Новые записи в блогах gotVG


Korben Dallas
2 декабря 2010 года в 21:45

Зе рашен говермент чиф оф спорт ин зе Рашен федерашион - Витилий Мутко.

(Опрос)




strong1494
2 декабря 2010 года в 18:41

 

Fifa 2018!!!

Отписываемся про свой эмоции!!!



DarkVampire
2 декабря 2010 года в 17:23

 


Вдогонку к предыдущему посту решил рассказать о трех критериях, которым, на мой взгляд, должна соответствовать идеальная игра для портативки.


Итак:

  1. Низкий порог вхождения – человек с первого взгляда уловить суть происходящего на экране. 
  2. Второй пункт вытекает из первого, а именно – предельно простая игровая механика. 
  3. Довольно спорно, но все же – в идеальной портативной игре не должна присутствовать мотивация для ее прохождения. То есть фан – превыше всего, а проработанная story line и прочие радости жизни – побоку. На деле геймер должен хотеть ИГРАТЬ, а НЕ ПРОЙТИ. Каждый кадр ОБЯЗАН приносить удовольствие, а акцента на «полное прохождение» не должно быть вовсе. В общем, чтобы в любой момент можно было выключить аппарат и не терзать себя тем, что засейвился перед боссом и хочешь узнать, что там дальше будет.

В поисках проекта, который идеально подходит под эти прописные истины, я наткнулся на компиляцию из семи частей Metal Slug (шесть номерных и x-версию с домашних систем). Скачал, запустил… и оторвался спустя два с половиной часа. Что интересно, после того, как я выключил консоль желание «проходить дальше» как рукой сняло. При этом я просто уверен, что запусти Metal Slug снова, еще два часа моей жизни будет потеряно.

Антология идеально соответствует трем пунктам, что я привел немного выше по течению. В Metal Slug очень простая игровая механика, низкий порог вхождения и любая из частей с этого сборника не подразумевает полного ее прохождения. Аркадная механика, да чего там – аркадное все: от персонажей до практически полного отсутствия сюжета. Это прекрасно. 
Разумеется, без дегтя тоже не обошлось. На примере этого релиза становится ясно, что PSP не способна обрабатывать качественную 2D графику с большим количеством спецэффектов. Практически все игры со сборника, за вычетом, пожалуй, экс версии, что была, по-видимому, портирована с PlayStation, заметно тормозили. Довольно неприятный факт, который, впрочем, не снижает градус удовольствия, что приносит любой из выпусков Metal Slug.
К сожалению, вот ТАКИХ проектов на PSP очень мало. Locoroco, Potapon, LBP, Metal Slug (антология и seven), дилогия Ridge Racer – это все, что мне пока довелось опробовать. Это не значит, что больше «идеальных да портативных» проектов для PSP не существует, но количество «серьезных и больших» да «чтоб как на PlayStation 2» значительно превышает количество «идеальных».

На DS ситуация немного иная: общая масса игр из разряда «сел и поиграл» все-таки превышает количество «как на Wii». А многие механики, при переходе на DS, разработчики значительно упрощают. Хороший пример – недавний Человек-паук, который на DS оказался абсолютно другим. И, надо заметить, ничем не уступил своему старшему брату с Xbox 360 и PlayStation 3. В 2004 году версия Spider-man 2 для GBA тоже значительно отличалась от варианта для PlayStation 2 и сотоварок. Кстати, GBA-версия Spider-man практически идеально соответствовала приведенным критериям. 


Написанное выше вовсе не подразумевает утверждение, что абсолютно все релизы, что попадают на PSP и DS (а в будущем: PSP 2 и 3DS), должны обладать «спиномозговой механикой».Серьезные франшизы важны (привет, девятый Dragon Quest), но сама концепция «поиграть в пути или на отдыхе без отрыва от шашлыков» идет вразрез со, скажем, Peace Walker для PSP. Это необходимо понимать.



CLAUD_6
2 декабря 2010 года в 17:12

   Сейчас, как все мы знаем, у разработчиков игр появилась тенденция, а именно - делать игры без полоски здоровья. То есть при получении урона персонажем, лишь экран меняет свой цвет, тона становятся красно - серыми обычно. Но через некоторое непродолжительное время все нормализуется.

