Обзор: L.A. Noire
Это - искусство
► Шок. Трепет. Овации. L.A. Noire – главный претендент на звание игры года.
— А ты уже играл в "Нуар" — спросил как-то знакомый в личной переписке. Очевидно, что ответ "еще нет" не устроил ни меня, ни его. Поэтому глагол "поиграть" постепенно из будущего времени переполз во время настоящее, а потом отправился в прошлое. Сейчас я могу с твердой уверенностью сказать: да, я поиграл в L.A. Noire и даже прошел его от начала и до конца, не брезгуя ни редкими покатушками по виртуальному Лос-Анджелесу, ни выполнением "сайд-квестов". Тоже редких, но это уже – особенность индивидуальная.
Она касается исключительно нежелания развлекать себя самого доступными способами. Искать так называемый "фан", прыгая с утеса и раскрывая купол парашюта в пяти метрах от земли. Чуть больше года назад мне довелось писать про Just Cause 2. На бумаге тогда все выглядело прекрасно, а в видеороликах – и того лучше. Увиденное, прочитанное и услышанное от знакомых сулило десятки часов безграничного удовольствия, но когда дошло до дела, все обернулось громадным пшиком.
Как выяснилось, Just Cause 2 недалеко ушел от своего предшественника. А он, если Вы помните, дарил своему игроку безграничную свободу с одним, правда, условием: революцию играющий устраивал сам – практически без вмешательства геймплейных механизмов. Громадная песочница, в которой, если у Вас нет больной фантазии, абсолютно нечего делать. В L.A. Noire все совершенно иначе. Уже с первых кадров истории разработчики дают понять: не ждите "sand-box'а". Все, что Вы увидите – кино, а сам город – только ширма, приоткрыть которую за все прохождение доведется лишь однажды: в момент судорожных поисков преступника, оставляющего полиции зашифрованные послания.
► Характеры персонажей идеально вписываются в повествование.
L.A. Noire из того типа игр, которые блекнут при неправильном к ним отношении. Это хорошо поставленная и грамотно разыгранная детективная драма, каждый эпизод которой – подарок человеку "в теме". Тому, кто помимо удовлетворения низменных инстинктов вроде жажды зрелищ, занимается самообразованием. Смотрит классическое киноленты ("Третий человек", "Касабланка", "Лицо со шрамом" и т.д.), слушает джаз. И самое главное – проявляет интерес к массовой культуре. А без него в "Нуаре" никуда.
Без него не приметить некоторые детали эпохи, не восхититься сменой акцентов в середине повествования, не уследить за меняющим свое русло жанром. Это – центр L.A. Noire. Точка опоры, которая делает игру произведением искусства. Можно ненавидеть детективы и презирать сериалы, но сидеть с постной мордой за консолью вряд ли получится. Тут баш на баш: либо зацепит, либо нет.
"В L.A.Noire все совершенно иначе. Уже с первых кадров истории разработчики дают понять: не ждите "sand-box'а" Все, что Вы увидите – кино, а сам город – только ширма, приоткрыть которую за все прохождение доведется лишь однажды: в момент судорожных поисков преступника, оставляющего полиции зашифрованные послания"
С самого начала, впрочем, было неясно, насколько продвинется Team Bondi в создании проекта мечты и позволит ли вообще Rockstar пойти на столь рискованный эксперимент с вялыми коммерческими перспективами на далекое будущее. Дело в том, что в L.A. Noire нет всего того, что обычно ждут геймеры от продуктов этой компании, а с некоторых пор и издателя. В частности – в L.A. Noire нет свободы. Вообще. Равно как и зашкаливающего количества экшен-сцен.
Даже сравнительно честный отъем транспортного средства у какого-нибудь из жителей Лос-Анджелеса происходит по мирной схеме. Главный герой подходит к желаемому авто, машет значком перед его обладателем, а затем садится за баранку вновь приобретенного корыта на четырех колесах. Дальше – по обстоятельствам. Они формируют все расследование. Мало приехать на место происшествия, нужно отыскать улики, которые не подсвечиваются голубым всполохом, а еще – допросить свидетелей и наметить линию расследования.
