Обзор: Sekiro: Shadows Die Twice
Платформы | PC, PS4, Xbox One |
Разработчик | From Software |
Дата выхода | 22 марта 2019 года |
Локализация | Субтитры |
Тестировалась на PC
Одна из немногих придирок, которые можно было в своё время предъявить Bloodborne — самой необычной до недавнего времени Souls-игре от From Software, — была ее чрезмерная схожесть с предыдущими работами японской студии. У Sekiro: Shadows Die Twice таких проблем нет.
Изменения бросаются в глаза с первых же секунд: вместо безымянного «избранного» протагониста здесь — устоявшаяся личность, вместо размытой цели вдалеке — четкая мотивация и сиюминутные задачи, вместо таинственных подсказок — всплывающие то и дело обучающие карточки.
Все, кто боялся, что Activision одним своим присутствием на позиции издателя каким-то образом испоганит новый ролевой экшен «фромов», могут расслабиться: катастрофы не случилось. Влияние компании Бобби Котика угадывается разве что в назойливости туториалов, избавиться от которых можно только в New Game Plus.
Первое, что бросается в глаза при взгляде на Sekiro — яркая цветовая палитра. События игры разворачиваются на территории Японии образца 16 века, а местные пейзажи, пускай и не будучи технологическими шедеврами, поражают умиротворенностью, красочностью и живописностью.
Под стать визуальному оформлению — звуковое и музыкальное. Саундтрек Shadows Die Twice утонченный и ненавязчивый — в горячке сражения может затеряться, но слух всегда радует. На обилие традиционных инструментов, впрочем, не рассчитывайте — это игра не про историческую достоверность.
Пользователям достается роль Волка — угрюмого и немногословного (но говорящего!) ниндзя, крайне преданного своему юному повелителю и одновременно названному отцу в лице наставника. Темы верности, важности долга как никогда громко резонируют с пользователем в результате более сфокусированного и личностного повествования.
По сравнению с Dаrk Souls или даже Bloodborne сюжет на первый взгляд кажется понятнее — прибавилось заставочных роликов и осмысленных диалогов с второстепенными персонажами, которые научились разговаривать не только пространными намеками. Во время бесед у героев даже губы двигаются — невиданное достижение для From Software.
Впрочем, глубина миядзаковского нарратива никуда не делась. Кто хочет, до сих может читать описания предметов и до одури искать подсказки в окружении — подноготная местного живописного и опасного мира спрятана именно в таких мелких деталях, которые легко не заметить.
Несмотря на все геймплейные изменения по сравнению с товарками по жанру, по своей структуре Sekiro: Shadows Die Twice практически не отличается от прошлых работ студии: тот же полуоткрытый мир, тот же хаб, те же замысловатые способы получения особенных концовок. Дьявол же как обычно кроется в деталях.
В Sekiro несколько больших, перетекающих друг в друга и иногда связанных между собой в необычных местах локаций, в конце которых, как правило, ожидает босс. Как таковых полноценных областей в игре не то чтобы много — меньше десятка, — но каждая на порядок больше и комплекснее, чем в любой из предыдущих игр.
Объяснение этому — новая система передвижения. Будучи опытным ниндзя, Волк как никогда ловок и способен. Помимо искусственной руки, которая позволяет подтянуться к отдаленным точкам захвата (крыши, ветки, некоторые враги), ваш синоби обладает умением полноценно прыгать и даже плавать.
Зацепиться за всё подряд не дают — только с разрешения разработчиков. Смысл в этом довольно простой — с ручным прицеливанием Shadows Die Twice, во-первых, превратилась бы в подобие Just Cause, а, во-вторых, заметно потеряла бы в плавности и грациозности.
Дополнительные опции перемещения позволили разработчикам засунуть секреты туда, где ветераны Souls-серии не привыкли их искать. Шутка ли — из Sekiro практически полностью вырезали урон от приземления с большой высоты, а от падения в пропасть герой теперь не умирает автоматически.
Всё вышеперечисленное, вкупе с возросшей по сравнению даже с Bloodborne скоростью протагониста, делает одно только перемещение по миру если не увлекательным, то, по меньше мере, приятным. Авторы вынуждают по-новому смотреть на окружение и пользоваться всеми его благами.
