Новые записи в блогах gotVG
На официальном сайте Electronic Arts Czech была опубликована точная дата релиза шутера от первого лица Crysis 2. Если верить этой информации, то на территории Европы выход игры в версиях для всех трех целевых платформ состоится 19 ноября 2010.
Напомним, события новой игры развернутся на территории Нью-Йорка во время инопланетного вторжения. После окончания оригинальной игры прошло более трех лет. Crytek утверждает, что в сиквеле нас ждет множество сюрпризов, а также куда более глубокая сюжетная линия.
Усовершенствованная версия нанокостюма (Nanosuit 2), в котором протагонист будет щеголять по разрушенному Нью-Йорку, также предложит кое-что новенькое. Во-первых, он немного изменится внешне, кроме того, игроки смогут активировать режим tactics, в котором можно будет собирать информацию об окружении, местоположении врагов и проч. Теперь в костюме будет всего четыре режима - по просьбам многих игроков, режимы «скорость» и «сила» были скомбинированы в один.
Локации разрушенного города создаются таким образом, дабы добавить в игре еще одно направление для перемещения. Да, Crytek также решила поэкспериментировать на поприще «вертикального геймплея», считая, что он здорово разнообразит игру.
В интервью CVG глава команды разработчиков кооперативного боевика Kane & Lynch 2: Dog Days Карстен Лунд (Karsten Lund) заявил, что жестокость в играх критикуют непрофессионалы, потому как целевая аудитория (журналисты и игроки) прекрасно понимают разницу между игрой и реальной жизнью.
«Игры всегда были жестокими, - говорит он. - Игры предлагают вам попробовать то, что нельзя в реальной жизни, без каких-либо последствий. Очень многие игры именно об этом».
«Я не эксперт в психологии, однако, я считаю, что жестокость в играх критикуют непрофессионалы, а также те, кто просто не является игроками. Они смотрят на картинку и думают "О, боже, это же влияет на психику". Я уверен, что целевая аудитория прекрасно понимает разницу между играми и реальной жизнью».
«Что интересно, Kane & Lynch куда менее жестокая игра, чем тот же Gears of War, который, наверно, является самой кровавой и брутальной игрой в истории. Я о чем - в Gears of War вы буквально по колено в крови, и никто этого не замечает».
Kane & Lynch 2: Dog Days выходит в августе.
Я никогда не был так взволнован, как в то время, когда писал обзор God Of War III. Я никогда не был так взволнован, как в то время, когда я вставлял диск с God Of War III в дисковод своей Playstation. Я так долго ждал выхода God Of War III, но теперь я всё-таки смог поиграть в него.
Игра начинается там, где закончился приквел: Кратос забираетсяя на Олимп, убивая всех, кто встретится ему на пути. Всё, что ему нужно в этот момент, только МЕСТЬ! Вы знаете, как говорят, "простые вещи - самые лучшие", в данном случае это правда. Кратос готов пойти на всё, чтобы отомстить Зевсу, даже свернуть Олимп.
В прологе, мы сражаемся с чудовищами, чудовища сражаются с титанами, титаны сражаются с богами. Хотя ваша единственная задача в начале - это убить орду врагов, которая бежит на вас. Атмосфера войны настолько хорошо передана, что вы будете поражены. С таким насыщенным началом можно было бы подумать, что игре придется нелегко, держа этот темп, но всё далеко не так как вы думаете. В God Of War III нет ни одного унылого момента.
Графика в игре шикарная. Playstation 3 ещё не достигала таких высот. И да, графика лучше, чем в Uncharted 2. Хотя время от времени, будет сложно заметить что-либо из-за тёмного окружения, визуально, игра - шедевр, которому нет равных. Никаких плохих текстур, лесенок, или разрывов на экране, это столь же твёрдо, гладко и остро, как и лезвия мечей, которые использует Кратос. Любой разработчик позавидует этой безупречной графике, которая заслуживает печеньку.
Чего только стоит один геймплей. Боёвка никогда не наскучит и улучшения также очень забавные. Кратос может "разблокировать" пять видов рукопашного оружия, и три вида других. Каждое оружие предоставляет непревзойдённое и приятное впечатление. Большинство оружий также имеют свои финишные движения, и эти финишные движения зависят от врагов. Ваше выживание и продвижение зависят от различных орбов. Красные орбы нужны для улучшений вашей силы или оружий. Зелёные восстанавливают ваши жизни. Синие - вашу ману. И белые орбы улучшают одно из ваших специальных оружий.
