Обзор: DOOM
Анонсированная в далеком 2008 году и прошедшая через муки собственного производственного Ада, многострадальная DOOM, спустя 12 лет после релиза прошлой части, вырвалась, как армия Сатаны, на свободу. Разработчики поставили перед собой непростую задачу: создать шутер, отвечающий современным стандартам, который придётся по душе не только фанатам оригинальных частей, но и новичкам, за свою жизнь видевшим разве что попсовые Call of Duty и Battlefield.
Разработка новой части DOOM началась параллельно с неоднозначно воспринятой RAGE и, прежде, чем игра превратилась в то, что мы имеем сегодня, она пережила ряд изменений, включая полную переделку концепта (о том, как DOOM, в то время ещё с цифрой 4 в названии, выглядела и почему её отменили, вы можете прочитать здесь). В результате всех изменений DOOM стала гибридом идей новой и старой школы геймдизайна. Вкупе с новостью о том, что Bethesda решила не давать журналистам доступ к игре заранее, что в большинстве случаев говорит о далеком от идеала качестве продукта, возвращение легендарной серии шутеров могло оказаться не таким триумфальным, как хотелось бы. Так ли это? Давайте разбираться.
Прежде всего, нужно понять, что DOOM – это не типичный современный голливудский шутер, пытающийся калейдоскопом ярких сцен отвлечь геймера от унылости основного геймплея. Как раз он в новой игре от id Software поставлен во главу угла. DOOM – чистейшее спинномозговое развлечение, не обременённое ни заумным сюжетом (традиционная сценарная формула Doom никуда не делась: «Демоны восстали из Ада»), ни хоррор-элементами на манер Doom 3, ни зрелищными заскриптованными сценами, от которых голова идёт кругом.
► Периодические подгрузки текстур на фоне 1080р и стабильных 60 кадров в секунду (тестировалась версия для PlayStation 4) не способны испортить впечатления от без малого идеально оптимизированной игры.
Вместо этого разработчики добавили в DOOM выверенный и сбалансированный игровой процесс, огромное количество секретов, необязательных испытаний и всевозможных отсылок к прошлым частям, систему добиваний и улучшения снаряжения, а также просторные уровни, далекие от определения «коридорные». С той лишь оговоркой, что касается всё это только однопользовательской кампании. Однако обо всём по порядку.
Вы оказываетесь в шкуре вновь безымянного, но всё же морпеха, проспавшего, такое ощущение, не один десяток лет после событий прошлых частей. В отличие от Doom 3, новый выпуск не тратит вашего времени на объяснение подоплёки происходящего – об этом можно при желании прочитать в специальной внутриигровой базе данных, – а уже через полминуты после начала игры выдает вам в руки пистолет с неограниченным боезапасом.
Новая DOOM вообще не растрачивается по мелочам: в игре нет даже перезарядки. У каждого из 8 доступных вам видов основного оружия только одна обойма, размер которой вы сможете увеличивать по мере прохождения. Как в старые-добрые времена подконтрольный игроку герой обладает безразмерными карманами, позволяющими носить с собой не по два пистолета, как это принято нынче, а целый арсенал, который на этот раз представлен классическим набором «стволов»: пистолет, два типа дробовиков, плазменная и штурмовая винтовки, пушка Гаусса, пулемёт, ракетомёт, бензопила и, конечно, BFG 9000. К слову, за вызов последних двух единиц вооружения даже отвечают отдельные клавиши.
►Местные уровни, конечно, нельзя назвать открытыми, однако и до определения «коридорные» им – как до Марса.
Каждое оружие имеет ряд отличительных черт, которые не позволят вам спутать его с каким-то другим. Почти на каждую пушку можно навесить по два уникальных модификатора (кнопка L2), которые еще и улучшаются при помощи специальных жетонов. Получить их можно как за исследование локаций (по одному – за каждую половину собранных на уровне секретов), так и за непосредственное участие в перестрелках. После приобретения основных апгрейдов модуля (не больше 2-3) откроется доступ к финальному, заработать который вам придётся уже своим умением обращаться с тем или иным видом оружия. Например, в случае модификатора «Умный прицел» для штурмовой винтовки вам потребуется убить 50 врагов выстрелом в голову, чтобы получить дальнейший прирост урона при прицельной стрельбе.
