The Witcher 3: Wild Hunt: «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр

Дмитрий 'Evon' Рудь, 6 октября 2015 года в 22:00
The Witcher 3: Wild Hunt:  «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр
► Журнал PC Gamer связался с дизайнером квестов CD Projekt RED, Павлом Саско (Pawel Sasko), чтобы раскрыть секреты семейных дел Кровавого Барона в The Witcher 3: Wild Hunt.

Эта статья содержит крупные спойлеры к одному из основных квестов The Witcher 3: Wild Hunt. Если Вы ещё не прошли игру, лучше воздержаться от прочтения данного текста.

Когда Геральт из Ривии (Geralt of Rivia) впервые прибывает в Велен с целью найти там свою приёмную дочь, Цири (Ciri), всё, что он видит вокруг себя – бескрайние просторы бесхозной земли. Трупы солдат усеивают поля (последствия кровавой войны между Темерией и вторгшимися Нильфгаардцами), и только повешенные предатели с мешками на головах мягко покачиваются на ветру. Но несмотря на царящий здесь ужас и опустошение, Велен также является местом поразительной природной красоты с её пышными лесами и пологими холмами. Этот контраст запечатлён в самом эмоциональном и мучительном квесте The Witcher 3: Wild HuntFamily MattersДела семейные» в русской версии) в целом, и в центральной фигуре этой истории – Кровавом Бароне (Bloody Baron) – в частности.

«Нам был нужен персонаж, который бы представлял из себя живое воплощение Велена, со всеми его красотами и проблемами, – рассказывает Саско, – Барон – солдат, который, прямо как в наши дни, вернулся с войны в состоянии посттравматического стрессового расстройства. В дополнение ко всему, страдая алкогольной зависимостью. Он неустойчив эмоциально и неприятен внешне, однако вместе с этим обладает положительными чертами – по-настоящему любит свою семью и сделает ради неё всё».

The Witcher 3: Wild Hunt: «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр

«Дела семейные» берут своё начало в детстве Саско. Он рос в бедной польской деревушке на окраине гор. «Я видел, что алкоголизм и насилие могут сделать с семьёй. Я видел родителей, которые дрались друг с другом, а затем избивали своих детей, при этом будучи всецело преданными этой семье», – вспоминает дизайнер. Завороженный подобными сложностями в человеческой психике, Саско отправился на факультет психологии в одном из местных университетов, чтобы разобраться в причудах сознания людей.

Барон знает, где найти Цири, но не скажет об этом Геральту, пока тот не поможет ему найти пропавшую жену с дочерью, Анну с Тамарой. «Барон был создан в качестве ориентира для Геральта, – объясняет Саско, – Они оба отцы, которые потеряли дорогих им людей; обоими пролито много крови; у каждого из них свои личностные проблемы; Тем не менее и Геральт, и Барон сделают всё ради своих семей».

С самого начала становится очевидно, что полного доверия между ними нет ввиду сложности их отношений, но те общие черты, которые они делят между собой, связывают Ведьмака с Бароном на личностном уровне – хочет ли он это признавать или нет. На поверхности Барон представляется харизматичным и располагающим к себе человеком, который, помимо всего  прочего, неплохой шутник, однако у него есть своя тёмная сторона, которая по ходу сюжета открывается игроку. Вполне возможно, что в один момент Вы будете ему сочувствовать, а в следующий – поноси́ть его.

На поверхности Барон представляется харизматичным и располагающим к себе человеком, который, помимо всего прочего, неплохой шутник, однако у него есть своя тёмная сторона, которая по ходу сюжета открывается игроку.

«Это и было одной из моих целей при создании персонажа, – говорит Саско, – В жизни нам встречается очень мало людей, к которым бы мы никогда не испытывали негативных чувств. Даже несмотря на то, что любим их. Это именно то, что делает выдуманного героя реальным». Заставив Вас разрываться между любовью и отвращением к Барону, Саско, по его словам, смог осложнить игрокам принятие решений в ходе квеста. «Вы сомневаетесь, когда перед Вами встаёт выбор. "Дела семейные" специально был спроектирован так, чтобы показать обе стороны Барона и всю трагичность его истории».

Геральт исследует замок Барона, Вроницы (Crow's Perch), с помощью своего ведьмачьего чутья, чтобы отыскать следы пропавших членов семьи Барона. Вскоре после начала расследования он обнаруживает, что в деле замешано домашнее насилие, а пролитое в спальне вино подсказывает, что за ним кроется что-то ещё. Оказывается, Анна и Тамара не пропали, а сбежали после того, как напившийся в стельку Барон напал на свою беременную жену, результатом чего стал выкидыш.