Вы можете выбрать один из трёх доступных уровней сложности: Спартанец (лёгкий), Бог (средний) и Титан (сложный). После того как вы пройдёте игру, вам откроется ещё один - Хаос (очень сложный). Я играл на среднем и это было нелегко, так что я даже не могу представить, что будет на самом сложном..
God Of War III также будет интересно переигрывать много раз. Во первых, игра невероятно забавная. Битвы с боссами реально самые эпичные моменты во всей истории видеоигр. Каждая битва отличается от предыдущей. Сказать, что игра эпична - не сказать ничего. Её просто невозможно описать словами, это надо видеть.
Что мне нравится в игре больше всего - это Кратос. Увидев то, что он делает с противниками, вам станет их жалко. Вы приносите им такую боль, какой не было в предыдущих частях, но с другой стороны, какой Кратос Бог Войны без этого? Когда вы видите всё это, вы можете сказать только две вещи :
1) О да, Кратос!
2) О мой [мат вырезан] Бог!
God Of War III настолько брутален, что, поиграв после него в Mortal Kombat, он покажется вам детской забавой!
Но у игры есть единственный минус - в ней нет выбора глав. Я очень люблю переигрывать лучшие сцены игры. Но вы даже будете переигрывать игру с самого начала, чтобы увидеть какую-либо сцену!
God Of War III - лучшее, что вы когда-либо видели. Если у вас нет Playstation 3, то бегите за ней быстрее. Все геймеры непременно должны поиграть в эту игру.
В интервью CVG один из основателей студии Ninja Theory Тамим Анотиадес (Tameem Antoniades) заявил, что 3D-технология на консолях является ограниченной аппаратными возможностями самих консолей. Проблема, по его словам, заключается «В 3D-режиме консолям необходимо выводить картинку с частотой 60 кадров в секунду, на каждый глаз, в разрешении 720р, - заявил Анотиадес. - По существу, это как выводить 2D-картинку в разрешении 1080p при 120 кадрах в секунду. Современные консо3D-технология в данный момент является очень ограниченной, вы не сможете поиграть в игры, которые будут выглядеть, как «Аватар» в 3D. Каждое поколение превосходит предыдущее в 5-10 раз, поэтому, я думаю, в следующем поколении получим качественное 3D. Новое поколение консолей будет революционным для игр.
Компания Rockstar заявляет, что open world вестерн Red Dead Redemption станет самой амбициозной игрой от этих разработчиков - даже более амбициозной, чем GTA IV.Кроме того, Rockstar намеревается провести самую крупную в истории британской игровой индустрии маркетинговую кампанию, которая, опять же, превзойдет рекламную кампанию GTA IV .Это наша самая амбициозная игра, - заявил генеральный управляющий Rockstar UK Нил Стивен (Neil Stephen) в интервью MCV. - Мы планируем провести самую крупную предрелизную маркетинговую кампанию. Впервые в нашей истории мы будем крутить рекламу игры в кинотеатрах».Он также считает, что игра продемонстрирует отличные продажи и станет новым франчайзом-блокбастером для Rockstar.Выход игры в США ожидается 18 мая, в Соединенном Королевстве - 21 мая 2010.
Студенты Imperial College London разработали систему, позволяющую управлять игрой, используя для этого только движения глаз. Для демонстрации возможностей новой системы они использовали самую простую и известную игру Pong.Игрок надевает специальные очки с вебкамерой, которая фиксирует движения глаз и передает информацию в компьютер, где она обрабатывается и превращается в соответствующие команды по управлению ракеткой. Создатели системы уверены в том, что это значительный шаг в сторону облегчения жизни . людей, которые лишены рук. При помощи такой системы они смогут пользоваться компьютером, управляя курсором при помощи движения глаз, перелистывать страницы в электронной книге простым морганием, или даже управлять движением механизированной кресла-каталки.
Самое важное в этой системе - ее дешевизна и соответствующая доступность очень большому кругу нуждающихся в этом людей.
