Блоги gotVG: Разное

Я считаю,что самое главное в God of War 3 - это огромные титаны, которые будут реагировать на наши действия и даже сражаться с боссами. Титаны настолько велики, что на их теле помещаются целые уровни, взобравшись на спину такому гиганту Кратос будет сражаться с врагами, от движений титана ландшафт будет меняться в режиме реального времени. Многие приёмы и аксессуары перекочевали из второй части, такие как: крылья Икара (помогает совершать затяжные прыжки), Золотое руно (блокирует удары), Клинки Афины (без комментариев). Разработчики оставили старые комбо и не поскупились на новые, например можно будет использовать врагов как живой щит, разрывать пополам, швырять в сородичей . Комбо прибавилось и врагов тоже (по сравнению со второй частью раза в четыре), у толпы врагов будет предводитель-полководец, если добраться и убить его, то враги потеряют слаженность действий.
God of War — самый злой, самый яростный слэшер из всех, что когда-либо появлялись на свет. Игры этой серии заряжены какой-то звериной, первобытной энергией. Особенно сильно эта энергия чувствовалась в первой части (в силу новизны), в 2005 году. God of War действовал — и продолжает действовать — как укус оборотня. За несколько минут даже у самого спокойного человека глаза наливались кровью, вздувались жилы и появлялось непреодолимое желание размозжить кому-нибудь голову. Просто так, чтобы дать выход переполняющей сердце ярости. Лично мне, слава богу, ничья голова под руку не попадалась, но вот геймпады пострадали. Один я разбил в 2005 году, когда проходил первую часть, в припадке злости, оттого что не получалось завалить босса. Еще один отправился в полет по той же самой причине во время прохождения God of War 3. В пути он встретился со стоящим на диване стаканом, так что убирать в итоге пришлось не только обломки геймпада, но и осколки стекла.

Кратос, главной герой игры, был спартанским генералом в услужении у олимпийских богов. В надежде избавиться от груза прошлых грехов (в горячке боя убил собственную семью) он по заданию олимпийцев уничтожил Ареса, бога войны, который взбунтовался против «коллег». Прощения Кратос не получил, но зато его сделали богом войны. Во второй части уже он сам обнажил меч против жителей Олимпа, а что произошло в конце третьей — увидите сами.

Оружия четыре вида: три разновидности клинков и еще цестусы. У каждого оружия своего рода суперудар. Помимо основного оружия, есть еще лук, сапоги-скороходы.
Геймплей: 9/10
Графика: 9/10
Звук и музыка: 9/10
Управление: 9/10
Сюжет: 9/10
Оценка: 9/10

Чёрная коробка с лёгким жужжанием съела диск God of war 3.Кажется это было совсем недавно, но если посмотреть на календарь, то это было почти полторы недели назад. Здешний геймплей просто пожирает время. Ведь если подумать, то рецепт GOW3 это, в некотором роде, рецепт идеальной игры. Великолепный геймплей. Лучшая графика. Отличный саундтрек. Интересный сюжет (по меркам жанра, конечно). Теперь разберём всё это поподробнее.
![]()
Знакомые все лица. Не Heavy Rain, конечно, но всё равно великолепные.
Начнём с главного. С геймплея. Геймплей со времён первой части почти не изменился .И правильно, ибо пипл хавает как был отличным так и остался. А состоит он из: Боёв (3 меры) Загадок и акробатики (1 мера) сюжетных вставок (1 мера).Бои стали даже лучше. Глубже, что-ли. Почти все комбо - те же что и раньше. Но есть и несколько важных нововведений. Теперь 
(которая, к слову, в каждой «номерной» части разное значила) «Притягивает» Кратоса к противнику, Что (приписка от К.О.) позволяет серии ударов делать гораздо длиннее ( да и бронза «1000 ударов» против серебра «200» из 2 части тоже намекает.)А 
позволяет прямо во время серии сменить одно оружие на другое. Что (Опять К.О.) даёт нам примерно тот же результат. Акробатика, стоит отметить, ни капли не поменялась со второй части. Но там, напомню, «перки» Кратос получал (Отрывал, отрезал это не существенно) постепенно, по ходу сюжета. Сейчас-же всё в наличии с самого начала. Даже любимые клинки Афины. А вот всё остальное оружие придётся отбирать по сюжету.
Кстати, об оружии. Теперь каждый предмет из Арсенала Кратоса может стать любимым. В отличие от первых двух игр, где в дополнительном оружии не было пользы, тут всё оружие равноценно. И если Крюки Аида, Хлыст Немезидо и Клинки Изгнанника (тюннингованная версия клинков Афины) в целом достаточно похожи, то Немейский цестус обладает собственной индивидуальностью. Сильные, немного медленные, эти Перчатки могут претендовать на почетное звание любимого оружия. Магия уже не переключается крестовиной (это почётное место занято оружием), а привязана к каждому конкретному орудию. Также есть Предметы, среди которых Лук Апполона, Голова Гелиоса, которая и без тела хозяина отлично работает, и Сандалии Гермеса, позволяющие делать стремительные рывки сбивая всё на своём пути, и в специальных местах бегать по стенам.
Для всего награбленного отдельная полоска, которая восстанавливается за пару секунд «отдыха»
Квестовые элементы немного потеряли в качестве. В первой части они были, как писал один небезызвестный человек, «В стиле «убивай, кхем… люби гусей»». Несмотря на отсутствие гусей как вида, сейчас тамошние загадки воспринимаются именно так. Вторая же игра сделала в этом плане огромный скачок вперед, и идёт на «Ура» даже сейчас. Сабж находится по середине. Лучше (заметно) первой, но похуже второй.
Ещё можно заметить возросшее количество скриптов. Так-то оно конечно эффектнее, но иногда игра воспринимается как Modern warfare в Древней Греции.
В игре всё такая же отлично сбалансированная сложность. Но в испытаниях сложность стала заметно ниже. Если раньше на прохождение всех испытаний уходило часа 4, то теперь все испытания падут перед более-менее опытным игроком менее чем за час. Это, может и неплохо, нервные клетки не восстанавливаются, как я слышал. Да и новый джойстик вещь не дешевая. Но время игры сильно сократилось, так что я за Хардкор. Игра очень коротка. Нет, если бы она была дольше, она возможно, успела бы надоесть, и это лишь испортило бы впечатление. Но многие ждали эту игру 3 года и им просто мало этого. Конечно, сознательные товарищи, купившие коллекционку уже видимо скачали «Испытания изгнанника». Они сложнее конечно, но и они скоро падут. Успокаивает тот факт, что видимо нас ещё долго будут кормить питательными DLC, но хотелось бы, чтоб это были не однообразные испытания, а новые приключения. Ведь Кратос немало времени провёл служа Богам.
![]()
Последнее что увидит Посейдон. Бедняшка.
Графика в игре выше всяких похвал. Но лучше всех, как это неудивительно, выглядит няшка Кратос. Как он рычит, как кровь оседает на теле, как золотое руно на руке отражает свет, какая предсказуемо отличная озвучка… Ну тут я лучше остановлюсь пока ни у кого не возникло сомнений в моей ориентации. А какой тут свет, какая вода. Можно долго хвалить графическую составляющую, поэтому просто скажу: Один уровень с uncharted 2 и heavy Rain. И что из этого лучше, ещё под вопросом.
Саундтрек тоже хорош. Тут и несколько старых композиций, и новые тоже в наличии. Старые, надо признать, звучат получше, но возможно это ностальгия взыграла.