Это тёмное откровение является одним из первых поводов для игрока изменить своё отношение к Барону в худшую сторону. В то же время до приезда Геральта он помог Цири. «Барон позаботился о ней, словно она была ему родной дочерью. Подобный повествовательный приём должен заставить Вас сочувствовать Барону, сомневаться, действительно ли он настолько плохой, как мы только что думали», – объясняет Саско.

The Witcher 3: Wild Hunt: «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр

Отношение Барона к своей жене имело трагические последствия, не считая пережитого Анной эмоционального стресса. Неродившийся ребёнок, ставший результатом выкидыша и второпях закопанный за пределами крепости, превратился в жуткое создание, именуемое игошей (Botchling). Эти гротескные, похожие на младенцев существа пробираются в комнаты к беременным женщинам, чтобы напиться их крови. Игоша – наиболее отвратительное существо, которое Вы сможете встретить на просторах The Witcher 3: Wild Hunt. Как и в случае с большинством чудовищ этой игры, оно берёт своё начало в славянском народном творчестве. 

The Witcher 3: Wild Hunt:  «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр

«В одном старом славянском бестиарии, – рассказывает Саско, – я нашёл изображение существа, на одну половину являющегося младенцем, а на другую – летучей мышью. Имя ему было Поронец, оно появилось из польского аналога слова "выкидыш" (в польской мифологии Поронцем назывался мелкий вредоносный демон, в которого превращается умерший до рождения или до крещения младенец – прим. ред.) и послужило нашим вдохновением для создания игоши». Далее эту идею передали команде по созданию концепт-артов, и благодаря Мареку Мадежу (Marek Madej), нарисовавшему многих игровых монстров, появился на свет этот по-настоящему страшный монстр.

У Геральта есть выбор: заставить Барона устроить игоше полноценные похороны, тем самым освободив его от проклятия, либо убить это чудовище. Выберете последнее – и противный, но с виду безобидный горе-младенец превратится в устрашающего монстра, с которым Вам придётся сразиться не на жизнь, а на смерть. Однако вариант с похоронами намного более интересен, особенно с точки зрения раскрытия характера Барона. Впервые мы видим терзаемую призраками прошлого душу Барона за маской шуток и бахвальства, и это по-настоящему трогательный момент.

Сказать, что игоша отвратителен всё равно, что утверждать, будто говно не особенно приятно на вкус. Вроде и верно, но всей правды передать не может. (Ламберт)

Кровавый Барон является глубоким персонажем со множеством мелких черт в его характере. Это заслуга не только хорошего сценария, но и потрясающей игры актёра озвучания Джеймса Клайда (James Clyde): «Я понятия не имел, насколько популярен Ведьмак в мире до того момента, пока моя дочь не рассказала мне об этом, – говорит Клайд, – Я впервые озвучивал игрового персонажа».

Клайд, сценический актёр старой школы, записывал реплики Барона в лондонской студии на протяжении полутора лет. «Они [разработчики] очень серьёзно относились к тому, чтобы удержать историю в тайне, поэтому текст тех сцен, что мне нужно было озвучить, приходил по частям. Я понятия не имел, куда движется сюжет. Поначалу я даже сомневался, обладает ли мой персонаж многогранным характером, однако со временем я начал видеть его».

The Witcher 3: Wild Hunt:  «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр

«Этого персонажа определяет как его военное прошлое, так и сложные отношения с дочерью, – рассказывает Клайд, – Склонность к выпивке и неуклюжие шутки – всего лишь попытки сгладить это, как мне кажется. Всю сложность Кровавого Барона я начал понимать не сразу, по мере того как я узнавал детали сюжета. Конечно, если бы это был фильм или пьеса, я бы знал историю целиком и заранее».

«В наших проектах очень важную роль играет качество озвучивания каждого персонажа, – говорит Саско, – Когда мы подбирали голос Кровавому Барону, то устроили большой кастинг. Результаты отбора были переданы ведущему сценаристу Борису Пугач-Мурашкевичу (Borys Pugacz-Muraszkiewicz), который всегда принимает окончательное решение».

