Создатель Deus Ex раскритиковал Uncharted и игры жанра «интерактивное кино»
На завершившейся сегодня PAX Australia 2015 знаменитый видеоигровой дизайнер Уоррен Спектор (Warren Spector), известный прежде всего как создатель и вдохновитель серии Deus Ex, выступил с речью, посвящённой важности использования потенциала видеоигр.
Спектор, занимающийся созданием видеоигр с 1990 года, использовал свой доклад, чтобы напомнить игрокам и разработчикам о том, что видеоигры – явление уникальное, и мы должны относиться к ним как к играм, а не интерактивным кинокартинам. В своей речи он подчеркнул особенности, отличающие интерактивные развлечения от других «посредников» (между автором и его аудиторией – прим. ред.): возможность погружения в созданный разработчиками мир, соучастие, ответственность – всё это можно свести к тому факту, что видеоигры являются двусторонним посредником, который делает возможным «совместное авторство», проявляющееся в том, что решения геймера несут с собой реальные внутриигровые последствия.
Умудрённый опытом геймдизайнер несколько раз делал акцент на том, что вовлечённость игрока и предоставление ему возможности выразить себя в видеоигре всегда должны стоять на первом месте. «Если всё, что вы хотите сделать, это показать, насколько Вы умны, идите прочь из моего посредника! Идите и сделайте фильм или что-нибудь в этом роде, потому что это то, чем Вы должны заниматься», – обратился Спектор непосредственно к разработчикам. .
Спектор затем косвенно поставил серии Uncharted и The Walking Dead от Telltale в вину то, что они ограничивают возможности игрока во взаимодействии с миром, чтобы сюжет развивался так, как того хочет рассказчик. Он признал, что сами истории в этих играх «отличные, лучшие, чем я когда-либо мог сам рассказать в видеоигре. Одна проблема – это не истории самого игрока».
В то же время Спектор отметил и проекты, которые используют ключевые особенности видеоигр как «посредника XXI века». В их число входят Dishonored, Deus Ex: Human Revolution, Fable, Mass Effect, The Sims, World of Warcraft, Papers, Please и Journey, хотя наибольшее одобрение публики заслужила серия Fallout и Knights of the Old Republic за авторством BioWare.
«Знаете, недавно я был в Pixar с докладом о повествовании в видеоиграх и в какой-то момент сказал, что фильмы были посредником XX века, в то время как посредником XXI-го являются видеоигры – в Pixar!, – вспоминает Спектор, – После моих слов наступила долгая и глубокая тишина. Я был прав».
Я вот не пойму таких, которые толдычут, что игры должны быть такими и точка. Ну е-мое, ну делай тогда такие игры, если ты считаешь, что они такими должны быть. Другой считает, что игры должны быть другими. Вон Кейдж, помнится, несколько лет назад тоже разнылся, что мало интерактивных игр, что должно быть их больше, что они, мол, круты и интересны и т.п. Ну вкусы у людей разные. Вон тут некоторые писали, что бродить по пустоте надоело, что рельсовый экшен с сюжетом подавай и без всяких собираний ягодок. И многие согласились. А вот мне нравится собирать ягодки. Хотя опять же все зависит от игры. Одно дело собирать бестолковые собирашки в играх Юбисофт: там в Ассассинах или Фар Краях, например, где они даже ничего не дают, и их сотни. Скукотища смертная. Но есть игры, в которых приятно заглядывать под каждую лестницу, под каждое полено, найти какой-нибудь сундук с редким доспехом а-ля Соулс игры, или заглядывать под каждую лестницу в Фолле и наткнуться на статуэтку или какой-то полезный лут в сейфе под разбитым бетонным полом и т.п. Мне нравится заглядывать под каждый камешек, пытаться протиснуться в любой уголок, но в правильных для этого играх. Опять же, в некоторых играх эти заглядывания никак не вознаграждаются, или вознаграждаются непропорционально вложенным на то усилиям и вниманию. Сюжетные экшены тоже люблю, если они качественные. Вообще, игры и должны быть разнообразными для разных вкусовых предпочтений, под настроение или банально для разнообразия.
Вылез бы еще какой из конторы по разработке игры-х и начал бы говорить, что, мол, все игры должны быть с расчлененкой, или все игры должны быть умными.