Вот, решил в последний день опубликовать что ли... )
God of War 3
В своем нынешнем виде, некогда узкоспециализированный жанр «слэшер» стал для журналистов прежде всего очень неподатливым материалом, который довольно трудно положить под кат едкой критики. Дело даже не в том, что описать впечатления от шинкования мычащей животной массы нормальным человеческим языком становится все сложнее, а фантасмагория авторов с каждым разом разгорается до все менее вербализуемых масштабов. Просто концепция, пожалуй, самого наглого и неприхотливого (боевая система подобных игр по-прежнему прекрасно укладывается в две кнопки) мужского развлечения давно теснится в рамках собственных амбиций и с завидной регулярностью выползает из своих пенат, выпроваживая нас (рецензентов) ехидным пинком под зад.
Будем конкретнее. Прошедшие два десятка месяцев ознаменовались тем, что разработчики научились дерзить языком стиля (Devil May Cry 4), цитировать культурное наследие (Dantes Inferno), использовать open-world в художественных целях (Darksiders: Wrath of War) и безупречно отлаживать фарфоровые материи баланса и динамики (Bayonetta). Многие представители жанра обладали очевидными огрехами и все еще выглядели как убедительный экспериментальный полигон, но мы, разборчивые и опытные геймеры, в общем-то, призванные быть хладнокровными и рациональными в ответ могли лишь что-то счастливо пробубнить под нос и вновь зарыться с геймпадом на неделю. И вправду – ну как можно ругать слащавый, специфический jpop в новом творении Хидеки Камии, когда еще минуту назад мы, трассируя метровой японской катаной неслись по плечу античного исполина и любовались рубиновым тандемом летающих катамаранов? Слэшеры обескураживают, cлэшеры обезоруживают, слэшеры стали тем, чем стали PRG в середине девяностых – играми, которым невозможно противиться.
Ну а последние два года – настоящий кратковременный серебряный век «Hack-and-Slash». И как Маяковский, c гордостью и пафосом ознаменовал конец соответствующей поэтической эпохи в мировой истории, так и God of War 3, переливаясь багровыми оттенками, задвигает ширму целого пласта игровой индустрии. И знаете, студия Santa Monica такой финал заслужила. Команда, переживая не лучшие времена, шла к третьей части с невероятным упорством, свойственному лишь ее флагманскому герою Кратосу: на протяжении пяти лет американцы прорывались сквозь смену художников, геймдизайнеров, руководителей, драконий гнев председателей круглого стола «по борьбе с разрушающими психику электронными развлечениями», мировой финансовый кризис, в конце концов! Но, все оказалось позади – третья часть самого зверского слэшера на Земле запущена в продажу, первые две игры организованы в пак Collectors, Кратос готов набить морду Зевсу и уйти на покой – следующие части (а в том, что они будут никто не
сомневается) окажутся посвящены уже совсем другому.
Итак, бывший спартанский генерал громогласно завершает свой вымощенный лужами эритроцитов путь, основной целью которого, напомним, стало оправданное истребление всех богов Олимпа. Как и все предыдущие части God of War 3 очень плотно привязана к собственному сюжету: любое крупное убийство, любая головоломка, любая постановочная сценка – все логично вплетено в Санта-Барбару греческой мифологии. Действительно, страсти, бушующие между богами порой кажутся перипетиями одного из мексиканских сериалов, что канал ОРТ стоически показывал в течение нескольких лет – предательства, рыдания, беседы за жизнь… Кузнец Гефест по-отечески сокрушается о судьбе дочери Пандоры, израненный Дедал находится в вечных душевных метаниях о судьбе сына Икара (которого Кратос, кстати, давно убил, заботливо оторвав крылья), а Афродита, как самая заправская донна Луиза оказывается неудовлетворенной собственным мужем в сексуальном плане. Наш протеже в свою очередь вынужден со всеми персонажами непрестанно пересекаться и, вроде как, доносить до игрока всю эту всамделишную драму.
Другое дело, что принимать на себя весь сентимент получается с большим трудом в силу невероятной, животной дикости протагониста. Того же Гефеста с просьбами о поисках дочки воин сперва посылает куда подальше, а затем и вовсе в свойственной задорной манере разрезает на куски; Дедала, чтоб сильно не мучался, без особых церемоний казнит; ну а Афродиту…тут лучше промолчать – если за вашими плечами пройденная вторая часть, то вы наверняка знаете здешние бесстыжие мини-игры. Чем еще богат счет изобретательного убийцы собственной семьи? Да все тем же: прокрученная в импровизированной мясорубке пленница, раздробленный о каменную стену смертный, вырванные ноги Гермеса (ну а что, ботинки у него крутые были!) и обреченная стать символом вопиющей жестокости видеоигр оторванная голова Гелиоса, позже сгодившаяся в качестве фонарика (!).