Улучшать можно не только оружие – у вашего костюма имеется пять ключевых характеристик (сопротивляемость урону, ловкость, эффективность сканера местности, системы снаряжений и усилений), однако никто не заставляет делать из вашего морпеха терминатора: раскиданных в очевидных местах жетонов для улучшения брони достаточно, чтобы вы могли прокачать только то, что вам действительно нужно.
Если же вам интересен сам процесс исследования уровней, то местные локации смогут изрядно вас порадовать не только уже упомянутыми очками для улучшения экипировки, но и обилием обходных путей и приятных ностальгирующему сердцу отсылок, включая спрятанные в каждой миссии уровни из оригинальных частей Doom. Необязательные поиски спрятанных предметов и платформенные секции, с ними связанные, позволяют периодически отдохнуть от напряжённых поединков с демонами, коих здесь масса.
Геймплей – это, наверное, лучшее, что есть в DOOM после дизайна уровней. Разрекламированная система «зверских убийств» (Glory Klls), позволяющая вам, к примеру, вырвать у незадачливого демона ногу и засунуть её ему в рот, делает и без того жестокую игру настоящим испытанием для неокрепших умов.
► «Зверские убийства» дают вам возможность в полной мере насладиться смертью очередного надоедливого врага.
Вопреки опасениям, эта система не только не замедляет основной игровой процесс, а наоборот заставляет геймеров действовать более агрессивно. Плюс ко всему «зверские убийства» дают игроку некоторые преимущества в бою: во-первых, во время проведения критического удара главный герой, на манер серии Souls, становится неуязвим; во-вторых, из врагов после добивания выпадают бонусы для здоровья, брони, а также патроны – все эти вещи приобретают критическое значение на высоких уровнях сложности.
Сама анимация добивания длится не более пары секунд, благодаря чему просто не успевает надоесть. К тому же в зависимости от того, с какой стороны вы подошли к зазевавшемуся противнику и в какую часть его тела был направлен ваш прицел, конечная анимация может быть совершенно разной, что опять-таки не даёт заскучать.
Несмотря на очевидные сходства с Bulletstorm, разработчики практически никак не мотивируют игрока использовать доступные ему приёмы: на высоких уровнях сложности вместо того, чтобы инициировать «зверские убийства», гораздо безопаснее носиться по арене кругами с целью проредить очередную пачку демонов, прежде чем переходить к «разговорам» тет-а-тет. Местные исчадия Ада не отличаются «умом и сообразительностью», однако регулярно карают вздумавшего остановиться игрока: движение – жизнь, пауза – смерть. DOOM возвращает в те времена, когда для победы над врагами требовалось нечто большее, чем вовремя среагировать на QTE или отсидеться за укрытием. Помогать в борьбе с демонами будет и великолепно проработанная система управления персонажем, при должной сноровке с вашей стороны превращающая очередной бой в настоящее произведение антидемонического искусства.
► Местные боссы смогут доставить вам немало хлопот, если вы будете не слишком внимательными.
Сюжетная кампания новой DOOM, оставляющая после себя приятное чувство ностальгии по шутерам старой школы, ярко выделяется на фоне присутствующего в игре многопользовательского компонента. Там, где одиночный режим грамотно вплетает в формулу Doom современные элементы, мультиплеер теряет индивидуальность, бездумно заимствуя идеи из сетевых баталий других представителей жанра.
На смену разбросанным по уровню элементам вооружения, регулярно создававшим вокруг себя миниатюрные бойни, пришли классы персонажей и «пользовательские выкладки», которые позволяют выбрать, с каким именно снаряжением вы начнёте раунд, а также практически читерские предметы, зачастую гарантирующие победу подобравшей их команде.