В L.A. Noire нет свободы вне сюжета, но есть варианты прохождения каждого из дел. Можно пойти по "укороченной схеме": правильно подобрать линию разговора, найти максимум доказательств. А можно допустить несколько ошибок, и тогда, возможно, перед героем встанет задача проследить за подозреваемым. А это, как говорится, совсем другой разговор. Забавно, что иногда допущенные ошибки приносят даже больше удовольствия, нежели чем стопроцентный рейтинг в конце эпизода. Это делает игру уникальной – непохожей на все то, что выходило ранее.
Да, L.A. Noire – квест с зафиксированной сюжетной линией, но микрозадачи внутри каждого расследования позволяют говорить о какой-никакой, но свободе. А еще они буквально заставляют перепроходить уже увиденные эпизоды, что, на самом деле, дорогого стоит.
► Иногда тут приходится драться.
Допросы – та часть игрового процесса, про которую все было известно заранее. Team Bondi еще до релиза хвалилась особой технологией создания лицевой анимации, позволяющей с максимальной точностью отобразить мимику и жесты подозреваемых и свидетелей. Сам допрос всегда проходит по стандартной схеме. Геймеру доступно три действия – уличить во лжи (необходимо предоставить улику, доказывающую правоту ваших слов), усомниться (как правило – прикрикнуть) и согласиться с доводами подозреваемого/свидетеля. Беда в том, что в этих сценах свободы еще меньше, чем в самом геймплее. И даже используя, казалось бы, правильную улику, велика вероятность провала.
В этом вся суть игры: распутывая не шибко, прямо скажем, сложные преступления, Вы проникаетесь эпохой, ее музыкой, культурной жизнью (чего только стоят джаз-клуб и отношение к нему белых), наблюдаете за сменой перспективы. Разработчикам удалось добиться ощущения "разности режиссуры". Стартовавшая как обычная "police story", сюжетная линия набирает обороты, превращаясь то в крутой детектив, а то и в напряженный триллер. Финал же пропущен через все условности каноничного нуара, хотя в самом повествовании он практически не ощущается. Лишь изредка, ближе к кульминации большого сюжетного пласта, картинка окрашивается с помощью фильтра, создавая нужную атмосферу – дескать, ничего хорошего не жди.
Но в остальном L.A. Noire придерживается выбранного курса "контрастного душа" – смены подачи материала соразмерно обыгранной ситуации. Самих ситуаций – великое множество. Кажется, что сценаристам удалось невозможное: в одном двадцатичасовом действе продемонстрировать, чем дышало пережившее войну общество: от гонений на коммунистов и набиравших свою силу корпораций со своей часто идущей вразрез с законом этикой до организованной преступности.
Еще интересней следить за развитием персонажей: их положением во вселенной L.A. Noire. В конце игры уже и не ясно, кто главный герой – Коул или его бывший сослуживиц, с которым они прошли Окинаву. Да и сам Коул оказывается непростой фигурой: с восхождением по карьерной лестнице деланная правильность бывшего патрульного куда-то пропадает, а вместо нее в характере персонажа появляются нотки здравого цинизма.
Благо, этому способствуют ситуация и окружение, в которое попал Фелпс. В попытках остановить наркотрафик, герой осознает, что на улицах города развернулась настоящая война и существует третья, доселе остающаяся в тени сила – кукловод, руководящий "распределением потоков" извне. И в сравнении с ним "пойманный Зодиак" (ссылка очевидна) – мальчик для битья.
► Правда или ложь? Во время допроса следить нужно как за мимикой, так и за логикой повествования. Совсем другое дело, что часто, казалось бы, логичные ответы оказываются неверными только потому, что сюжет не предусматривает такого хода со стороны игрока.
В двадцатичасовой попытке разобраться в происходящем как-то забывается, что перед тобой – всего лишь видеоигра, а не детективный сериал, за просмотром которого хорошо коротать вечера в моменты игрового безрыбья. Однако непосредственно экшен всплывает ровно там, где он нужен. В сквозных эпизодах особо не постреляешь – большая часть времени уходит на разговоры, анализ и сбор улик. В масштабном завершении большого витка истории, наоборот, стрелять приходится часто и метко.