Но он создаёт нужное настроение, и это главное. А печальная песня, играющая в царстве Аида, рядом со статуями Пандоры, так и просится в трек-лист.
![]()
Мини-приложение «Найди Кратоса»
Вначале сюжет предсказуем. Кратос верхом на Титане взбирается на Олимп, по пути убив божка, угрожает Зевсу, ну тут всё ясно. Но, на самом верху его скидывают прямехонько в реку Стикс. Пока мы плывём и восхищаемся водой, из Кратоса высасывают все его силы (где-то это уже было, а? Впрочем без этого никак). Когда мы выбираемся на сушу, тут ещё более внезапно появляется... Но впрочем дальше уже всё далеко не так предсказуемо. Также следует заметить, что всё вышеописанное творится в первые 20 минут игры, дальше темп немного сбавляется, что, на мой взгляд, неплохо. В целом, сюжет в игре приятный. Но иногда не оставляет ощущение что, разработчики писали сюжет не думая о том, чтобудет дальше, и по мере повествования подстраивали его так, чтобы он не трещал по швам. Кратос наконец раскрылся как персонаж, а не как брутальная машина для убийства. В конце ему даже можно немного посочувствовать. Впрочем как брутальная машина Он раскрылся ещё лучше. О, брутальности Кратоса нет предела. Как он расправляется с врагами, рвёт головы, рубит конечности… Всё он это делает с такой же кристально чистой, звериной яростью, как то, с какой грацией Байонета уничтожает врагов, да и просто ходит. Игра очень, очень жестока. Но при этом вся эта жестокость неотъемлемая часть атмосферы.
Ну вот так. Игра получилось шикарная. Может и не стоит ради неё брать консоль, но вот для владельцев «Хлебницы Дарта Вейдера» однозначный Маст хэв. Игра сама по себе ничего нового в жанр не внесла, но при этом стала новым эталоном.
Завершающая часть трилогии завершилась и это печально. Но DLC, сайт из платины да и продажи говорят нам: «Мы ещё увидимся.». И это прекрасно.
Подведём итоги:
Сюжет / Игровой мир: 8.5 / 10;
Графика: 9 / 10;
Звук / Музыка: 8.5/ 10;
Геймплей: 9 / 10;
Интерфейс / Управление: 8.5 / 10;
Итог: 9 / 10;
И обрушится небо, земля низвергнется в пропасть, весь олимп содрогнëтся, люди падут ниц… даже могучие боги взвоют. На их престол посягнулись. Нет, не другой бог, не титан, не какая-либо иная сущность… а СМЕРТНЫЙ! Он идет по костям, орашает землю кровью. Все, кто становились у него на пути, ныне в царстве Аида. Хаос, который он принес в этот мир - его стихия, он купается в ней, это его единственный образ жизни, ибо другой жизни он не знал. Даже смерть его не остановит…
![]()
______________________________________________________________________________________________
Вот примерно в нескольких словах завязка сюжета третьей и последней части сериала God of war от SCE Santa Monica. God of war III пришла закончить противостояние бойкого спартанца Кратоса с вероломными богами олимпийцами. На игру нельзя смотреть однобоко, для некоторых это игра года, для других (прежде всего игроков последнего поколения, не игравших в предыдущие части) это просто очередной сиквел. Для первых она интересна именно как завершение эпопеи, следовательно никакая критика их не остановит, они всë равно будут играть и получать удовольствие, поэтому обзор скорее для последних.
Нельзя сказать что God of war III произвел скачок в графических технологиях, но тем не менее игра выглядит потрясающе. Древнегреческие дворцы, колоннады, атриумы – всë это сделано с усердием. Видно, что разработчики подходили с любовью к каждой модели. И дело даже не в общем качестве графики, а в стиле исполнения, в массе проведëнной художественной работы. Сильной стороной графики остались отражения: мраморный пол, стены, вода – на всëм мягко и красиво играет свет. Враги смоделированы под стать, от рядовых скелетов до мини-боссов. Анимация заслуживает высокой похвалы, движения персонажей не коробят, всë очень плавно и гладко. Минотавры, медузы, химеры… и прочая нечисть нападает, рвëт, рубит с пластикой танцоров большого теарта. Массивные существа двигаются как и им подобает, слегка заторможено, лениво, чувствуется их вес.
Геймплей радует насыщенностью: мы бегаем по уровням, изничтожая созданий из древних мифов, разгадываем загадки и сражаемся с боссами. Все битвы выглядят превосходно, и это радует. Поединки с боссами – это определенно сильная сторона игры. Они обставлены с огромнейшим размахом. Кратос прыгает, летает, врезается в оппонентов на полной скорости, отрывает им головы… ух. Уровень жестокости поднялся еще выше, море отрубленных конечностей, вырванных глаз и тому подобных изуверств. При этом стоит учесть что максимальное количество врагов сильно увеличилось, так что поединки стали более массовыми. Теперь мы даже можем оседлать цербера или циклопа. Мини-боссы тоже не огорчают, они живо разбавляют истребление рядовой нежити (что в принципе странно, так как в греческой мифологии нежити – то и не было). Вот, с точки зрения матчасти (то есть соответствии с самой мифологией) у игры есть недочеты. Например Зевс, Аид и Пасейдон никогда не обитали втроëм на Олимпе. У каждого было своë царство. Но на это всë можно и не обращать внимания.
Жаль, что разработчки не представили весь пантеон древних греческих богов. Эх… а я ведь так хотел поглумиться над Дионисом.
Боевая система не претерпела серьëзных изменений со времен предыдущих частей, те же самые комбинации, тот же самый эффект от них. Единственное - некоторые приëмы теперь выглядят немного по другому, но это только визуально. Динамика и зрелищность боя заставляет непроизвольно открыть рот. Мечи-на-цепях по прежнему самое зрелищное средство истребления. Вызывает интерес и новое оружие. «Цестус» – некое подобие кастетов: грубо, но эффективно. «Клинки изгнанника» - как ни странно тоже на цепях и схожи с «Клинками Афины», но обладают своими интересными комбинациями и приëмами. Прокачка всего этого арсенала осуществляется за счëт красных сфер, которые выпадают с поверженных врагов или лежат в сундуках. Мини игры добавляют азарта, добивания противников стали еще зрелищнее. Во многом благодаря тому, что кнопки, которые нужно нажимать, отображаются теперь в соответствующей части экрана. Можно нажимать их автоматически и полностью сосредоточится на происходящем действии.
Музыкальное и звуковое сопровождение поражает. Инструментальные композиции не изменяют традициям первых двух частей, они всë так же эпичны и грандиозны, нагнетают атмосферу и настраивают игрока на нужный лад. Звуки вонзающихся в плоть клинков просто великолепны, оглушительный рëв монстров будоражит слух, атмосфера полного хаоса поддерживается криками и визгом мирных жителей олимпа. Герои озвучены с душой, в словах «Призрака Спарты» есть реальная ненависть, нет переигрывания. Здесь стоит упомянуть о локализации: не знаю кто как, но ваш покорный слуга воротил нос от озвучки Кратоса (так что всë вышесказанное относится к оригинальной версии игры).
Очень расстраивает отсутствие CG заставок. Без них игра кажется слегка монотонной. В предыдущих играх серии CG ролики разбавляли геймплей, привносили свою изюминку. Игра с ними становилась более насыщенной. Конечно понятно что скриптовые сцены на современном движке смотрятся не хуже, но все таки это уже не то.
