Обзор: The Evil Within - неугомонное зло

Дмитрий 'Ruysaki' Бышонков, 19 октября 2014 года в 23:22
Обзор: The Evil Within - неугомонное зло
► Сборная солянка из хорроров середины двухтысячных.

Синдзи Миками вернулся. Вернулся с помпой и крайне амбициозным, несмотря на свою узкую направленность, The Evil Within. Ожиданий было действительно много: неискушенному игроку проект напоминал киноэпопею «Пила», а знатоки видели в нем возможность вернуться во времена, когда трава была зеленее, солнце светило ярче, а деревья были выше. Получилось ли?


Видеоверсия обзора



Первая пятерка эпизодов The Evil Within выполнена отменно. Себастьян – главный герой – пытается разобраться в происходящем, отстреливая монстров и стараясь выжить во время неприятных встреч с ужаснейшими творениями воображения Миками. За уровень, в котором мы попадаем в деревню, хочется похвалить разработчиков отдельно: тут тебе и отсылка к оригинальному Resident Evil, и хорошая комбинация хоррор-элементов и грамотного экшена, и чувство того, что играешь в продолжение Resident Evil 4 только с другими персонажами и в несколько другой вселенной. Однако мираж быстро рассеивается, и обнажаются проблемы, которых в The Evil Within чертовски много.

Игра искренне пытается держать в напряжении сидящего перед экраном, выдавая крайне ограниченное количество патронов на руки и натравливая при этом довольно приличное количество врагов. С первых минут проект учит нас тому, что с противниками можно разбираться скрытно, но забывает об этом уже спустя два часа после введения в курс дела. Так же работает и возможность спрятаться в шкафу или, например, под кроватью. Она есть, но совсем не нужна, за всю игру воспользоваться ей удается от силы раза три, да и то по воле сценария. А еще The Evil Within – это первая игра за последние лет 5, которая заставила переигрывать эпизод из-за того, что у меня закончились патроны во время схватки с боссом. Притом восполнить их никак нельзя, а драться врукопашную с особо сильными противниками невозможно в принципе.

Кстати, рукопашный бой – еще одна вещь, которая совершенно не нужна в игре. Победить даже обычных противников таким способом сложно, а про врагов посерьезнее говорить и не приходится – там, дай бог, чтобы вездесущий ангел-хранитель по имени «Магнум» помог. Если, конечно, у вас еще остались патроны к нему.


► Одна из главных достопримечательностей The Evil Within.


Но это еще полбеды. Описанное выше не было бы большой проблемой, если бы в The Evil Within не нужно было много сражаться. Вводя стелс-механику и ограниченное количество патронов, разработчики должны были сделать так, чтобы игрок мог добраться до финала разными способами. Как, например, в The Last of Us, где не составляет труда тихо прокрасться сквозь толпу зараженных. Но нет, в новой игре от Синдзи Миками вас с радостью могут бросить в самую гущу событий с парой патронов для дробовика в кармане, а там уже – выкручивайся, как угодно. Жить захочешь – и не то сделаешь. В итоге, вместо здорового интереса и ажиотажа, получается раздражающее действо с отстрелом множества врагов. При этом чем дальше – тем больше.

Особо врезался в память эпизод, где мы в, напомню, хоррор-игре едем на промышленном лифте и отстреливаем супостатов, забрасывающих нас различными зажигательными смесями. Как говорится, без комментариев. Иногда, правда, на смену полчищам врагов приходит одна тварь. Она. Многорукая дрянь, напоминающая героиню из фильма «Звонок», которая убивает одним ударом. И тут уже, хочешь не хочешь, а спасаться нужно только бегством и огнем. Эпизоды с этим чудовищем превращаются в напряженную борьбу, в которой нам нужно скорее обрушить огонь на подругу, а ей – поскорее впиться в глотку герою. После десятка попыток, на последних из которых хочется все бросить, обычно получается уничтожить пришельца из ада. А вот нервы, к сожалению, уже не восстановить.

Впрочем, негативный эффект чуть скрашивается манерой повествования и психоделическими событиями, которые хлещут буквально через край. Наш герой, бродя по закоулкам (спойлер!) сознания больного психически человека, насмотрится разной дряни: от мерзкой слизи, смертельных ловушек и миленькой шестирукой Леди до очень напоминающего Пирамидоголового из Silent Hill Смотрителя. И это – далеко не полный список ужасов. У самого Себастьяна к тому же так же имелись проблемы психологического характера в прошлом. Поэтому «посаженный на бутылку» после трагических жизненных ситуаций главный герой нет-нет, да и подумает о том, что весь происходящий вокруг бред творится в его голове.