Боевую систему перекроили подчистую — выносливости в Sekiro: Shadows Die Twice нет (атаковать, кувыркаться и бегать можно без остановки), но проще от этого жить не стало. Сражения в новой игре завязаны на другом показателе, который не менее важен, чем здоровье.
У врагов и героя есть шкала концентрации (устойчивости), которая заполняется при каждом пропущенном или заблокированном (не отраженном / парированном) ударе. Если значение полоски достигнет максимума, Волк пару секунд не сможет ничего делать, а неприятель станет уязвим к смертельному удару.
Данный прием, как можно догадаться по названию, смертелен для всех, кроме боссов и мини-боссов. Две последние категории противников в случае подобной атаки с вашей стороны лишаются одной из нескольких полосок здоровья. Благо, проворачивать прием разрешают и из стелса тоже.
К слову о скрытных техниках. Волк умеет прятаться в высокой траве, хвататься за уступы, подманивать недругов и вообще ведет себя как заправский ассасин. Шкериться по кустам никто не заставляет — метаться с катаной наперевес от негодяя к негодяю может быть даже веселее.
Не слишком веселым местный стелс породой делают враги, которые то полуслепые, то замечают героя с противоположного конца карты. Умом электронные болванчики тоже не всегда отличаются (их, к примеру, не интересуют трупы товарищей) и позволяют использовать ограниченность своего искусственного интеллекта с пользой для игрока.
Допускаем, что кому-то упор здешней боевой системы на отражении ударов может прийтись не по вкусу, особенно если в прошлых играх у вас были проблемы с парированиями — в Sekiro эту механику придется не только освоить, но и покорить, иначе далеко не уйти.
Динамика боя в новой игре разительно отличается от того, что было раньше: если Dаrk Souls вынуждала (давала возможность) защищаться, а Bloodborne — атаковать (см. регенерацию здоровья после ответного удара), то Shadows Die Twice требует от вас и того, и другого в равной степени.
Без перерыва мутузить врага, пока он не сломается под давлением героя, не позволят — рано или поздно у него включится «гиперброня» и он даст сдачи. Более того, некоторые неприятели атакуют настолько быстро, что едва успеваешь раз за разом вовремя нажимать на кнопку блока.
Впрочем, даже глухая оборона в Sekiro: Shadows Die Twice понемногу приближает вас к победе, ведь своевременное парирование увеличивает значение концентрации у оппонента. Скорость восстановления этого показателя у противника в первую очередь зависит от оставшегося здоровья, так что приходится расставлять приоритеты.
Если устойчивость соперника возвращается к норме быстрее, чем вы успеваете ее как следует расшатать, значит нужно для начала немного подсократить запас жизненных сил неприятеля, а уже потом переходить в активное наступление на концентрацию. Во время боя Sekiro заставляет принимать молниеносные решения и перестраиваться на ходу.
В результате, если на первых парах местная боевая система кажется излишне мудреной, то уже к середине прохождения начинаешь чувствовать себя натурально самым крутым ниндзя на районе, раздавая смертельные удары налево и направо и парируя даже самые опасные выпады врагов.
►Собаки и другая мелкая живность — самые противные враги в Souls-играх — умирают в Sekiro с одного удара
Далеко не все атаки в Sekiro можно отразить. От захвата нужно отскакивать, круговые взмахи огромных вражеских мечей — перепрыгивать, а наиболее угрожающие тычки (сопровождаются предупреждающим иероглифом) разрешают как избежать, так и обратить их в свою пользу при соблюдении жестких таймингов.
Впрочем, привычные любителям Souls-проектов увороты тоже никуда не делись, просто потеряли в эффективности — противники отныне куда быстрее реагируют на движения игрока, из-за чего ветеранам «душевного» франчайза Shadows Die Twice может показаться неоправданно сложной.
Облегчить прохождение помогут и многочисленные апгрейды, однако работают они не так, как раньше. Основных характеристик у героя всего три — здоровье, концентрация и сила атаки. Первые две улучшаются одновременно при сборе четырех бусин от чёток, однако в большинстве случаев коллекционные предметы нужно добывать с боем.