_______________________________________________________________________________________________
В итоге мы получили потрясающее продолжение знаменитой серии, сделанное со вкусом. Если по игре и есть нарекания, то они очень незначительны. От подножий олимпа до покоев Зевса перед нами разворачивается эпическое действо, каждый момент игры насыщен неповторимой атмосферой, будь то жаркий бой или разгадывание загадок. Всë это чудо сопровождается потрясающей музыкой. Разработчики из Santa Monica потрудились на славу, подходя с душой к каждой мелочи. Так что если вы еще колеблетесь насчëт God of war III, то дам совет: не надо, игра не разочарует вас.
Сюжет / Игровой мир: 9 / 10;
Графика: 8 / 10;
Звук / Музыка: 10 / 10;
Геймплей: 8 / 10;
Интерфейс / Управление: 9 / 10;
Итог: 8.8 / 10;
На коробках с God of War III нужно начинать писать, насколько впечатлительным должен быть человек, чтобы при прохождении игры не свихнуться. Ведь то, что происходит на экране, когда играешь в «God of War III», может сломить предел восприимчивости любого человека. Вырывание ногтей у титана и вываливающиеся из живота убитого кентавра кишки – зрелища не для слабонервных.
А что еще делать Кратосу, главному герою серии «God of War»? Его покинули боги, его жена и дочь убиты им же самим, и даже собственный отец, которым является Зевс, предал его. Поэтому в спартанском мозгу Кратоса к началу третьей части саги витает только одно слово. Слово «месть». Первого своего грозного противника, Посейдона, Кратос отправляет к чертикам в первые же полчаса игры. Между прочим, самые крутые и заставляющие челюсть отвиснуть часы игры. Сам процесс избиения врагов при старте сделан настолько шикарно, что начинаешь понимать то, что Кратос и не такое может. А финал битвы с Посейдоном не только вызывает маниакальный смех, но и подтверждает это мнение.
Конечно, в третий раз выдумать что-то кардинально новое для геймплея подобной игры всегда сложно. Тем более, если предыдущая часть все еще является планкой качества для многих слешеров. Поэтому разработчики из «Santa Monica», получив в свои руки мощь консоли от «Sony», создали один из лучших графических движков. Который не только может рисовать на экране самые детализированные внутренности, но и красивейшие пейзажи. Но есть и минусы. Невооруженным взглядом видно, как частота кадров картинки прыгает от 30 до 60 fps. Конечно, многим геймерам будет наплевать на подобную неприятность, но всегда же найдутся люди-перфекционисты.
Они также будут грешить на скомканный сюжет и неудобное управление. Последнее, действительно, осталось неизменным со времен второй части – таким же топорным и с функцией уворота, установленной на правом стике. Что же с рассказанной историей… Да кому она нужна в «God of War 3»? Разве кто-то сомневался, что Кратос убьет всех богов до одного? Никто, я думаю. Другое дело – как он будет их убивать. Гелиосу, например, Кратос отрывает голову, чтобы та послужила ему фонариком. Ей можно также открывать секретные арены и оглушать врагов. Докучи сообщу, что она является одним из дополнительных предметов, которые может использовать Кратос. Наряду с луком Аполлона и сандалиями Гермеса, голова Гелиоса поможет спартанскому генералу ни один раз. На использование каждого предмета тратится специальная энергия, быстро восстанавливающаяся с течением времени. Другим нововведением являются виды магии, а точнее, возможность их использования. Теперь для того, чтобы выбрать суперсилу, вы выбираете не ее, а оружие, к которой оно привязано. Четыре оружия – четыре способности. С одной стороны, данный ход со стороны разработчиков неплох, ибо при прокачке оружия с помощью сфер, выпадающих с врагов и из сундуков, автоматически прокачивается и магия. Но с другой стороны, вам придется сменить и оружие, для того, чтобы использовать нужный прием, что, в принципе, может показаться неудобным.
Что касается битв: если вы своему приятелю (только не девушке!) расскажете, насколько круто мочить монстров в «God of War 3», то он, вероятно, скажет «И все?». Не потому что ваш знакомый зажрался, а потому что для того, чтобы оценить всю масштабность, маниакальность, брутальность и кинематографичность игры, нужно взять геймпад в руки и самолично порубить врагов.
В общем, развлечений на десять часов игры разработчики придумали сполна. Поэтому можете не беспокоиться - скучать явно не придется. После просмотра финала игры можно также сменить костюм главному герою или поучаствовать в испытаниях на боевой арене. И так «God of War 3» - это отличный кинематографичный слэшер с интересным геймплеем. Но он почти не привнес чего-то нового в жанр. Поэтому моя оценка 8.5-10.
В 2005 году от игры God of War мало, кто что-то ждал. Слэшер от никому неизвестной студии на консоль, чей жизненный срок подходил к концу, да еще и во вселенной Древнегреческой мифологии. Игра вышла, и все поняли, что это лучшее что есть в жанре. Принц Персии ушел в запой, и новым королем западных (западных, потому что была еще серия ДМК) слэшеров стал Кратос. Вторая часть просто порвала всех, в том числе и саму PS2. Такого никто и никогда не видел, это был фурор. Серия GoW навсегда вошла в золотой пантеон игр для второй консоли от Sony. И вот прошло 3 года и весь игровой мир замер в ожидании 16 марта. В этом году уже были Байнетта, Данте, Война. Но играя в них мы думали: "Вроде ничего, до GoW3 будет чем заняться." И вот он вышел, его шрам украшает плакаты многих магазинов. Мы ждали и верили, что он поставит планку в качестве игр, или хотя бы станет лучшим в своем жанре.
И вот поиграв в него можно сказать одно...
God of War 3 - игра, которая взрывает твой мозг своим началом. Это игра после прохождения которой остается двоякое впечатление. Игра которая должна была поставить планку качества, но поставила только вопросительный знак...
В ГоВ3 мы по прежнему ползем на Олимп, чтобы убить Зевса. Начало игры, просто феерическое. Масштаб, эпичность все на высоте. Бой с Посейдоном, а вернее добивание лучшее, что вы когда-либо видели в играх. А бой с Аидом лучший бой в слэшерах вообще. Кратос за 3 года стал еще брутальней, жестче. Ему все равно, что будет с миром, он эгоист. Он идет к своей цели, а тот кто встанет на его пути поплатится за это. Кишки, кровь, глаза выскакивают из противников, а ему все мало. Игра явно не для слабонервных. Но без этого ГоВ был бы не ГоВом.
И вот после боя с Аидом, ты ждешь что будет еще круче, но... Непонятно по какой причине, но игра после победы на царем Ада, сбавляет обороты. Прохождение превращается в скучные потосовки с несколько десятками противников. Пехота это вообще ничто, поэтому всегда ждешь больших монстров, которые появляются не часто. Во и получается, что середина игры, это отрывание головы-фонаря и игра в салочки с пацанчиком с замашками гопника и все. Игра возвращается в превычный темп после отдыха с Афродитой. От масштаба боя в Тартаре с Кроном просто тихо офигиваешь. А комната с огромными ящиками, лучшая локация в игре. Но вот главный бой с Зевсом разочаровал. Фаталити с ним бесподобное, но вот сам бой скучный. Явный минус что бои происходят в закрытых локациях. Бой во 2 части ГоВа, я считаю был куда эпичнее, чем тут...
