Sony London Studio работает над неанонсированной игрой
Sony London Studio работает над неанонсированным проектом для PS4, окутанным завесой тайны. Однако информация начинает потихоньку поступать в сеть и уже известны технологии, которые будут использоваться.
В данный момент британское отделение Sony ищет специалиста по работе с окружением, желающим присоединиться к небольшой амбициозной команде для разработки эксклюзива для PlayStation 4. В обязанности разработчика войдут разработка высокодетализированного 3D-окружения, работа со светом и текстурированием, моделирование в Maya и скульптурирование в ZBrush. И что самое интересное, крайне ценится опыт работы с движком Unreal Engine.
Из полученной информации можно предположить, что игра будет выглядеть как минимум неплохо - Maya и ZBrush давно зарекомендовали себя как самые мощные инструменты для создания окружающего мира в видеоиграх. Ну а движок Unreal Engine поможет разработчикам добиться максимального качества картинки при минимуме затрат.
Подробнее о проекте от Sony London Studio станет известно на E3 2014.
Vigen:
и Софтимейдж с продвинутой персонажной анимацией и рендером.
От которого в пакете 2015 (вроде) Autodesk отказалась, слив его в один программный продукт с 3D Max. Аниматоры негодуют дико, но что поделать.
По слухам, Стол решил и от развития 3D Max'а отказаться в пользу объединения всех линеек 3D-пакетов развлекательного характера в Maya. В принципе, оно и правильно. Уже сейчас в Майку встроена вполне годная система симуляции жидкостей, не уступающей RealFlow всяким.
Однако это не избавляет саму Майку от тучи багов и совершения порой совершенно нелогичных действий для достижения поставленного результата. Некоторые вещи удобней делать в Максе, некоторые в Майке. И как они собрались всё это объединять, ума не приложу. А ведь нам потом со всем этим работать.
И вообще, внимание сейчас смещается на Modo.
2H215:
H215:
Однако это не избавляет саму Майку от тучи багов и совершения порой совершенно нелогичных действий для достижения поставленного результата. Некоторые вещи удобней делать в Максе, некоторые в Майке. И как они собрались всё это объединять, ума не приложу. А ведь нам потом со всем этим работать.
Очень точно сказано. Вот из-за разрозненности задач в пакетах анимации, приходится в голове держать коллекцию из идей разных пакетов подходящих к адекватному мышлению или создавать свое(например в Mel) в лице плагитнов.