Кажется, именно такой финал нам был нужен: минимум скрытых философских трактатов (разве что концовка наполнена давящим линчевским трагизмом), максимум привязанности к прошлым частям (последовательно проходить все три игры – отдельное удовольствие) и достигшая своего логического и физического апогея жесть, без единого намека на гротеск.
Дав зеленый свет на общее незамысловатое завершение саги, авторы заметно пытались по максимуму раскрасить каждый смысловой эпизод: в память врезается архитектура мрачного Тартара, словно сошедшая с выдающихся комиксов по творчеству Клайва Баркера, высокохудожественные портреты внутренностей титульного исполина, наполненные изобретательным минимализмом сады Олимпа. Завершает хит-парад смачных зрелищ по традиции набор впечатляющих хирургических подробностей. Кишки кентавра, забавно барахтающиеся во вспоротом животе, в честном HD и при неизменных 60 FPS радуют глаз похлеще целой сцены шествия Титанов из финала второй игры. И это не говоря о пьянящем, доселе недоступном в экшенах масштабе. Открывающая битва с искрящимся водными брызгами Посейдоном, последующей гибелью главного героя (что, в свете композиционных идей игр последнего времени не так удивительно – см.Mass Effect 2) и падением в смертное царство Аида – обязательная к ознакомлению, хрестоматийная классика.
Вообще, во всем, что касается проработки вселенной, деталей и фабулы Santa Monica поражают невероятным чувством вкуса. Все то, на что Devil May Cry не хватило четырех игр и нескольких спин-офф ответвлений (здесь отдельное «спасибо» консерваторам из Capcom) , эти святые люди попробовали ужать в объем одного blu-ray диска и вот результат: после God of War 3 любой слэшер в плане собственной концепции выглядит слишком поверхностно – нет узнаваемых мотивов, дельной детализации, нужной проработки героев, живости картинки. А у нас тут между прочим запредельное количество крови в качестве главной символики, десяток интереснейших, сформированных персонажей и очень расчетливый дизайн уровней, вынуждающий внимание менять объекты концентрации каждые пять секунд – всегда найдется на что поглазеть!
Как и раньше, основные геймдизайнерские недомолвки нашли свое место в игровом процессе.Геймплейный коктейль вновь условно разлит по трем бокалам, носящим характерные названия: «яростные драки», «кратковременные блуждания по уровням» и «загадки».
Сражения не то чтобы сильно изменились, но подверглись небольшому ребрендингу. Среди оружия есть несколько видов клинков с различными идеологическими, но во многом одинаковыми на практике возможностями. Основное различие (кроме внешнего) между тесаками заключается в привязанной к каждому из них магии. Так, первоначальные ножи Афины способны вызывать крайне действенное против толп рядовой шушеры заклинание «войско Спарты», а последующие сабли Аида вольны выпустить на поле боя дух умершего монстра. Кроме колюще-режущего есть еще огромные цестусы, которые герой отбирает у своего милого братца Геракла. По действию кастеты напоминают хитиновые рукавицы Алекса из Prototype: массивные перчатки делают взбитень из подножной мелочи, хрустят челюстями немейских львов, колотят грузных циклопов и «щекотят» исполинских Титанов.
Несмотря на вящие заверения авторов сами бои изменились по минимуму. Поднялся порог одновременно действующих врагов, cлегка прибавила в пикантности механика (у каждой группы неприятелей есть ярко-выраженный лидер, убив которого мы лишаем его приспешников собранности и слаженности). В остальном – это все та же дикая мясорубка с прыжками, перекатами и периодическими вкраплениями QTE для совершения фаталити, где любой поклонник древнегреческих реалий с вероятностью в 99% сможет осуществить свои давние эротические сны. Нарочито медленно вытянуть глаз циклопу, наблюдая за вспухшей глазницей? Пять раз за игру минимум, распишитесь. Вырвать рог химере с последующим его водружением в область переносицы? Рады устроить. Схватить несчастного вояку за латы и словно заправский Леонидас из творчества Зака Снайдера выбросить с ближайшей скалы? Не вопрос!
