только представить, какие многоходовочки могли бы разыграться в попытках перетянуть на свою сторону человека, не отождествляющего себя с конкретной страной и способного играючи разгонять целые армии. Увы и ах.

К счастью, паршивый сценарий все же не способен кардинально испортить удовольствие от самой игры, ведь основа осталась прежней. Партия — в нашем случае из 6 героев — путешествует по миру, залезает во все углы в поисках ценностей и сражается с врагами в реальном времени. По традиции, бои в Tales of не пошаговые, а скорее напоминают командный beat’em up на небольшой арене. В свежей части разработчики решили вернуться к линейной схеме боя, где герой движется относительно врага не влево/вправо, как в двух последних частях, а вперед/назад. Это несколько облегчает ввод основных команд и дает чуть больше свободы при маневрировании.

Впрочем, никто не запрещает включить свободное перемещение и фланировать по арене в любом направлении. Арены, к слову, теперь не отдельное пространство, а именно тот кусок территории, на котором вы столкнулись с врагом. Нарвались в узком коридоре – получите намного сократившееся поле для маневра, что в Zestiria особенно важно, так как грамотные увороты быстрее восстанавливают шкалу атаки и спецприемов, позволяя ловкому мечнику продолжать комбинации бесконечно долго. Праздник портит лишь бесноватая камера, которую не научили вовремя менять ракурс, — она легко теряет подконтрольного героя из виду, оставляя его полностью открытым для вражеских атак.

Также благодаря наличию в команде серафимов, мощных стихийных магов, изменилась и тактика боя. В сражениях используются три вида атак, работающих по принципу «камень-ножницы-бумага» и вынуждающих все время быть начеку, внимательно следя за тем, кого и как атакуешь. Не вовремя проведенный убер-прием может полностью повернуть ситуацию в сторону противника, ускорив зарядку его умений и оставив вас без защиты перед машиной судного дня. Впрочем, герои тоже не лыком шиты и научились объединять свои силы в «единении», слиянии серафима и человека. На поле при активации способности из двух персонажей получается один, аккумулирующий в себе все здоровье и ману оригиналов с доведенными до максимума атаками той стихии, к которой принадлежал серафим. Более того, серафимов можно менять «на лету», подбирая ключ к той или иной слабости противника. Однако всецело полагаться на этот режим не стоит, так как у некоторых противников есть иммунитет вообще к любым элементальным атакам, а нокаут в «единении» вырубит обоих участников разом, что легко может привести к поражению.

Практически полностью поменяли и ролевую составляющую. Теперь, к великому горю любителей гринда, уровень персонажа не значит практически ничего. За повышение циферки вы получите максимум одно очко к счетчику «боевых действий», активирующее дополнительные боевые способности. И ведь их еще нужно открыть, выполняя различные условия вроде «сделать 300 суперударов» или «победить 500 раз». Базовые же характеристики зависят исключительно от вашего обмундирования — оно теперь различается не только показателями урона и защиты, но и количеством ячеек умений, которые необходимо грамотно распределять по сетке навыков, обеспечивая персонажу дополнительные пассивные бонусы. Поэтому на первый план выходит грамотный менеджмент экипировки, сваливающейся на головы персонажей натуральным градом. Даже два одинаковых меча могут иметь абсолютно разные бонусы, так что теперь гораздо продуктивнее стало не продавать ненужный хлам, а объединять его, получая в награду увеличение базовых характеристик и обновленные наборы ячеек. Идея, безусловно, интересная, но споткнулась о реализацию. Так как, как уже сказано, различной экипировки в игре вагон и маленькая тележка, даже рутинное обновление гардероба превращается в занудное перелистывание инвентаря туда-сюда с дотошным высчитыванием, как замена одного колечка способна повлиять на весь лист характеристик.

С технической частью все не так интересно. Игра выглядит в лучшем случае жутко, особенно по меркам текущего поколения. Так как разрабатывалась Tales of Zestiria для PlayStation 3 и PlayStation 4 (PC-версию в расчет брать смысла нет), уши предыдущего поколения торчат отовсюду. Окружение обтянуто мутными текстурами, архитектура представляет собой яркий образчик квадратно-гнездового строительства, а камни и кусты имеют привычку возникать прямо из воздуха и вообще сляпаны из двух перекрещивающихся полигонов. Неплохо выглядят на этом фоне разве что модели героев с довольно живыми для такого графического стиля лицами, но ровно до тех пор, пока персонажи не начинают двигаться. Анимация деревянная и дерганная, что вызывает нервную икоту во время просмотра постановочных роликов с этими куклами. Забавно, но авторам, видимо, показалось, что отчитаться перед игроками на текущем поколении как-то надо, поэтому разработчики взяли и создали здоровенные открытые локации. Все бы ничего, но передвижение по этим полям со скоростью вялого спортивного шагуна вызывает только раздражение.

И под конец вернемся к теме перевода. Событие, признаем, масштаба великого, так как Zestiria стала первой JRPG, официально изданной у нас с поддержкой русского языка. К сожалению, русский в игре безальтернативен и не позволяет переключиться на английский или японский вариант текста, однако есть выбор между японской и английской озвучкой, что для поклонников жанра зачастую значит намного больше. Сам текст в игре грамотно стилизован и не пугает странными шрифтами и выбивающимся за рамки окон форматированием. Описания и инструкции переведены тщательно, не вызывая путаницы в головах неточностями и ляпами. Диалоги также переведены с максимальной старательностью, хотя отдельные адаптации японских каламбуров и шуток могут приводить в недоумение. Приятно, что при таком объеме информации, количество ошибок сведено к минимуму — за всю игру были найдены лишь одна опечатка и целый пропущенный пробел.

***

Tales of Zestiria — гость из прошлого. И только поэтому финальная оценка не на пару баллов ниже. По меркам текущего поколения в ней плохо практически все за исключением базового геймплея. И все же, если вы фанат JRPG, Tales of Zestiria легко утянет вас в свой мир на сотню-другую часов, даже несмотря на картонную графику и паршивый сценарий. Авторы сумели не только не испортить, но и немножко продвинуть вперед то, за что фанаты и любят серию Tales of - боевую и ролевую системы. К тому же, купив Tales of Zestiria вы поддержите рублем смелую инициативу по адаптации JRPG для российского рынка, что в будущем способно донести до нас множество интересных историй, сдобренных грамотным русским переводом. 

11 комментариев
9 ноября 2015 года в 13:09

Mahnozoid:

В Резонансе Судьбы ты увидишь самую кинематографичную боевую систему в ЯПРГ за всё время существования жанра.

Это да прыгают они там с пухами весело))) По началу мне понравилось это но потом как-то все надоело и я забил на нее, но в итоге вернулся к ней и прошел на платину))

+1 0   -1 1