Так же хочется отметить, что почти всю игру мы бегаем по вокруг этой дурацкой цепи, которая связывает подземный мир и Олимп. Летаем вокруг нее на протяжении всей игры, туда сюда, туда сюда. Да и вообще с локациями тут не все в порядке, иногда складывается впечатление, что бегаешь все время в одном месте. Для слэшеров место действий - один из главных пунктов для успеха.
Гейплей тут остался как в старом добром 2005 году. Управление нареканий не вызывает, к нему быстро привыкаешь. Претензия лишь одна, могли бы дать повертеть камерой. Хочется поглазеть на все по лучше. А вот механика игры очень достает. Она осталось старой, не чуть не измененной. Двойные прыжки, акробатика и прочие элементы в такой игре должны быть выполнены на высоте, а они тут очень раздражают. Такое чувство, что за пять лет никаких Анчартедов и Асасинов не было. Постоянные недолеты, перелеты, невидимые стенки. По ходу игры возникают вопросы типо: Почему я не могу запрыгнуть на этот ящик, который мне по пояс?
Здесь отличные загадки, но все эти же элементы механики их усложняют. Раз за разом ты умираешь, причем ты не виноват, виновата игра, которая очень угловатая в этом плане. Далее, непонятно что мешало сделать разработчиком главы в игре. Проходить опять все заново ради одно момента в середине, очень напрягает.
Пройдя God of War 3, почему то вспоминается Килзон 2. Обе игры очень крутые снаружи, но очень старые внутри. Я рад, что приключения Кратоса закончились. Достойный финал, отличный истории. Играть в Бога Войны нужно в первую очередь ради битв с боссами, ибо равных ему нет. Игра была бы отличной, если бы Санта Моника довела бы до ума остальную часть игры. А так это очередной хороший эксклюзив для PS3. Именно, что хороший, ибо до Анчартеда2 ему далеко, как Кратосу до Олимпа.
Оценка:
8/10
Сколько еще можно писать обзоров на год оф уор 3???
Это же безумие xD
Ребята, реально перебор..
God of War III
“Несколько лет ожиданий не прошли зря! Узри мир мой гнев, и пусть вся боль моих врагов отразится в ваших пустых радостных улыбках, когда вы руководите мною! Ведь только вы можете хладнокровно следить за моей судьбой и помогать мне мстить!” - примерно вот так Кратос отблагодарил бы нас за столько лет ожиданий.
А они стоили того? Разве это не очередная безделушка в этом “марафоне слэшеров”? Ведь всю первую четверть 2010 года можно обозвать таким именем. “ НЕТ! Ни в коем случае!” – забастуют фанаты этой серии. Но только ли фанаты забастуют по этому поводу? Можно ли ответить так простому обывателю, которому надо насытить свою жажду крови за очередным слэшером? Посмотрим на это со всех сторон:
Сюжет.
Как во многих играх такого плана сюжету отдали одну из последних ролей. Но хоть у первых 2-ух частей хоть был небольшой блеск логики. А нужен ли он вообще в таких играх? Нет, ведь за это и надо любить слэшеры! И, как я считаю, можно закончить тему “сюжета”. Скорее всего, если про него писать отпадет всякое желание играть в God of War III, ведь никто не должен покрываться краской из-за алчных сценаристов.
Геймплей.
Геймплею было отдано, на удивление, много сил. Смотреть, как Кратос крошит толпы врагов, при этом отдать всю власть рукам, одно удовольствие. Стандартное “квадрат-треугольник-круг” никуда не делось, но нужно обладать хорошей памятью, чтобы запомнить все комбо. По сравнению с другими играми подобного жанра, в которых достаточно запомнить пару комбинаций для разных видов оружия, никогда не было так приятно запоминать все сочетания кнопок.
Самым главным нововведений стала замена оружия во время комбо (ну, наконец, сбылась моя мечта (и идея стать разработчиком отпала автоматически)). Что-то похожее было в Devil May Cry 3 и 4, но по сравнению с тем, как виртуозно можно менять клинки и кулаки “ этому дала, этому дала и этому тоже дала”, Данте может (прости меня) обоссатся и побежать за спину Неро. Но зачем писать или читать всё это, захлёбываясь слюнями, если можно быстро сбегать до ближайшего магазина с играми и через полчаса погрузится в мир ХАОСА!!!
Один минус всё же есть - “головоломки”. Зачем их запихнули в игру неизвестно. Примитивность их разгадывания так злит, что только успокаивает ожидание следующей битвы, хоть вместо головоломки могла быть очередная кровавая баня. Но так игра хочет, чтобы мы поработали мозгами, чего так не хватало разработчикам.
Графика.
Наконец можно сказать: “Игра выжала все соки из PS3!” – в отличие от других игр, которые, чтобы хоть как-то окупится, кричали этой фразой. Картинка просто шикарна, но можно отметить, что места событий чем-то похожи с первыми частями. Но, черт возьми, разве мы жалуемся на сериалы из-за однообразности? Нет, нет и нет! В этом и вся прелесть сериалов, ведь именно так и задумывался God of War.
Вперёд реализм и кровь от врагов на игровом персонаже (ну, наконец, сбылась моя мечта (и идея стать разработчиком отпала автоматически)). Теперь в жаркой битве можно остудиться и очистить тело от грязи... кровью, которая честно прилипает к Кратосу. А если встать одной ногой на кочку, то можно любоваться, как она честно стоит на ней и не пропадает.
Масштабность места событий вместе с масштабностью битвы поражает, хоть иногда и игра глючит. Но на это почти не обращаешь внимания так, как если бы ты запустил игру на эмуляторе, ха, если он когда-нибудь выйдет. Камера выбирает такие ракурсы, что можно ставить памятник разработчикам из самых дорогих материалов.
Вердикт.
God of War III – самый качественный слэшер со времен 4-ого DMC.
Озвучка и музыка достойны Оскара, ведь не каждый актер или композитор подстроится под атмосферу ТОГО РАЗМАХА, который нам дарит игра года – God of War III.
Эту игру должен пройти каждый фанат слэшеров, даже если ты не знаешь, о чем был сюжет прошлых частей. Кратос достоин вашего внимания, и любой обладатель PS3 не должен пропустить мимо себя эту игру, или на головы людей, наплевавших на GoW III, обрушится... ХАОС!!!
Приветствую!
Все (ну большинство :) долго ждали этого момента, и наконец он наступил. Диски с глазом Кратоса (простите за каламбур) легли на прилавки магазинов. Сам же автор ознакомился с онным шедевром в первый день релиза. Ощущения непередаваемые. Чего только стоит первые сцены с невероятно огромной Гаей ползущей по склону Олимпа и "щупальцы" Посейдона, которые как в хорошем Голивудском кино, нападают "честно", по одному.
Итак поехали:
Первое что бросаеться в глаза - это, несомненно, масштабность. Согласитесь, такого размаха красок и пропорций не "выдавала" еще ниодна игра, с таким качеством и реализмом размера. Гайа несомненно просто огромна, и Кратос, просто как блошка, прыгает в ее "растительности". Покрайней мере это уже большой шаг вперед для любой игры.
Дальше-больше. При появлении первого "щупальца" наконецто становится видна графическая состовляющая игры. Текстуры ну оооочень красиво обработаны, сглажены, движок работает плавно, без рывков, без артефактов и т.д. Тени тоже радуют глаз. Вообщем графика поражает (ну самых требовательных порадует точно).