Дело в том, что разработчики буквально заставляют игроков ввязываться в драки с опасными противниками — заветные бусинки зачастую (не всегда) держат при себе многочисленные мини-боссы в локациях. Поэтому, если хотите расширить шкалу жизненных сил — извольте доказать свою профпригодность.
То же, даже в большей степени, касается силы ударов — увеличивать ее предстоит (по крайней мере, почти до самого конца) только после победы над очередным боссом. Их, к слову, в Sekiro не так уж и много, что немного расстраивает, учитывая креативность некоторых стычек.
►Местные монстры могут запомниться надолго.
Не хватает разнообразия и местному бестиарию — да, в каждой крупной локации живет свой набор обитателей, однако ближе к концу игры начинают откровенно повторяться не только рядовые неприятели, но даже мини-боссы и боссы. Это не может не огорчать — хочется больше уникальных противников.
Не меньше врагов порой проблем доставляет камера, которая, как и в случае с предыдущими работами From Software, умудряется порой (особенно в тесных помещениях или вблизи неприятеля) выдавать совсем абсурдные ракурсы. В игре, где отправиться на тот свет можно за пару секунд, — это всё еще проблема.
Никакой кастомизации брони или оружейного разнообразия в Sekiro: Shadows Die Twice нет — всё прохождение вы пробегаете с одной и той же катаной в одном и том же прикиде. На первый взгляд это делает игру узконаправленной, а на второй — позволяет сосредоточиться на том, что здесь есть.
Например, протез. В добавление к стандартному крюку-кошке, в распоряжении героя может оказаться вплоть до десяти инструментов разного назначения: петарда, огненный клапан, топор и даже складной зонт-щит. Не все они одинаково полезны, однако каждому найдется применение.
Приспособления, подобно огнестрельному оружию из Bloodborne, расходуют особый материал. В отличие от готического экшена, пополнять боезапас за счет собственного здоровья не дают (по крайней мере, не на постоянной основе), поэтому игрок вынужден пользоваться гаджетами тактически.
Инструменты можно, а иногда нужно улучшать для получения новых эффектов, однако вместо того, чтобы прокачивать каждый конкретный прибор по отдельности, вы вынуждены тратить ресурсы на покупку попутных усовершенствований — дерево апгрейдов почему-то одно на всех.
Помимо крафтинговых материалов, на модернизацию агрегатов (и приобретение предметов у купцов) тратятся деньги — в Sekiro валюта делится на монеты и очки опыта. Последние выдаются за убийство врагов, а первые можно добыть на уровнях или с трупов противников.
Копаться в вещах недругов для сбора золота и выпавших предметов не придется — достаточно зажать кнопку взаимодействия с окружением, и герой всосет в себя все сокровища, аки феодальный пылесос. Механика удобная, но требует привыкания — поначалу постоянно забываешь об этой функции.
Опыт в Shadows Die Twice конвертируются в очки умений, которые можно тратить на расширение арсенала ваших смертоносных приемов. Новые движения помогают внести разнообразие в схватки, однако легче они игру не сделают — купленными навыками еще нужно научиться пользоваться.
Из-за того, что разработчики отказались от механики «второго шанса», после смерти герой неизбежно теряет половину накопленного опыта (уже заработанные очки умений никуда не пропадут) и золота — утраченное не вернуть никак, однако у Волка всегда есть шанс получить «незримую помощь», нивелирующую штраф за гибель.
► Главное в Sekiro – умение сохранять хладнокровие, когда всё вокруг идет под откос.
Подобная механика может изрядно раздражать — раз за разом умирая на очередном боссе, вы рискуете обеднеть буквально за несколько неудачных попыток. Из-за этого приходится собирать и покупать у торговцев (за 10% дополнительной стоимости) мешочки с монетами, которые у вас не отнимают.
Впрочем, подобные неурядицы грозят вам лишь в случае окончательной гибели протагониста, а он, как мы знаем из названия проекта, умирает не один раз. Механика воскрешения, тесно вплетенная в сюжет, позволяет прямо по ходу боя восстать из мертвых и отомстить обидчику.
Воспользоваться системой тактически и после возрождения зайти противнику за спину для смертельного удара практически невозможно — на возрождение дают не больше 10 секунд, за которые враг банально не успевает отойти на достаточное расстояние. Кроме того, два раза подряд оживить себя не дадут — опцию еще нужно заслужить.