А вообще, говоря по теме, в любой гоночной игре перед поворотом направо должен быть выбор поворота налево Глубокая тишина...
ZAO:
как вы ждали и ждете переизданий типа анч....
Не совсем понял это я ждал? я не ждал и не жду вообще ни одного переиздания, а уж переиздания анча и подавно.
ZAO:
третье есть куча игр которые реально хотели бы поиграть фанаты старых игр, и почему все тогда так ждут ps now?
Ну я хз я не жду ps now и если уж захочу поиграть то включу пс3 но это мое мнение, я конечно не отрицаю, что наверно много народу ждут ps now но мне их не понять.
antigin:
Но есть игры, в которых приятно заглядывать под каждую лестницу, под каждое полено, найти какой-нибудь сундук с редким доспехом а-ля Соулс игр
Серия солус ни как не относится к играм типа "собери ягодок". Там специфическая подача сюжета, специфический открытый мир, по сути мы имеем тот же коридорный слешер на жестких таймингах.
antigin:
Вообще, игры и должны быть разнообразными для разных вкусовых предпочтений, под настроение или банально для разнообразия.
согласен, каждому свое.
но мы опять приходим к тому что историю на 15 часов, растягивают на 200, самым что не наесть примитивным путем.
Хочешь победить врага , найди новый лук или собери мега убер палки для его изготовления. Или как в ЕА сделали вообще обязательные квесты на собирание цветочков.
В той же серии соулс игру можно пройти вообще не поднимая ни одного уровня и не собрав ни одной шмотки. Но там так все реализовано что сам хочешь пройти и исследовать каждый закуток. И к примеру открытая карта и 100 однотипных заданий. Разница есть. Я не против игр с открытым большим миром, но тогда и наполнение должно быть соответствующим, многообразным и интересным.
marabu:
дай бог так оно и будет,но тогда это не опен ворлд,правда?а по заявлениям разработчиков будет открытый мир,как то не вяжется одно с другим.бум подождать,вскрытие покажет.
По заявлениям разработчиков нам дадут большие открытые локации, тем самым увеличат вариативность прохождения (геймплея) при поставленной задаче. Это ни как не опен ворлд.
2Aj Nitro:
А я и не печатал, что в соулсах ягодки собираются. Я печатал, что есть игры, в которых приятно заглядывать под каждое полено.
antigin:
А я и не печатал, что в соулсах ягодки собираются. Я печатал, что есть игры, в которых приятно заглядывать под каждое полено.
Дешёвая отмазка сударь.
Мы начали обсуждать опен ворлды.
Они практический все скучны и однообразны и цель у них не обогатить историю или погружение в атмосферу, а тупо растянуть время побочными (однообразными) миссиями.
Достойных проектов с опен ворлдов по пальцам одной руки можно пересчитать. Это мое мнение.
Aj Nitro:
В той же серии соулс игру можно пройти вообще не поднимая ни одного уровня и не собрав ни одной шмотки. Но там так все реализовано что сам хочешь пройти и исследовать каждый закуток. И к примеру открытая карта и 100 однотипных заданий. Разница есть. Я не против игр с открытым большим миром, но тогда и наполнение должно быть соответствующим, многообразным и интересным.
Игры Тес, Фоллаут, майт энд мэджик и т.п. мне интересно исследовать, не смотря на то, что там куча однотипных заданий и большие миры. Игры награждают за исследования. Фар Край, например, никак не награждает.
Aj Nitro:
Мы начали обсуждать опен ворлды
Я ничего не обсуждал ни с кем до сих пор и уж тем более оупен-ворлды. То, что ты подумал, что я говорю про оупен-ворлды, а также упомянул то, что исслевать в Соулс-играх мне нравится, не значит, что я посчитал соулс-игры за оупен-ворлд игры или что оупен-ворлд игры могут взять пример с корридорных соулс-игр. Просто читай, что напечатано, не додумывая между строк.
Да и вообще, какого черта, собирашки не только в оупен-ворлд играх. Они сча практически везде. Только не начинай сча, что мы говорили о собирашках, которые исчисляются исключительно сотнями.
2antigin:
да понятно, ты на своей волне, а это волна не про тему обсуждения