Зачем нужны игровые продюсеры?

Дмитрий 'Ruysaki' Бышонков, 4 сентября 2016 года в 21:00
Зачем нужны игровые продюсеры?
► Интернет-портал Develop пообщался с продюсерами разных игровых порталов, чтобы, наконец, понять, чем они занимаются. Мы публикуем полный перевод материала за авторством Джеймса Батчелора.

Когда Лану Згомбик (Lana Zgombic) из английской студии Chilled Mouse спросили, в чём заключается её работа, дать ответ оказалось несколько сложнее, чем она ожидала. С подавляющим большинством наших читателей та же ситуация – в общих чертах, они понимают, что делают продюсеры. Почему бы не заглянуть поглубже?

«Обычно, я говорю, что это позиция менеджера», - признаётся Лана. «На самом деле, обязанностей намного больше, но так друзьям и семье проще объяснить. Иногда, они думают, что в мои обязанности входит только составление электронных таблиц и, действительно, я этим занимаюсь. Но это лишь малая часть».

Згомбик – одна из 7 продюсеров, которых пригласили Develop и Testronic в Брайтон для интересного разговора. Его итогом оказался предельно честный, хоть и очевидный, вывод: продюсер обеспечивает своевременный выпуск продукта и его соответствие стандартам качества.

Главный продюсер Jagex, Конор Кроули (Conor Crawley), предложил более приятное определение. «Если разработка – это река, то ты обязан контролировать, чтобы она текла в нужном направлении. Если видишь препятствие, ты убираешь его быстрее, чем кто-нибудь об него ударится. Вам важно не только понимать то, что происходит сейчас, но и стараться смотреть в будущее».

Продюсер студии Auroch Digital Питер Виллингтон (Peter Willington) добавляет: «Вся соль в том, что мы помогаем талантливым людям выкладываться на полную. Хороший продюсер всегда знает, что таким членам команды нужно для демонстрации лучших результатов».

«Вам важно не только понимать то, что происходит сейчас, но и стараться смотреть в будущее»

Дэйв Кокс (Dave Cox), старший продюсер в Mercury Steam, ранее работавший в Konami, бок-о-бок с командой разработки Metal Gear, определил своих коллег как координаторов и коммуникаторов.

«Продюсер служит команде, а не команда служит продюсеру. Всё упирается во взаимодействие с людьми: посредниками, стажёрами, боссами. Вам просто необходимо уметь устанавливать отношения со всеми. Иными словами, общительность должна быть одной из сильнейших ваших сторон.

Некоторых продюсеров считают за менеджеров проектов, но всё гораздо глубже. Для некоторых людей это открытие становится настоящим потрясением».

А Энди Уолкер (Andy Walker), работающий в Studio Gobo, сравнил себя с пауком, находящимся в центре «информационной паутины». «Вы – посредник между менеджментом, клиентами и командой. Главная задача – обеспечить комфортную работу команды и защитить её от внешних угроз. Даже от расширения компании, которое обычно сопровождается целым рядом увольнений и новых назначений».

Главный менеджер Curve Digital Софи Розетти (Sophie Rossetti) подчёркивает необходимость умения хорошо ладить с людьми. «Очень важно прочувствовать человека, понять, когда он может демонстрировать свои лучшие качества. Вы должны уметь приспосабливать свои руководящие способности к людям, с которыми работаете».

Разработайте решение


Будьте готовы к тому, что вам придётся решать проблемы. Когда перед командой всплывают большие трудности, именно продюсер берёт контроль над ситуацией в свои руки. Кроули советует относиться к сложным ситуациям так, словно они обходят вас сбоку.

«К вам приходит так много людей с проблемами, которые, по их мнению, приведут к концу света, что, в итоге, небо и вправду начинает рушиться. Однако важно взглянуть на ситуацию, подумать, как на самом деле обстоят дела, а затем предложить решение, о котором никто до вас не подумал. Это жизненно важно для того, чтобы разработка продолжалась».

Уолкер добавляет: «Менеджер проектов обычно генерирует одно решение, в то время как продюсер обязан предложить 500 различных вариантов прежде, чем станут урезать качество, добавлять людей в команду и менять структуру. Находите умные выходы из сложных ситуаций».