Если уж говорить предельно простым языком, не вдаваясь в графоманские слюнявые восторги, то любая битва GoW3 – красивое, яркое зрелище за которым решительно некогда следить в силу всепоглощающий разум ярости. Здесь же – хищный лязг цепей, хлюпанье чьих-то внутренностей о ближайший булыжник, разумный баланс и, честное слово, хардкор. Выверенных заморочек с расстановкой и силовыми параметрами врагов, как в Ninja Gaiden тут нет, зато есть настоящая глубина, дарующая разнообразие. В силу тасующихся ситуаций приходится невольно чередовать виды вооружения, задействовать хитрые магические примочки, cовершать немыслимые телодвижения и, в общем, постоянно ожидать новых напастей. Как раз таки чувство фрустрации и является определяющим мотивом для дальнейшего продвижения по темным мостам и загадочным аллеям – пугающая выдумка растет в геометрической прогрессии.
В предвкушении справедливого недовольства комъюнити геймдизайнеры явно пытались что-то да сделать с пространственными головоломками и бытовыми пазлами. Получилось, конечно, слабо. Сами масштабные, нетривиальные уровни – своеобразный призыв для новых задачек с неизменными ящиками и рычагами. Глупо говорить, что подобные относительно тихие развлечения в третий раз стали для тайтла карт-бланшем: если первые две игры пазлы заметно воодушевляли и требовали весьма специфического мышления, то в 2010 году, когда канкан по ящикам и чехарду с порталами не делал только самый ленивый, те же головоломки балансируют на грани внутреннего недовольства и, позже, глухого раздражения. Откровенный ворох девелоперских ошибок, конечно, тут был ожидаем, но и он не настолько колюч, чтобы наглым образом отбить желание играть – пара недопрыгов и дурацких смертей погоду не портят.
Одним словом – умышленное сбивание общего ритма геймдизайнерами вновь оставляет двузначное впечатление. Вроде бы все в рамках здравой логики, все обоснованно, все традиционно. С другой стороны – это нелепое ощущение, когда после предвкушающей нечто большее дикой резни вас кидают в очередной подвал, c дерзким призывом выбраться в кратчайшие сроки здорово заседает в душе. Напоминает все это деятельность нерадивых ведущих на детском празднике в аквапарке, которые после задорного полета по «трубе смерти» провожают гостей в соседний павильон играть в шашки. Все задумано, запланировано, все в рамках установленной креативным директором программы... но порой кажется: «Боже, как же глупо».
Вердикт:
Графика: 9.5
Звук: 9.5
Геймплей: 8.5
Фабула: 10
Стабильность: 10
Итог: 9
Родители осадили мой комп, какой им роутер купить, что инет на их ноут поставлять ?
Только давайте договоримся сразу,Комментарии (типа:Solo ну ты загнул тут же одни школьники(цы) сидят,которые только и думают,чтобы мама с папой им дали деньги на диск с игрой) не писать.Кому эта тема не интересна,того попрошу проходить мимо,кому наоборот тогда вы можете проголосовать и можно пообщатся на эту тему.Сейчас такое время что практически все и везде дети быстро взраслеют (исключения конечно есть ,но далеко не везде и всегда) так вот был я у друга в гостях в Англии 4 месяца назад (мы с ним одно время были партнерами по бизнесу,но щас у него свой бизнес у меня свой) у него есть дочка ей 12 лет она учиться в 7 классе,у них есть урок полового воспитание,где им про все расказывают и обьясняют а после этого урока учительница раздает детям резинки ( презервативы) на всякий случай.Вот к чему приводит банальное казалось бы незнание этой темы,случай из моей жизни: Помню мне было тогда 15 с половинной лет,щас мне 25,так вот Девушка моя мне говорит:Сашка (меня зовут Саша,можно просто Саня или Санек) я непротив чтоб ты мне кончил в ротик после миньета,только я от этого не забеременею.Я был в шоке конечно от такого вопроса,вообщем я ей обьяснил что конечно нет и все было потом путем.Между прочем ей тогда было 15 и я небыл,у нее первым,так что в жизни встречаются такие ситуации.Хотя это был единственный случай что у меня, была тогда такая необразованная девушка.С последующими таких вещей небыло.Бывало конечно были неопытные (только по миньету можно уже сказать,насколько опытная девушка в том или ином плане,это сразу чувствуется.)
(Опрос)Лично у меня есть один хомячок,морская свинка,Какаду, раньше были рыбки в аквариуме но я запарился их кормить и менять воду так что такие вот дела
(Опрос)
Последний: Dedzen, 5 апреля 2010 года в 01:10