Из-за дефицита действий каждый такой эпизод воспринимается по-особому, причем реакция человека в данном случае сугубо индивидуальна. Во время подготовки этого материала в сети образовались два лагеря: представители одного считают, что экшен в L.A. Noire – рудимент, навязанный издателем. Другие полагают, что наличие экшена подчеркивает особенность сеттинга. Эти две точки зрения, как ни странно, не позволяют вывести тезис, отвечающий на вопрос, хорошо ли, что в определенный момент приходится хвататься за рукоять пистолета. С одной стороны, безусловно, да, а с другой – нет. Обусловлено это индивидуальной шкалой ценности для каждого индивида.
"В попытках остановить наркотрафик, герой осознает, что на улицах города развернулась настоящая война и существует третья, доселе остающаяся в тени сила – кукловод, руководящий "распределением потоков" извне. И в сравнении с ним "пойманный Зодиак" (ссылка очевидна) – мальчик для битья"
К счастью, разработчики учли, что предпочтения у всех разные, и ввели гибкую систему настроек, позволяющую в случае чего "проскипать" надоедливый экшен-эпизод. После парочки провалов услужливая система предложит пропустить набивший оскомину кусок игрового процесса. Ситуация имеет и обратный пример: желающему вжиться в роль геймеру L.A. Noire предложит полный набор развлечений на все случаи случае жизни: от погонь и жарких перестрелок до поиска улик по обрывкам поэмы.
► Некоторые эпизоды игры способны довести впечатлительного человека до исступления.
В случае, если предложенная концепция Вам по душе, знайте: L.A. Noire запомнится надолго. Возможно, это именно то, чего Вы ждете от нового поколения видеоигр – интересно рассказанной и хорошо поданной истории с яркими, запоминающимися персонажами. Если же сюжет Вас интересует лишь как "бэкграунд", обрамляющий виньетками вереницу перестрелок, то лучше проходите мимо L.A. Noire.
Эта игра, несмотря на всю линейность истории и реверансы в адрес аудитории Grand Theft Auto, предъявляет слишком высокие требования к своему игроку. Пресловутый "порог входа" способен отпугнуть от "Нуара" большинство любителей боевиков с перспективой от третьего лица. Однако не стоит "привыкать" к L.A. Noire: чисто русское "стерпится-слюбится" в этом случае не сработает – и все впечатления после прохождения можно будет описать емкой интернет-идиомой: "Игра – говно". А оно Вам надо?
L.A. Noire в цифрах
Сюжет / Игровой мир: 10 / 10;
Графика / Дизайн: 9 / 10;
Звук / Музыка: 10 / 10;
Геймплей: 10 / 10;
Интерфейс / Управление: 9 / 10;
Оправданность ожиданий – 100% |
Незнаю... Я очень ждал нуар, мне понравилась - но не 10. 10 - это недостижимый идеал, который почти никто не достоин получить. Действительно, таких детективов в игровом мире не так уж и много, но для меня это даже не совсем игра получилась, а скорее фильм. Фильм в котором, как зритель ты мало на что можешь повлиять.
При допросах все эмоции настолько явны, что правду от лжи очень легко отличить. Мне не понравилась, как реализована эта система - уж очень сильно допрашиваемые "кривляются" после своей реплики. Однако при этом граница между Doubt и Lie очень размазана. Так же выбирая тему для разговора, протагонист часто выходит из под контроля и говорит совершенно не то, что бы я хотел спросить у подозреваемого. Процесс допроса мне показался скорее гаданием, чем расследованием. Разумеется, есть и исключения, но их меньше, чем недоразумений (BioWare нервно курит в стороне). Причем всё настолько одинаково, что на 3м часу игры мне это повторение наскучило. Но на безрыбье и рак рыба. Я бы не поставил геймплею выше 8.