Но, к сожалению, ничто не вечно. Через 15-20 минут привыкаеш к игре, управлению, графике, и вот началось: подача сюжета. Можно много говорить о сюжете в слэшерах, но ему уделяют почему то уделяют мало времени. Согласитесь, когда нарезаеш филе из мяса - текут слюни, а вот когда ты знаеш что это мясо молодого ягненка, скажем горного, то слюни текут обильнее (образ взят спонтанно, сравнивать с суровыми реалиями не стоит). Так и в играх. Да слешер это хорошо, но когда у слешера еще и хорошая история, он просто захватывает мозг. Так вот, в Боге войны 3 сюжет, как бы сказать, не то чтобы плохой, нет он довольно "логический", так как Кратос не может не дойти до вершины Олимпа и набить Зевсу морду. Но у него, я бы сказал, очень много недостатков.
Первый "облом" мы получим в первые полчаса игры. Как оказалось, нашего "недалёкого" Кратоса, очередной раз "поюзали" и выбросили, в буквальном смысле этого слова. Но нам уже не привыкать падать в АДЪ, у ГоВ это символизирует начало игры. Вообщем непонято зачем всю вторую часть мы карабкались по крутому склону Олимпа, если Кратос, побегав часик по аду, и 15 минут по Элизиуму (при этом обильно перемалывая в фарш местную фауну), находит колодец который доставляет Кратоса "парящего" на Олимп за 5 минут. Кстати туда-сюда он будет мотаться 3-4 раза, что еще больше вызывает вопрос "чем он раньше думал"(наверно бицепсом).
Отдельное внимание расчленёнке в игре! Кишочки, разорваные сухожилья, оторваные конечности. В меню есть все что может удовлетворить даже самого подавленного рабочего, после тяжелого рабочего дня. Очень впечатлили внутрености кентавра, красиво >:). Впрочем Кратос явно не страдает гемофобией, а наоборот даже замечен синдром маниакального равнодушия к кровоточащим внутреностям и головам с выпучеными глазами. Но меня лично, как человека мирного, расстроило поведение в некоторых моментах. Ну согласитесь бросать беззащитную девушку с обнажонной грудью, пусть она даже наложница коварного Посейдона, под шестеренку - это как то не по мужски. И убить "любящего отца" из последних сил защищающего свою "дочь", которая впоследствии заденет Кратоса за живое, это уже для меня предел.
Отдельного внимания заслуживает сцена с Афродитой. Помучавшись я понял что ублажить греческую богиню с помощью геймпада намного тяжелее чем реальную даму. Пока не выучил наизусть все повороты стика. Забавно было наблюдать в случае провала реакцию наложниц. Да и вообще очень хорошо их анимировали :) предает реализма.
Ну и конечно концовка. Десять минут чистил Зевсу подбородок до полного заливания экрана кровью, хороший ход. Но они хотя бы предупредили что длительность продцедуры зависит от кровожадности игрока. Мой знакомый жал нолик 25 минут, потом, решив что игра зависла, прекратил экзэкуцию, как оказалось, правельно зделал. Ну честно говоря, я ожидал более эпической концовки такого Эпического экшена. Недождался.
Еще один момент - звук и озвучка(рус):
Саундтреки как всегда на высоте. Ничего ориганального в триквеле мы не услышим, но чуствуеться что звук доработали и уплотнили. Музыка идеально соответствует древнегреческому сеттингу игры. Претензий нет. С озвучкой не все так гладко. Ну немогу я слушать лысого качка с голосом выше, чем у Риддика из одноименного кинофильма. Нехватило Кратосу басса, но ничего, терпимо.
Подведем итог:
Перед нами, несомненно, красивый, масштабный, удобный, эпический слэшер про падшего бога. Однозначный шедевр пс3 и просто любимый всеми нами экшн, который покорял сердца геймеров еще с далекого 2005-го года. Если вы заметили, да, сюжету я уделил намного больше строк чем остальным аспектам. Я считаю, игра - это книга с картинками. Если в ней нет истории все сводиться к убийству времени, а в этом случае есть более полезные занятия. Сюжет конечно завершен, но не так ярко и громко как хотелось бы. Играть всем однозначно. Но после 18 лет. ^ ^
Сюжет: 7 / 10
Графика: 9 / 10
Звук: 9 / 10
Геймплей: 9 / 10
Управление: 10 / 10
Итого: 9
В 1896 году, когда до Москвы дошла весть об открытии Вильгельмом Рентгеном необыкновенных, «проницающих» лучей, мне было 9 лет. Мой отец преподавал физику в Первой московской гимназии, и на одном из заседаний преподавателей физики, которое проходило при Московском университете, он узнал об этом открытии и о попытках Петра Николаевича Лебедева повторить опыты Рентгена. В это время я уже очень интересовался физическими опытами, ходил с отцом в физический кабинет гимназии по воскресеньям после обедни. Одной из моих любимых «игрушек» был гальваноскоп, а также элемент Грене и электромагнит. Был у меня и фотоаппарат, я умел проявлять и печатать.
Поэтому я с интересом слушал рассказы отца и наблюдал за его неудавшимися попытками получить снимок этими икс-лучами, как называл их Рентген, с помощью тех «гейслеровых трубок», которые были в кабинете.
Скоро появилась небольшая брошюра с переводом докладов Рентгена. Как-то потом, уже через много лет, она попалась мне в руки, и, прочтя ее, я увидел, каким замечательным физиком был Рентген и с каким искусством он исследовал свойства открытых им лучей. Рентген с самого начала высказал предположение об электромагнитной природе этих лучей и установил их свойство задерживаться тяжелыми атомами. В сущности, в этой брошюре было сказано о рентгеновских лучах все, что было известно до опыта Лауэ в 1912 году.
Через месяц вся московская «физическая» общественность была потрясена следующим событием. П. Н. Лебедев пробовал снять с помощью рентгеновских лучей свою грудную клетку. Предполагая, что лучи могут вредно действовать на мозг, он прикрыл голову пластиной свинца, но по случайности одна щека осталась незащищенной. И вот через две недели из этой щеки вылезли все волосы, и красивый Петр Николаевич остался с половиной бороды. Это был едва ли не первый опыт, продемонстрировавший биологическое действие рентгеновских лучей.
Доза облучения была не слишком сильной, и некоторое время спустя волосы у Петра Николаевича благополучно отросли.
Года через два-три появились небольшие рентгеновские трубки и флюоресцирующие экраны, и отец купил такой комплект для физического кабинета Первой гимназии. Тогда нам удалось снять скелет руки, но, помня о событии с Лебедевым, мы были осторожны.
С этого времени и началось мое знакомство с «новой физикой». В следующем, 1896 году появился в Москве и препарат радия. Первым обладателем его оказался Альберт Христианович Репман.
Альберт Христианович по основной своей профессии был доктором, и у него была одна из первых в Москве водоэлектролечебниц. Физика была его увлечением, как теперь говорят «хобби». «Волей чьей — не знаю», но физик-любитель Альберт Христианович оказался заведующим физическим отделом Политехнического музея — первого и очень интересного московского просветительного учреждения.
После какой-то выставки, чуть ли не 1872 года было решено сохранить главные экспонаты и устроить постоянную экспозицию. Город отвел участок земли в самом центре Москвы, и на нем был выстроен дом, в котором первый этаж занимали магазины и конторы, окупая, таким образом, проценты на затраченный капитал и содержание музея, а во втором и третьем этажах помещались выставочные залы, демонстрировавшие новейшую технику того времени.