«Вы должны доверять своим режиссёрам, – продолжил Клайд, – Иногда я не понимал, что вообще происходит в сюжете, и как должен вести себя мой персонаж. Тогда нам приходилось звонить Борису, который, такое впечатление, вечно был на ногах. Он всегда с рвением принимался за объяснения. Бывало, что мы звонили ему в четыре часа утра, чтобы узнать, как произносится одно-единственное слово, и он спокойно всё разъяснял. Борис даже записал для нас, как произносится большинство слов в сценарии. Тысячи слов».

«Мы долго обсуждали, какой должна быть личность Кровавого барона и какие мотивы должны быть ему присущи, – говорит Саско, – Джеймс Клайд отлично сыграл его в английской версии игры. В других версиях его озвучили не хуже, но мне всё же больше всего нравится именно выступление Клайда».

The Witcher 3: Wild Hunt:  «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр

«В ночь перед моей первой сессией записи мне позвонил один из руководителей контроля озвучки – Кейт Саксон (Kate Saxon), – заявил Клайд, – Она сказала: "У нас есть небольшая проблема. Для озвучивания персонажей в первых двух частях серии мы записали все возможные акценты, с которыми разговаривают на территории Великобритании, кроме одного". Я сразу сказал, чтобы она не продолжала. Я понял, что исключением был бирмингемский акцент. Именно поэтому кровавый барон – "уроженец’" Бирмингема».

«50 часов сюжетных диалогов, 450 тысяч слов в сценарии, 950 персонажей – на создание всего этого ушло порядка двух с половиной лет, – сообщил Бен Райллс (Ben Ryalls), под пристальным руководством которого проходил кастинг и запись всех диалогов игры на английском языке, – Мы специально приезжали в CD Projekt RED, чтобы как следует подготовиться к записи. В студии нам предоставили исчерпывающие описания квестов, карты сюжетных развилок, изображения и видеоматериалы из игры. Режиссёр, главный сценарист английской версии проекта и актёры озвучки очень детально обсуждали каждую сцену в игре. Сценарист всегда был готов разъяснить контекст сцены, когда это было необходимо. Сценарий был написан просто отлично. К тому же, мы выбрали замечательных актёров, которые могли сыграть так, как требовалось. Отличным примером этого может послужить Джеймс Клайд – у него хорошая репутация в театре, на телевидении, в кинематографе, поэтому он принёс с собой огромный актёрский опыт».

50 часов сюжетных диалогов, 450 тысяч слов в сценарии, 950 персонажей – на создание всего этого ушло порядка двух с половиной лет.

Разобравшись с игошей и заставив Кровавого Барона встретиться лицом к лицу со своими бесами, Геральт берётся за поиск пропавших членов семьи Барона. Дочь барона, Тамара, сбежала из Воронцов, потому что не могла дальше терпеть отцовское пьянство, и вступила в орден Вечного Огня (Eternal Fire), став охотником на ведьм. Анна, жена барона, порабощена ведьмами, которые живут на Кривоуховых топях (Crookback Bog). Сюжет достигает кульминации, когда Барон воссоединяется со своей семьёй на болотах. Счастливым окажется это воссоединение или нет – зависит от действий Геральта.

«Сложность в работе над играми вроде The Witcher 3 заключается в большом количестве сюжетных развилок, – признался Райллс, – Режиссёрам, актёрам и сценаристам нужно работать как одной команде, чтобы каждый из представленных игроку путей был проработан одинаково качественно». В одной из концовок жена Барона погибает, а сам он вешается с горя. В другой концовке Барон спасает жену и отправляется с ней в Голубые горы (Blue Mountains), чтобы снять с неё заклятие ведьм. В зависимости от Ваших решений, «Дела семейные» обернутся либо историей об искуплении грехов, либо мрачной трагедией.

«Мы начали писать сценарий к этому квесту с простой завязки, – рассказывает Саско, – Геральт встречает барона, который хочет в обмен на информацию о Цири, чтобы ведьмак разобрался с монстром, который терроризирует его владения». Саско расписал все события, которые произойдут во время квеста, и заскриптовал их, а Каролина Стахыра (Karolina Stachyra) написала текст к диалогам и роликам. Затем все эти наработки были протестированы и одобрены руководителями разработки.

The Witcher 3: Wild Hunt:  «Дела семейные» – история создания одного из лучших квестов в истории ролевых игр

«Каждая локация в The Witcher 3 затрагивает разные темы и имеет свою особенную атмосферу, – говорит Саско, – История Кровавого Барона отражает проблематику жизни людей в Велене – война, голод, высокая смертность, пропажа людей, древние ритуалы и жуткие монстры. И «Дела семейные» содержит в себе все эти элементы».