Все эксперты согласны с тем, что важно уметь справляться со стрессом – не только общекомандным, но и с личным. Необходимо сохранять трезвую голову и постоянно напоминать команде о положении в целом.

«Уравновешенный реализм – путь к успеху»,  говорит Виллингтон– Да, мы создаём искусство. Но нам нужно его продавать, у нас есть дедлайны. Нашу работу постоянно корректирует денежный фактор. Люди, с которыми приходится работать могут хотеть сделать свою лучшую работу, но требуют 10 дней, а не 5. Поэтому важно обладать реалистичным подходом».

Кокс добавляет: «Иметь коммерческую жилку и постоянно напоминать команде о финансовом благополучии – очень важная черта. Потому что иногда команды застревают на каком-нибудь компоненте, который им очень понравился и ваша задача – заставить их двигаться дальше и работать над проектом».

«...иногда команды застревают на каком-нибудь компоненте, который им очень понравился и ваша задача – заставить их двигаться дальше и работать над проектом»

Команда в значительной степени опирается на продюсера. Но также справедливо и обратное. В результате, продюсеры должны устанавливать прочные связи с командой. Это очень помогает в решении различных проблем, говорит менеджер разработки Creative Assembly Марк Сатернс.

«Важно не оказаться в ситуации, когда ты сидишь в башне из слоновой кости и считаешь, что все находятся ниже тебя, - поясняет Марк– Ведь ваши люди сами хотят вам помочь, и если вы их поймёте и узнаете, на что они способны, нужное решение окажется прямо перед вами».

А ещё, ребят, будьте позитивными. Если вы видите что-то действительно классное на экране, не поленитесь, сообщите об этом и соберите окружающих. Я люблю так делать – это повышает мораль в команде. Попробуйте, когда будете в следующий раз проходить мимо чьего-то стола».

Постоянная работа с людьми над решением проблем требует немного больше, чем простого навыка общения. Розетти говорит, что очень неплохо обладать навыком, который называют «разговорной памятью».

«Вы можете принести огромную пользу, если запоминаете то, что человек сказал две недели назад между делом, - объясняет она. – В особенности, когда программист утверждает, что «никогда не говорил этого». И тогда я могу сказать: «Нет, дружище, говорил».

Самое главное


Управление разработкой становится ещё сложнее во времена подрядчиков и целых студий, работающих удалённо. Взаимодействовать с командой, которая находится в одной комнате с тобой не в пример легче.

«Самое сложное в работе с подрядчиками – контроль за временем», - говорит Згомбик– Если они сообщают, что не успевают за неделю, вам придётся убеждать их, чтобы задача была сделана вовремя. Единственный выход из этой ситуации – чёткие дедлайны».

Впрочем, в вопросах коммуникации с удалёнными разработчиками у продюсеров, обычно, не возникает проблем. Slack, Skype и Google Docs позволяют всегда быть на связи и оперативно обмениваться информацией.

«Умение общаться с людьми через видеочат и управлять их процессом работы через онлайн-сервисы – бесценно. Благодаря интернету, мы иначе взглянули на некоторые вещи».

Уокер добавляет, что чем больше расстояние, тем больше проблем: «Если ваш разработчик живёт в Австралии, а вы находитесь в Америке, то время на встречи очень лимитировано, потому что половина команды в нужный момент просто спит».

Кроме того, удалённая работа серьёзно усложняет задачу продюсера следить за тем, как работает команда. Недостаточно поверхностно знать свой продукт, важно изучить его изнутри. К счастью, у талантливых представителей профессии это появляется само собой.

«Я слегка шумный и люблю смотреть, чем занимаются мои люди», - признаётся Згомбик– Это очень важно, так как я могу планировать наперёд. Я не люблю работать с другими продюсерами и не знать, чем занимается каждый из разработчиков. Нужно быть в курсе всего».