Мои родители принимали живое участие в «Комиссии теневых картин» при этом музее, устраивавшей народные чтения с демонстрацией картин проекционным (или, как тогда называли, «волшебным») фонарем. Я с самого раннего детства часто бывал там.
Альберт Христианович Репман умел, опередив других, получать для музея сенсационные «новинки». У него оказался и первый в Москве препарат радия, который демонстрировался в большой аудитории — нескладной высокой комнате с высоко поднятым демонстрационным столом. Отец взял меня на эту демонстрацию, и я ясно помню худенькую фигуру Альберта Христиановича с маленькой седеющей головкой и поблескивающим пенсне, держащего в поднятой руке ампулу радия.
Потух свет, и мы должны были увидеть, что ампула светится. Но — увы! — большинство публики ничего не увидело, хотя многим было неловко признаться в этом…
Когда через некоторое время радий получил и физический кабинет Московского университета, то, демонстрируя его, П. Н. Лебедев потушил свет заранее и минут двадцать говорил в темноте. Глаза слушателей «привыкли к темноте», повысили свою чувствительность, и слабый свет препарата стал ясно виден. Демонстрировался еще разряд электроскопа под действием радия.
Прошло всего несколько лет, и новое понятие «радиоактивность» вошло в обиход. Уже в 1911 году я слушал лекцию В. И. Вернадского о распространенности радиоактивных элементов на земле и тщательно записал ее содержание.
Так мне пришлось познакомиться еще в отрочестве с этими двумя великими открытиями — рентгеновским излучением и радиоактивностью. Все чувствовали, что за ними большое будущее, но ни один физик того времени, даже такой прозорливый, как Н. А. Умов, не мог предсказать, к каким практическим и тем более научным последствиям эти открытия приведут в последующие 50 лет.
Сообщение об опытах А. С. Попова также не прошло мимо внимания моего отца. Устройство первой передающей и приемной станции было настолько просто, что было нетрудно воспроизвести его. Помню, как я строил когерер, вставляя в стеклянную трубочку две латунных палочки со скошенными концами. По совету И. Ф. Усагина, опилки были напилены из немецкой монеты, состоящей из никелевого сплава, причем новым, неупотреблявшимся напильником.
Передачи в пределах физического кабинета нам легко удавались.
Схема Попова вывела электромагнитные волны «в широкий свет». Зеркала Герца продавались в тогдашних магазинах Трындина и Швабе, но они очень плохо работали, и опыты с ними шли очень неуверенно.
Помню, с каким энтузиазмом было встречено известие о первых практических применениях беспроволочного телеграфа на острове Готланд. Нам особенно приятно было, что беспроволочный телеграф — изобретение А. С. Попова, рядового профессора в Кронштадте, а не итальянца Маркони, быстро создавшего себе мировую славу.
В Политехническом музее вся схема Попова была очень быстро показана в виде экспонатов.
В заключение хотелось бы привести последние слова лекции профессора Слаби, немецкого физика, делавшего доклад на съезде немецких инженеров в 1902 году и старавшегося подвести под опыты Маркони правильную физическую основу. Слаби цитировал следующие слова одного из своих коллег: «Придет некогда день, когда… медные провода, гуттаперчевая изоляция и железная броня кораблей будут храниться только в музеях; тогда потомок человечества, который желает беседовать со своим другом и не знает, где он находится, электрическим голосом бросит в пространство оклик, который услышит тот, кто владеет соответственно настроенным электрическим ухом. Раздастся оклик: «Где ты?» — и зазвучит ответ: «Я здесь — в глубине рудника, на вершине Андов или среди шири океана».
И вот на протяжении всего одной человеческой жизни «фантастическая мечта» превратилась в самую заурядную действительность, не удивляющую больше даже дошкольников…
В 1910 году я хорошо помню одно из заседаний коллоквиума лаборатории Петра Николаевича Лебедева, на котором Е. М. Богословский очень обстоятельно и полно рассказывал о работах Жана Перрена в области Броуновского движения.
Высокий, спокойный, он говорил как-то очень просто и без всякого пафоса, но из его слов возникали такие реальные картины молекулярного движения, которые делали это движение такой же очевидностью, как всякий другой экспериментальный факт.
Среди участников коллоквиума были и сочувствующие взглядам В. Оствальда, считавшего невозможной и ненужной гипотезу о молекулярном механизме явления.
Помню, когда Е. М. Богословский кончил, воцарилась тишина. Петр Николаевич сидел задумавшись, и никто не решался прервать молчание.
Торичан Павлович Кравец наконец не выдержал, встал и прошелся около окна (он всегда занимал это место, позволявшее пройтись, не мешая докладчику). Я не помню точно его слов, но это было выражение общего мнения слушавших: произошло событие, подобное тому, когда Галилей впервые направил на небо телескоп. Только теперь такой же разрешающей силы опыт был направлен внутрь, в недра вещества, и он принес такой же значимости экспериментальные факты.
И действительно, даже сам Вильгельм Оствальд после работ Перрена сдался и заявил, что теперь и он считает изучение молекулярного строения материи нужным и плодотворным для науки.
Еще через два года (уже после смерти П. Н. Лебедева) в университете, на коллоквиуме, руководимом П. П. Лазаревым, Ю. В. Вульф рассказывал об опытах Фридриха и Книпинга (учеников Лауэ) и об открытии экспериментальной возможности изучать расположение молекул в кристалле по дифракции пучка рентгеновских лучей. Вскоре Ю. В. Вульф построил интересную модель из нескольких стекол, через которые проходил луч света и, отражаясь от разных плоскостей, давал на экране картину светлых пятен, вполне похожую на рентгенограмму Лауэ.
Эти два памятных заседания заложили крепкий фундамент в моем физическом мировоззрении.
После безвременной смерти Германа Минковского (1909 год) было совместное заседание физиков и математиков на третьем этаже математического корпуса «Нового здания» университета.
На этом заседании о работах Минковского, придавшего мыслям А. Эйнштейна широкую и обобщенную форму, должен был делать доклад Александр Александрович Эйхенвальд.
Я и мои товарищи по лаборатории Умова были очень заинтересованы этим докладом. И потому, что многие очень мало представляли себе значение идей Эйнштейна («теория относительности», казалось, еще не колебала основ классического здания физики), а также и потому, что доклады А. А. Эйхенвальда были всегда некоторым событием: так ярко и просто он умел излагать самые трудные вопросы.
Помню, я пришел в большую высокую залу отделения математики с невысоким помостом и большой черной доской, пришел после трудного студенческого дня, довольно усталый. В зале как-то странно были расставлены стулья вокруг помоста. Я сел с краю, не на первых местах, но так, чтобы все слышать и видеть.
Первым был доклад А. Н. Крылова, тогда адмирала в красивой морской форме. Начали с запозданием, и Крылов затянул доклад о борьбе с качкой военных кораблей. Этого доклада я не помню, кроме его заключительной эффектной сцены, когда А. Н., кончив доклад, ударил мелом по столу и сказал:
— Если я неправ, это будет стоить России…— и назвал какую-то крупную сумму.
Никто по его докладу не выступал, все с нетерпением ждали доклада Эйхенвальда.