Если же вас всё-таки угораздило отбросить концы, то герой может спровоцировать драконье поветрие — болезнь, которая поражает окружающих Волка персонажей и делает некоторые побочные квесты непроходимыми. Чем чаще протагонист умирает, тем меньше у него шансов получить незримую помощь.
Впрочем, совсем запороть игру нельзя — в Sekiro предусмотрено лекарство от хвори. На каждом углу оно не валяется, но стоит довольно дешево, а потому никакого давления от угрозы потерять близких людей не чувствуешь, что совсем немножечко подрывает саму идею существования недуга.
Вопреки сложившейся традиции, в Sekiro нет ни мультплеера, ни даже (в подавляющем большинстве случаев) электронных помощников – выживать и превозмогать в новой игре From Software придется исключительно своими силами. С другой стороны, теперь происходящее наконец можно поставить на паузу.
Что касается производительности, то заветные 60 кадров в секунду Sekiro: Shadows Die Twice выдает исключительно на персональных компьютерах. В то же время на базовых версиях PS4 и Xbox One счетчик FPS зафиксирован на отметке в 30, а на продвинутых скачет в интервале между 35 и 50.
Отдельно хотелось бы отметить продолжительность загрузок. В прошлое ушли (технические) кошмары Bloodborne или неспешность Dark Souls III — у идола (местный аналог костров) оказываешься уже примерно через 10 секунд (актуально для всех версий) после очередной смерти, что не может не радовать.
Локализация у Shadows Die Twice ограничивается субтитрами, а озвучку по стандарту игра предлагает японскую — переключаться на англоязычную никто, конечно, не запрещает, но аутентичные, сдержанные голоса придают дополнительной атмосферы.
***
Пока другие студии пытаются как можно удачнее скопировать решения From Software в созданной ею же поджанре, команда Хидэтаки Миядзаки не стоит на месте. Впервые за долгие годы существования Souls-игр Sekiro: Shadows Die Twice может подарить даже ветеранам «душевного» франчайза давно забытые ощущения.
Есть, впрочем, у этого и свои недостатки. Геймплейная узконаправленность Shadows Die Twice может и оттолкнет определенную прослойку новых геймеров. Тем не менее, дать шанс игре надо обязательно — если втянетесь, то вытянуть себя обратно будет уже очень и очень сложно.
Очередной пустой и банальный обзор. Хотя это пожалуй худший обзор из многих.
2L1582N0:
Почему худший? Он просто длинный. Ты не дошел до конца?
А игра топчик!
2mihailuv:
Там не самураи, там ниндзяки! Может, они зайдут?
2L1582N0:
Спасибо за отзыв. В чём конкретно проявляется пустота и банальность?Игра просто шедевр. ))) сколько раз за прохождение. Я хотел нафиг разбить джойстик...
минус конечно что нельзя на боссах позвать на помощь как это было. Но даёт стимул именно изучить тактику и завалить все же супостата. А ещё минус что нельзя нафармить нормально хп и прочие и прийти на боса переапанным (покрайней мере до маски).
Не понял че за минус — мало боссов. Автор точно играл в игру то? Боссов дофига. И дофига всякий безголовых и прочих минибоссов (некоторые посильнее сюжетных будут....) В конце игры вобще всех их миллион. Благо не обязательные.
Вобщем мне игра зашла наверно лучше всего что было из серии соулс )))
2Phoenixavi:
Phoenixavi:
Не понял че за минус — мало боссов. Автор точно играл в игру то? Боссов дофига. И дофига всякий безголовых и прочих минибоссов (некоторые посильнее сюжетных будут....) В конце игры вобще всех их миллион. Благо не обязательные.
Мало в том смысле, что хочется больше. А мини-боссы к концу прохождения как раз-таки подзадобали.
2Phoenixavi:
Кстати, не нашел причину, почему разрабы решили убрать возможность вызова помощника на битву с боссами. Они там что-то рассказывали за другой подход, но по сути, все равно то же самое - пара фаз и заучивание мувсети противника на каждую из них.
Согласен, что боссов предостаточно. Сюжетных немного, но мини-боссов хоть отбавляй, и они очень часто даже интереснее.