    С одной стороны, такая система делает игру проще, так как не нужно искать бесконечные аптечки и, если рядом их нет, не приходиться бежать от любого врага - достаточно посидеть в укрытии. А с другой стороны, часто в играх возникают такие ситуации, когда даже укрытия не спасают. Наприме, Uncharted: Drake's Fortune, который я сейчас прохожу.

   Такое вот упрощение, но грамотное использование лишь добавляет динамики в игровой процесс.

   Классический геймплей с аптечками, напротив, позволяет разработчикам усложнять или упрощать игру добавляя повреждения, наносимые врагами, при этом уменьшая количество аптечек. Такой вариант более "хардкорный", так как во многих играх на высоких уровнях сложности эти аптечки и вовсе исчезают, или появляются крайне редко.

   Мое мнение: динамическая система здоровья более продвинута, но ее "попсовость" напрягает. Но аптечки урезают динамику геймплея. Главное найти баланс

(Опрос)



Bich-Lich
2 декабря 2010 года в 16:22

Еду я сегодня в районе Варшавки. На Газели, с грузом. Две полосы в одну сторону, две в другую. Еду, мягко скажем, медленно - километра 3 в час. В левой полосе. Через метров 400 мне надо направо - ну я думаю надо заранее свалить на правую полосу и там потихоньку ползти до поворота. Врубаю поворотник и пытаюсь всунуть морду между кем-нибудь. Справа едет тонированный Рав 4 . И сучара такой не пускает меня! Только перед ним откроется окно, я туда начинаю впихивать газель, он мудак дает резко газку и отрезает мне проход... Раз. Два. Три. Я начинаю кипеть. Четыре. Я думаю - с какой псиной отжигала его мамаша... И тут бац - открывается большое окно - как раз газелька туды влезает и всё охуенно. Но он это тоже видит. А еще он ублюдок. Это значит чтоб не пустить меня он должен чуть сильнее нажать на педаль, а то я уже начал поворот. Он газует и въёбывается в новый пассат, который ехал перед ним! Я такой про себя - Еееееее!  Вылезает из машины, обычный такой мужик, чешет репу посматривая на разъёбаный бампер фолькса. Я торможу, открываю дверь, высовываюсь и ору ему через крышу: " Чтоб ты тут часов 5 простоял сука! Чё пропустить не мог!? Казёл!"

Закрываю дверь и уезжаю. И так мне хорошо стало на душе...




macross
1 декабря 2010 года в 20:35

 Помните, как мы рассказывали вам про проект «Я люблю тебя» - короткометражный мультфильм за авторством Рината Тимеркаева, по стилистике напоминающий работы Макото Щинкая (это, если кто не понял, большой комплимент)? Помните, как выражали робкую надежду, что он, проект, не сгинет, будет доведён до финальной стадии и предстанет зрителям в обозримом будущем? Последнего вы помнить точно не может, потому что ничего такого мы не говорили - боялись сглазить.

А Ринат, между тем, всё-таки доделал свой мультфильм. Получилось очень красиво, лирично и немножечко неправдоподобно: в наших палестинах так не бывает, в наших палестинах принято ныть про отсутствие господдержки, вопить «Дайте мне бюджет Шрэка, и я переверну вселенную!» и снимать какую-нибудь несмотрибельную дрянь про балерин. А чтобы взять, и просто сделать - да так, чтобы даже суровые мы сказали: «Чёрт, а ведь красиво!» - нет, ну что вы, как можно!

Но выясняется, что всё-таки как-то можно, и результат - перед вами. Встречайте - эксклюзивная премьера короткометражного мультфильма «Я люблю тебя» на КГ! Всеяредакция настоятельно рекомендует:

источник кино говно :)

(Опрос)


Bamsk8
1 декабря 2010 года в 17:14


Режиссер Кристофер Нолан заявил, что в настоящее время в разработке находится видеоигра по мотивам фильма "Начало" (Inception). Об этом сообщается на сайте Eurogamer.

"Я всегда представлял "Начало" как мир, в котором может произойти множество других событий", - сказал Нолан. Предполагается, что у основанной на картине игры будет оригинальный сюжет, не пересекающийся с историей, рассказанной в фильме.

При этом режиссер пока не делится никакими подробностями, касающимися видеоигры Inception. В частности, нет сведений о компании-разработчике, о потенциальных платформах, на которых может выйти игра, и о дате релиза.

(Опрос)