Я всегда любовался Александром Александровичем, выступающим с докладом. Гладко причесанные седоватые волосы на красиво сформированной голове, невысокая, но стройная фигура, наглухо застегнутый, обычно темно-синий пиджак. И главное— необыкновенный дар изложения, стройного и четкого, когда, слушая, вы без всякого для себя труда овладеваете самыми сложными научными истинами.
Так было и в этот раз.
Герман Минковский был математиком-геометром, создавшим геометрические приемы исследования в такой абстрактной области, как теория чисел. Увлекшись кинематической теорией относительности своею бывшего ученика по Цюрихскому политехническому институту Альберта Эйнштейна, Г. Минковский и в этой области сблизил теорию относительности с геометрией Лобачевского. Так, движение Минковский трактовал как линию в четырехмерном пространстве, где координата времени была на равных правах с пространственными координатами. Такая интерпретация давала какую-то особую «наглядность» формулам Эйнштейна, хотя, может быть, это слово и неуместно по отношению к четырехмерному пространству, которое мы не можем себе реально представить.
Было уже поздно, в зале было холодно, но все присутствующие с огромным вниманием слушали докладчика, получая особое умственное наслаждение от полета релятивистской мысли, которая уже не казалась им фантастической, как раньше.
На заседании присутствовали не только физики, но и математики — Б. К. Млодзиевский, Д. И. Егоров и механики — Н. Е. Жуковский и С. А. Чаплыгин, далеко не разделявшие идей Эйнштейна, особенно в те годы.
Помню, как я уходил, делясь своими впечатлениями с кем-то из молодых практикантов умовской лаборатории. Голова гудела от новых идей, и всю дорогу домой я перебирал в мыслях слышанное и, как говорится, крепко запавшее в душу.
Эта теория прочно живет в моем сознании с того зимнего вечера, когда я студентом слушал доклад Эйхенвальда.
В самом конце 1911 года, с 21 по 28 декабря, в Петербурге происходил Второй менделеевский съезд по общей и прикладной химии и физике.
Я поехал на этот съезд уже будучи преподавателем физики в двух женских гимназиях и будучи оставлен при кафедре П. Н. Лебедева для подготовки к профессорскому званию.
Этот съезд был смотром творческих сил работников науки и преподавателей и показал огромный прогресс, которого достигла в этой области Россия в первом десятилетии двадцатого века.
Петербургский университет и его физический институт во главе с Орестом Даниловичем Хвольсоном и Дмитрием Сергеевичем Рождественским развернул огромную выставку, показывающую новые экспериментальные достижения физической науки, которые уже были настолько освоены в институте, что ими могли пользоваться студенты.
Особенно мне запомнилась установка для наблюдения явления Зеемана — расщепления линий в спектре под влиянием магнитного поля. Установка была собрана на хорах одной из лабораторных комнат. В одном конце хор горела обыкновенная газовая горелка, пламя которой окрашивалось в желтый цвет присутствием паров натрия. Горелка была помещена между полюсами большого электромагнита, и рубильник для его включения был тут же. Эта горелка находилась в центре большой вогнутой Роуландовской дифракционной решетки, на которую была направлена небольшая лабораторная подзорная трубка, стоящая рядом с рубильником. Подойдя к установке и сев на стул, вы видели в трубку две известных желтых линии натрия. Но когда вы замыкали рубильник и атомы натрия оказывались в магнитном поле, каждая линия мгновенно расщеплялась.
В этом демонстрационном опыте все было хорошо: мощная дисперсия дифракционной решетки, простота установки и, конечно, самый эффект Зеемана — одно из первых экспериментальных доказательств существования электронов, вращающихся вокруг ядра. Кстати, Герман Лоренц вскоре после экспериментального открытия Зеемана создал теорию этого явления.
Тогда, на выставке, я несколько раз, как малое дитя, замыкал и размыкал электрическую цепь электромагнита, любуясь послушностью атомов натрия. Эта установка запомнилась мне на всю жизнь.
Одно из общих заседаний менделеевского съезда происходило где-то на Васильевском острове, в большом помещении, потому что ни одна из аудиторий университета не могла вместить всех членов съезда, число которых превысило тысячу человек.
На этом заседании Павел Сигизмундович Эренфест, в те годы профессор Петербургского политехнического института, должен был дать доклад о новой квантовой теории света, созданной работами Макса Планка и Альберта Эйнштейна.
Павел Сигизмундович Эренфест (1880— 1933) — крупнейший физик-теоретик, замечательный педагог. Его женой была Татьяна Павловна Афанасьева-Эренфест — русский физик, в советское время профессор Симферопольского педагогического института. Павел Сигизмундович в годы, предшествовавшие съезду, был профессором Петербургского политехнического института, а в 1912 году был приглашен на кафедру теоретической физики Лейденского университета (Нидерланды), заняв кафедру умершего Германа Лоренца. Одним из его учеников там был Энрико Ферми.
В зале была сцена, и маленькая, щупленькая фигурка Павла Сигизмундовича терялась на ней. Но когда он заговорил на очень своеобразном русском языке, то сразу овладел всей массой слушателей. Может быть, даже сама неправильность речи П. С. придавала какую-то особую убедительность его словам. А он говорил:
«Прежде, во времена Ньютона, одни ученые были сторонниками корпускулярной теории света, другие — волновой, развиваемой Гюйгенсом. Теперь в одном сердце каждого физика борются обе эти теории… Релей-Джинс — катастрофа приводит к необходимости представлений о дробном характере излучения».
П. С. Эренфест много раз повторял эти слова: «Релей-Джинс — катастрофа»,— и они звучали в его устах «по-немецки», с раскатистым «р».
Я и до сих пор словно слышу эту неправильную русскую речь и вижу его маленькую фигурку на огромной сцене, как будто и не прошло с тех пор почти 60 лет. И в моем сердце физика также живут и борются до сих пор обе противоположные теории света.
Теперь, пропустив сразу огромную вереницу событий, в том числе и самых важных в истории страны, и в истории нашей науки, и в личной жизни, обращусь к другому хорошо запомнившемуся научному форуму.
1929 год. Съезд советских физиков в Москве. Большая аудитория Физического института Московского университета. При входе в нее невольно вспоминается, как слушал здесь когда-то вдохновенные лекции Николая Алексеевича Умова и четкие, деловые лекции Петра Николаевича Лебедева; как в 1905 году вместе с волнующейся массой студентов, защищавших здание Старого университета от «охотнорядцев», решали вопрос, можно ли согласиться на «почетную сдачу» с сохранением оружия. Как давно это было!
А сейчас — первый съезд советских физиков с приглашением иностранцев: присутствуют Макс Борн, Дирак, Дарвин (внук), Шелл.
Докладывает молодой изобретатель Лев Термен. Он рассказывает о своих опытах передачи движущегося изображения по проводам. Это изображение — крылья вращающейся мельницы — должно появиться на экране в аудитории, а сама мельница находится за несколько десятков метров — в физическом кабинете.
Опыт не ладится, и на экране мелькают какие-то черные и белые пятна… Аудитория нервничает… И вдруг появляется тень вращающихся мельничных крыльев! Раздаются оглушительные аплодисменты!
Московский съезд должен был по Волге, а затем по железной дороге перекочевать в Тбилиси, сделав остановку в Нижнем Новгороде (Горьком), Казани, Саратове. Путешествия в то время были нелегким делом, но организаторам съезда хотелось и охватить этим мероприятием побольше, как тогда говорили, провинциальных ученых и в то же время показать иностранцам молодую Советскую страну.