► Сходство с «Пилой» напрашивается само собой.


Этим и вызывается эффект, как бы правильнее выразиться, заинтересованности. Несмотря на серьезные оплошности в игровой механике, интересно узнать развязку. К сожалению, сюжетные заставки портит уж очень посредственная графика с угловатыми моделями, дергаными движениями и практически никакой лицевой анимацией. К тому же из финальной версии игры «испарился» «шумовой» эффект, который так хорошо смотрелся в трейлерах. А вот если бы он был, то картинка выглядела бы поприятнее. Но история, как мы знаем, не терпит сослагательного наклонения.

У The Evil Within действительно много проблем. Но что удивительно, все они решаемы и в продолжении, на которое совсем непрозрачно намекнули разработчики, могут быть исправлены. Мы, по крайней мере, очень на это надеемся.


А пока The Evil Within – очень средняя игра. Хорошая шутерная механика, которую можно охарактеризовать как «логичное развитие элементов Resident Evil 4», уже к середине игры из-за полчищ зомби перестает приносить удовольствие. Деревянная графика, совсем не отвечающая современным стандартам, заставляет вспоминать о прошлом. Но история, сценарий и атмосфера общего безумия тянут на себе все проблемы игрового процесса. А что важнее – решать каждому для себя.

164 комментария
21 октября 2014 года в 23:21

Все прицепились к оценке в 6 баллов, под закат поколения избаловали нас сплошными 9ками и 9,5. Теперь всем подавай на просто хорошую игру 8 или 9) а ведь 6-7 баллов это 3,5 и 4 по пятибальной шкале, то есть хорошо)

Рад, что на готе появились настоящие эстеты, которые из "того времени" и не графодрочеры ни разу)) Что не новость, то про подсчет фпс, а тут уже кто то заметил, просадки в evil within до 15 фпс придает атмосферы)) Ко всем играм так относились бы)

+1 1   -1 0
dimjke1285007
Bloodborne
36758
22 октября 2014 года в 00:04

2maxbrain01:

6 балов из 10 = 3 из 5. ты был рад тройкам по физике?))

+1 0   -1 0
22 октября 2014 года в 00:43

2dimjke1285007:

Простая математика тут немного не уместна. В оценочной системе считается, что 6 из 10 это хорошо, соответственно в пятибальной системе хорошо это 4 и 4- (3,5). Пятибальная система в сфере образования например, так как критериев меньше. В играх десятибальная, критериев больше.

+1 0   -1 0
22 октября 2014 года в 07:20

Игра заслуживает не меньше 8ки.

+1 3   -1 0
22 октября 2014 года в 08:20

Короче надо завязывать с этой дискуссией. Человек сделал обзор по своему мнению, а не глядел на мнение метасритика как 98% сдешних обитателей, за что ему респект.

+1 3   -1 0
Самый главный
Ruysaki
Ultima Weapon
16311
22 октября 2014 года в 13:07

2L1582N0:

Спасибо за добрые слова :)

+1 2   -1 0
22 октября 2014 года в 13:30

Игра получилась не для всех(что лично меня радует), от того и оценки скачут. Автор обзора поставил игре 6, это его право. Я бы поставил игре как минимум 9ку, потому что не часто встретишь такие игры. А стандартную массу, которой большинство ставит 8ки и 9ки(всякие ассасины и ватч догзы и т.п.) я уже давно прохожу мимо...

+1 2   -1 0
22 октября 2014 года в 13:37

2alex89:

А почему тебя радует, что игра получилась не для всех? Что в этом радостного?)

+1 0   -1 1
22 октября 2014 года в 14:53

maxbrain01:

А почему тебя радует, что игра получилась не для всех? Что в этом радостного?)

Потому что однообразные стандартные игры меня уже давно не радуют. Хочется что бы игры уже хоть куда то развивались, а не стояли на одном месте. Хоррор игры так и подавно нынче по пальцам пересчитать можно. Зато шутерки пипл хавает не глядя. Вот поэтому я и рад, что разрабы не пошли на поваду у массы, а сделали игру по своему.

+1 2   -1 0
22 октября 2014 года в 14:58

alex89:

хоть куда то развивались, а не стояли на одном месте

Да но механика, анимация и физика на уровне 2004-2006 год. А это развитием сложно назвать.

P/S отсосины,коды,вачдогсы не люблю.

+1 1   -1 0