Взять, к примеру, демоническую руну – крайне важный предмет, трансформирующий подобравшего его игрока в одного из четырёх демонов, каждый из которых, несмотря на свои слабости, в несколько раз превосходит обычного пехотинца по количеству очков здоровья и наносимому урону. Проблема в том, что после того, как первый игрок использует отведённое ему время на использование руны, она вновь появляется в случайном месте на карте, что может дать несправедливое преимущество той команде, в рядах которой за этот раунд уже присутствовал демон. Ситуация немного выравнивается в режиме «Жатва душ» (Soul Harvest), однако в целом мультиплеерная составляющая серьёзно уступает по проработке и сбалансированности сюжетной кампании.
► В игре, помимо всего прочего, есть система улучшений основных характеристик персонажа. Представленное на изображении выше Око Саурона может увеличить максимальное количество очков здоровья, брони или патронов в обойме.
Но и это ещё не всё: в комплекте с DOOM идёт встроенный редактор SnapMap, благодаря которому геймеры, на манер Super Mario Maker, могут попробовать себя в роли дизайнера уровней и поделиться своим творением с остальным миром. Как это обычно бывает с подобными вещами, уже спустя несколько дней после релиза игры в списке карт, сделанных с помощью этого редактора, можно было обнаружить симулятор игры на пианино, бойцовский клуб демонов и чёрт знает что ещё. Не стоит, однако, ожидать от SnapMap невозможного: это не Dreams и не продвинутый редактор уровней, поэтому сделать в нём из DOOM, допустим, стратегию в реальном времени, у вас вряд ли получится. Тем не менее, пользовательский креатив, даже на столь раннем этапе «жизненного цикла» игры, может удивить уже сейчас.
Если же вас не интересует ни мультиплеер, ни созданные игроками уровни, DOOM всё равно не оставит вас «у разбитого корыта», т.к. сюжетная кампания, вопреки, опять-таки, современным веяниям, отнимет у вас не 5-6 часов, а, как минимум, в два, а то и три раза больше, если вы зададитесь целью отыскать все спрятанные на уровнях тайники.
Что касается аудио-визуальной составляющей, то новая DOOM выглядит и звучит так, как и должна выглядеть и звучать DOOM в 2016 году: локации радуют проработанностью окружения, местные пейзажи так и просятся на рабочий стол, дизайн и модели вырвавшихся из Ада монстров приятно удивляют и пугают одновременно, а на заднем плане в самые напряжённые моменты, как и раньше, играет вязкий индастриал. Чего ещё можно желать от перезапуска Doom?
***
DOOM образца 2016 года – это не только лучший симулятор добиваний в истории, но и настоящий билет в прошлое, в то светлое время, когда шутеры проходились не за 5 часов, уровни не представляли собой забег по коридору, иногда прерываемый роликами, а ради победы над врагами нужно было изрядно побегать и попотеть. Можно сколько угодно ругать DOOM за отсутствие креативной обложки, дубовый искусственный интеллект или невразумительный мультиплеер, но одного у игры не отнять – в неё чертовски весело играть.
2sirMonstre:
Про дум конкретнее , что именно не. Устроило в врсии для пс4 - Если ты ее даже не купил ....2megasnake4:
Наверняка рукой , в своих трусах... Не болееподождем скидок и купим в тройке... мульт в бете не зашел вовсе... вся надежда на сингл
Ну норм игра 8/10 звук только унылый какой-то. Не совсем понятно какие там пейзажи автор собрался на рабочий стол ставить, но это дело вкуса.
2assassin86:
Что меня не устроило в думе на пс4 и почему я рад, что купил её на пк:
- Разница в цене в 2 раза
- Убогость управления в любом шутере на пс4 в сравнении с ПК , мультиплеер вообще нереально (опробовано на пс4 17 мая 2016, расписался в невозможности, в очередной раз, в сравнении с ПК)
- Графон норм, но на компе фарш детализированней :)
Я никого не агитирую бежать и брать на пк, но если есть возможность выбора, то я бы выбрал пк, тем более, что цена от 1595р. Быть может, я так и не привык бегать с геймпадом в шутеры, наверное, но как ни крути, мышкой легче :)
2s0ka:
Да я не спорю :) Но ЛИЧНО у меня нет времени привыкать :) Проще играть там, где я уже как рыба в воде :)
Во все играю на паде с 2013 года всего, на мышке слишком просто, как читерство получается.