Лицевая анимация действительно повергает в шок, однако в процессе игры начинаешь привыкать к ней, как в прочем и к устаревшей графике. С другой стороны не думаю, что более высокая планка реаллизуема на сегодняшний день - на XBOX она вышла на 3х дисках именно изза лицевой анимации. Поэтому за титанические усилия команды аниматоров и актеров за графику и дизайн 8,5. Не 9 потому, что весь остальной мир безбожно не поспевает за лицами персонажей, даже не в плане графики. Но все мы видели как, собственно, делался этот Motion Capture - головы отдельно, всё остальное отдельно. Не мудрено, что не везде удалось связать всё в единое целое.
Сама история не стала для меня каким то откровением.
Откровением стало то, сколько людей можно посадить за преступление, которое они очевидно не совершали (это я про маньяка с ботинком) - уж после третьего одинакового трупа, даже я догадался, что это не подражатель. Но нет! Не посадить кого то нельзя! Всей истории я не знаю - не прошел её, но та часть, которую я видел, не повергла меня в шок и трепет и не заставила грызть ногти. Вижу в ней только некую уникальность для игрового мира.
Из того, что я увидел по сюжету на 7 из 10 не тянет, и то изза "отсутствия аналогов в мире" .
Звуки и собственно озвучка, просто великолепны, однако музыки могло бы быть и побольше) (Но это мой личный бзик - для меня New Vegas очень скуп на музыкальные композиции того времени, а в L.A. Noire их еще меньше), поэтому 9. Не 10 потому, что повторюсь - 10 это идеал. В плане звукового сопровождения для меня 10кой навсегда останутся HL2 и Vice City.
Про управление ничего плохого сказать не могу - для адвенчуры, (которой Noire ИМХО и является) очень не плохо. Но никаких новых решений я тут не увидел, однако всё равно всё слишком просто - просто целиться, просто водить машину - даже допрашивать и обыскивать трупы просто. А если всё слишком просто, то по моему - это скучно. 8 за интерфейс и управление.
L.A. Noire - очень хорошая игра, но не совершенная. До боли линейная, хотя всеми средствами пытается показать, что она не такая. Это именно фильм, потому что решения по сути не влияют на финальных исход. Даже в Mass Effect разнообразия было больше. Но с художественно точки зрения, на данный момент ей нет равных. И только за это её надо видеть. Не обязательно играть - можно с друзьями и виски с сигарами (проверено на себе ), так даже лучше воспринимается сюжет.
Мой личный вердикт - это 8 из 10. Просто мне кажется 10и бальную систему надо использовать на всю мощность, где 5 баллов за игру - это именно средний балл, который заслуживает большинство игр, а 10 единицы за всю историю игростроя.
2dupers:
Насчет десяток позиция принципиальная (равно как и насчет оценок в общем): продукт, то есть игра, не рассматривается как набор отдельных компонентов и за каждый недостаток не снимается по баллу. Оценка - это субъективное выражение эмоций, которые человек испытывает во время игры. Большая ошибка полагать, что циферки в конце - результаты какой-то там экспертизы. Почему? Да потому, что для экспертизы нужны критерии - в случае с видеоиграми их попросту нет. Вчерашний "идеал" может уже завтра обернуться прокисшим простокваше.
Подведу небольшой итог: финальный балл - не попытка усреднить все то, что есть в игре, а недостатки не влияют на оценку вовсе. Грубо говоря, акт искусства нельзя измерить математическими методами. Тут все лично-субъективное, и абсолютно паршивая технически игра может получить 11/10 только потому, что она, что называется, "проняла".
я бы поставил максимум 8
1ая половина - интересная : истинно напряженный детективный триллер.
2ая половина - чересчур романический "ДетективчеГ", образ Фелпса вообще вызывал отвращение - это, по мне, и испортило игру в плане сюжетной линии.
2Martin Stlouis 26:
Так смена жанра же. Кардинальная. А во второй половине главный герой вовсе не Филпс, а совсем даже Келсо. Не зря его на первый план выводят.
2DarkVampire:
само собой.
Я просто говорю, что образ Коула стал черным для меня.
Как-то не по душе пришла эта смена жанра мне, честно говоря.
2Баритон #:
а какие игры вы, молодой человек, хотите выдвинуть на сие звание в этом году?
(анчартед 3, бф3, и мв3 с аркхам сити не в счет - уж больно рано пока судить)