Из заседаний этого плавучего съезда наиболее памятна мне дискуссия по злободневным тогда вопросам квантовой теории. Салон парохода был невелик и едва мог вместить всех участников съезда, но, как говорится, «в тесноте, да не в обиде». И дискуссия, в которой приняли участие И. И. Френкель, молодой еще тогда Л. Д. Ландау, С. Н. Вавилов, под отеческим попечением Абрама Федоровича Иоффе, была необыкновенно плодотворна для тех из нас, кто, как я, занимался в отраслевых институтах прикладной физики. В то время трудно было доставать иностранную специальную литературу, а значит, и изучать ее. И надо отдать должное вот уже почти полвека бессменному редактору журнала «Успехи физических наук» Э. В. Шпольскому: там помещались в переводах почти все основные статьи, излагавшие новые, «революционные» теории. И все же живое слово плавучего съезда 1929 года было незаменимым, и особенно оно захватило молодых физиков. А, с другой стороны, общение с ними убедительно показало участникам съезда, какие огромные успехи сделала физика в СССР по сравнению со Вторым менделеевским съездом 1911 года.
И опять огромный пропуск в насыщенной событиями истории страны и нашей науки. Обращаюсь сразу уже к послевоенным годам.
В конце июля — начале августа 1945 года я лечился в санатории «Сосновый бор» в Болшеве. Только что закончилась война с германским фашизмом. Люди переживали двоякие чувства: огромную радость победы и горечь от понесенных утрат. Стояли чудесные теплые летние дни, но что-то все время мешало лечению тех ущербов, которые нанесла война. Скорее всего, это было сознание, что война еще не кончена, что она продолжается где-то там, на Дальнем Востоке. И когда на большой террасе санатория собирались выздоравливающие — часто даже давно и близко знакомые между собой,— разговоры шли вяло и как-то приглушенно.
Но вот 6 августа было получено страшное известие о взрыве над японским городом Хиросима американской атомной бомбы, равной по мощности 20 тысячам тонн обычных взрывчатых веществ, о гибели десятков тысяч мирных жителей, пораженных взрывом…
Нас охватил ужас. Спрашивали: как это возможно? Что было бы, если бы таким новым страшным оружием овладел Гитлер?
Ко мне, как к физику, без конца обращались за объяснениями. Объяснять было одновременно и легко — когда приходилось рассказывать о связи массы и энергии, предсказанной Альбертом Эйнштейном,— и трудно, когда речь шла о путях освобождения этой энергии: эти пути представлялись нам тогда еще весьма запутанными и сложными. Все эксперименты с радиоактивными веществами велись еще в то время с такими малыми их количествами, что хотя и приводили часто к заболеваниям работавших с ними, но о макровзрывах не было еще и речи.
И все же взрыв атомной бомбы не воспринимался звеном в цепи научных поисков, а скорее очередным военным кошмаром.
Истинный успех физики, благородной и могучей науки, люди по-настоящему почувствовали, когда узнали о пуске первой в мире советской атомной электростанции. В ней поражало все — и граммы потребного топлива, и получение тепла без горения, и, конечно, сам факт практического использования энергии ядра, в существование которой даже многие физики верили лишь из приличия. Атомная электростанция показала, что еще одна фантастическая мечта человека, рожденная, казалось бы, абстрактными исследованиями физиков, стала действительностью.
Наступала новая эра в жизни человечества — эра атома, или, точнее, ядерной энергии.
Источник SocioZavr.ru
Кто такие самураи? Если задать такой вопрос человеку неподготовленному, в большинстве случаев мы услышим что-то вроде: «Ну, такие люди, у которых мечи и которые очень сильные,..» Это правда, но далеко не все о самураях.
Прежде всего, следует сказать, что «сильные люди с мечами» – это военно-феодальное сословие, сложившееся в Японии в VII-VIII веках.
Собственно, самураями их тогда еще никто не называл, и звались они «буси», что означает «воин», «вооруженный человек». Слово «самурай» («сабурай»), образованное от глагола «сабурахи», в древней Японии имело значение «служить великому человеку высшего сословия». Самурай – преданный слуга своего господина, готовый всегда отстаивать его честь, даже если для этого потребуется отдать жизнь. И это один из пунктов неписаного закона под названием «Кодекс самурая».
«Кодекс самурая» открывает глава о том, как следует относиться к смерти. Наивны те, говорится в трактате, кто думает, что жизнь бесконечна, что они всегда будут находиться среди людей.
Такой человек не будет надежной опорой господину и родителям. Самурай никогда не вступит в праздный спор, не совершит бесполезного поступка, ибо он твердо знает: жизнь коротка и нельзя тратить драгоценного времени, отпущенного на полезные дела. Жизнь воина должна быть подобна быстрому клинку меча. И пусть она будет короткой. Встретить смерть надо спокойно и, если понадобится, совершить обряд самоубийства (харакири, сэппуку) – ведь часто, для того чтобы была спасена честь господина, иного выхода нет. Не будем описывать здесь страшные подробности обряда, скажем лишь, что требуются действительно большая воля и мужество, чтобы довести этот ритуал от начала до конца, не издав ни единого звука, спокойно и хладнокровно…
Следующий пункт «Кодекса самурая» гласит о роли образования в жизни воина. Первый бой самурай должен принять в пятнадцать лет. Потому осваивать боевые дисциплины он обязан с двенадцати лет. Тот, кто не может прочесть наставления для воинов, не сможет освоить и технику. Как же будет выглядеть вооруженный мечом, но невооруженный знаниями самурай? Он будет жалок и непременно убит в первом же своем бою.
Самурай служит не только своему господину. Не менее внимательно он должен относиться к своей семье, и в особенности почитать своих родителей. Ибо дерево не может жить без корня. «Корень» – это родители, «дерево» – это их дети. Если человек потеряет связь с родителями, он потеряется и в жизни, ему не удастся достойно провести и завершить ее. Об этом говорится в третьей главе «Кодекса».
Даже если воин по каким-то причинам не готов принять бой (например, по причине плохого самочувствия), он никогда не покажет этого. Внешний вид самурая должен внушать уважение. Настоящий воин никогда не задается, не провоцирует противника на сражение. Он спокоен и сдержан. Его оружие, которое он бережет как зеницу ока, с которым не расстается, даже когда ложится спать, без надобности никогда не покидает своих ножен. Но уж если меч обнажен, использовать его нужно, продемонстрировав всю его силу.
Кровь, появившаяся на клинке меча, должна быть кровью подлинного врага или предателя. Она должна свидетельствовать, что иного выхода, кроме сражения, кроме убийства, не было.
Еще одно необходимое для самурая качество – терпение. Берясь за любое дело, надо помнить о том, что короткий путь – далеко не всегда самый простой и безопасный. Самурай всегда готов отправиться в дальнюю дорогу и должен иметь под рукой лишь самое необходимое, что может пригодиться в пути, С остальным своим имуществом он расстается без сожаления.
Думается, ясно, что в жизни истинного воина нет места излишествам в еде и спиртном, ибо он «…жаждет совершить важное в этой жизни, посему он стремится быть сильным и здоровым, тренируя тело и закаливая дух».
В современном японском обществе, конечно, уже нет места проявлениям самурайских традиций. Однако многое из того, что изложено в средневековых трактатах, удивительным образом находит себе применение до сих пор. Да и нам есть чему поучиться у самураев.
Источник Turist-x.ru
Последний: Daoman, 2 апреля 2010 года в 13:03