Краули добавляет, что такой подход сложнее осуществить в больших студиях, но он по-прежнему жизненно необходим. «Управляя командой из 80 или 100 человек, я знаю, чем занимается каждый работник на этаже. Вы можете думать, что с увеличением компании ваша роль изменится, но это не так. Вам по-прежнему нужно постоянно держать руку на пульсе, вся разница лишь в масштабах».

Уиллингтон отмечает, что продюсер несёт ответственность за всю студию. «Вы постоянно говорите об игре, встречаетесь с аудиторией и с прессой. Вы – лицо компании, потому что хороший продюсер всегда находится в курсе всего и способен ответить на любой вопрос. Смиритесь, вы – лучший человек для журналиста».

Всё больше изменений


Во многом, роль продюсера за последние несколько десятилетий серьёзно изменилась. Сатернс с нежностью вспоминает те времена, когда перед запуском проекта ему надо было беспокоиться лишь о появлении на E3 и выпуске играбельной демо-версии.

«Сейчас, с приходом стримов, всё изменилось. Необходимо, чтобы в проект можно было играть уже на ранних стадиях. На самом деле, это хорошо как для публики, так и для разработчиков, потому что мы обязаны демонстрировать готовность и качества проекта как можно раньше. Это также означает, что вы сами сможете поиграть в свой проект на ранних стадиях».

Уолкер же утверждает, что с цифровой революцией изменился сам подход к разработке. «Многие компании переходят к цифровой дистрибуции и живой разработке. Вы можете выпустить своеобразный «черновик» и постоянно дорабатывать его в Live-режиме».

К тому же, между сообществом и разработчиками почти не осталось барьеров. Згомбик уверен в том, что это бросает вызов студиям.

«Сейчас так много игр в Early Access, так много «открытых разработок» и наша задача – как можно больше общаться с аудиторией и собирать их мнения. Они представляют невероятную ценность: в конце концов, мы делаем игры как раз для них и им нравится чувствовать себя вовлечёнными в процесс».

Сатернс уверен, что в будущем работа продюсера будет изменяться по мере развития игровой индустрии. Впрочем, он оптимистичен в своих прогнозах и уверен в том, что нет таких вещей, с которыми настоящий профессионал не мог бы справиться. Кому-то всегда придётся наблюдать за течением реки и убирать препятствия с дороги.

«Мы оперативно реагируем на технологические изменения и появление новых бизнес-моделей», - говорит он. – Наша работа подразумевает гибкость. Вам всегда нужно быть в курсе последних тенденций изменяющейся индустрии. Именно это делает работу продюсера такой интересной».

Получится ли у вас стать продюсером?


Марк Сатернс, Creative Assembly: «Начните получать опыт в игровой студии как можно быстрее, хоть с QA-отдела. Вы довольно рано поймёте, подходит ли вам эта роль, потому что вы захотите узнать, что делают другие разработчики в команде и как выпускается игра. Любопытство – верный знак того, что вы можете стать продюсером».

Питер Виллингтон, Auroch Digital: «Оставляйте своё эго за дверями студии. Будьте смиренным и дайте возможность экспертам вести проект. Легко быть в центре и ощущать себя суперважным, но, на самом деле, каждый вокруг вас находится примерно на том же уровне».

Дейв Кокс, Mercury Steam: «Умение слушать – такое же важное качество, как и умение говорить. Доверяйте своей команде в решении проблем и будьте честны. Не надо думать, что только вы несёте ответственность. Иначе ваша команда превратит вашу жизнь в ад. Находите решения вместе. Обычно они приходят как раз от разработчиков, потому что они хотя бы знают, каким дерьмом занимаются».

Софи Розетти, Curve Digital: «Никогда не отвечайте первым. Люди вокруг вас всю жизнь проработали в своей нише. Вы просто не знаете всех нюансов, которые знают они, поэтому старайтесь задавать побольше вопросов».

Конор Краули, Jagex: «Приготовьтесь к тому, что никогда не сможете оценить свой вклад в разработку игры. Технически, вы ни хрена не делаете, за исключением того, что, когда вас нет в студии – никто ни хрена не делает. Если вы ищете славу, то сразу предупрежу – это не та позиция».

Теги: develop, как делают игры, продюсеры, разработчики, спец
Нет комментариев