Окончательная версия данного квеста мало чем отличалась от задумки Саско, но всё же некоторые детали со временем были изменены. «Изменениям были подвержены мелкие штрихи в различных сценах, кроме того, в ход пошли десятки идей от других членов команды разработчиков. Вот так и создаются квесты в играх от CD Projekt RED: от малого к большому. Мы всегда придерживаемся одного и того же маршрута».

«Каждая локация в The Witcher 3 затрагивает разные темы и имеет свою особенную атмосферу, – говорит Саско, – История Кровавого Барона отражает проблематику жизни людей в Велене – война, голод, высокая смертность, пропажа людей, древние ритуалы и жуткие монстры. И «Дела семейные» содержит в себе все эти элементы.

Квест «Дела семейные» затрагивает очень важные жизненные темы, алкоголизм и домашнее насилие, и показывает их в жестоком, раздирающем сердце виде. Но благодаря леденящему кровь игоше этот квест всё равно ощущается частью тёмного фэнтезийного мира «Ведьмака».

«Слышать то, что людям нравится «Дела семейные», просто потрясающе, – признался Саско, – Это, по правде говоря, лучшая награда, которую я даже никогда не думал получить за свою работу. Марцин Блаха (Marcin Blacha), наш главный сценарист, однажды сказал, что не любит глупые игры, и я считаю, что это одна из причин, по которой The Witcher 3 достигла подобных успехов. Мы уважаем интеллект игроков и считаем, что видеоигры являются тем посредником, который позволяет нам рассказывать взрослые истории зрелой аудитории. Наша цель – затрагивание таких тем, о которых раньше в видеоиграх предпочитали не говорить, однако мы хотим делать это со вкусом и с уважением к выбранным вопросам».

Теги: family matters, one, pc, pc gamer, ps4, the witcher 3 wild hunt, дела семейные
8 комментариев
6 октября 2015 года в 23:15

Я сейчас как раз таки остановился на этом квесте

Это не квест , это эмоциональная бомба !!! Я в восторге от этого квеста честное слово !!!!

+1 9   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 октября 2015 года в 06:50

2blackwater:

Эту саб-историю очень сложно "просто квестом" называть :). Сюжетная арка, по сути, занимающая как минимум 1/3 игры. Я лично застрял там намного дольше, чем на Скеллиге.
+1 3   -1 0
7 октября 2015 года в 11:07

По мне так лучшая часть в игре, затягивает в саму игру по уши так, что тут не только до финала квеста, а до конца игры оторваться сложно, и в принципе минусов практически не видишь.

P.S. Вот так надо делать игры, чтобы по сути после первого глотка послевкусие на всю игру оставляли.....

Надеюсь новые допы будут на должном уровне...

+1 6   -1 0
7 октября 2015 года в 11:49

2blackwater:

Эта игра года!!!

Жду с не терпением fallout,только он сможет противостоять этой чудесной игре

+1 5   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
7 октября 2015 года в 11:55

2nachoman:

Очень вряд ли. В Fallout 4 100% не будет такого якорного сюжетного квеста. Это нормально, просто игра про другое совершенно. Хотя вот в третьей части, помнится, были очень атмосферные саб-истории -- с той же бомбой, на которую люди молятся.
+1 1   -1 0
7 октября 2015 года в 13:03
Вспомнил про ведьм. Ох как у меня мурашки пронеслись когда я их в живую увидел под такую приторно привлекательную мелодию. Я в восторге от дизайна персонажей и особенно монстров. Вот что значит европейские легенды и мифы. CDPR, вы молодцы.
+1 5   -1 0
dimjke1285007
Bloodborne
36758
7 октября 2015 года в 19:40

Выбил платину, потратил 200+ часов. Очень доволен. Прекрасная игра и мир. Немного кривая боевочка... ну еще есть над чем поработать... а так все отлично.. только пукан горел от кулачных драк на макс. сложности))

"На поверхности Барон представляется харизматичным и располагающим к себе человеком, который, помимо всего прочего, неплохой шутник, однако у него есть своя тёмная сторона, которая по ходу сюжета открывается игроку." вторая сторона - он алкаш.

+1 4   -1 0
12 октября 2015 года в 13:01

Хорошая статья

+1 0   -1 0