Naughty Dog о графике Uncharted 2: Among Thieves
Стоит лишь взглянуть на скриншоты или трейлеры из многообещающего боевика Uncharted 2: Among Thieves, как в глаза стремительным образом бросается умопомрачительная графика проекта от Naughty Dog. В сиквеле создателям приключенческой игры о похождениях Натана Дрейка (Nathan Drake) удалось задействовать "сердце" PlayStation 3 - центральный процессор Cell - по полной программе. Силы же графического чипа были брошены на обработку лишь некоторых аспектов игры.
В одном из многочисленных интервью Пэл Энгланд (Pal England), главный программист Naughty Dog, говоря об Uncharted 2: Among Thieves, сделал особый акцент на неочевидных деталях графической составляющей боевика. По его словам, модели основных персонажей игры состоят из 80 тысяч полигонов. Более того, связка из Cell и RSX позволила разработчикам выжимать из PlayStation 3 по два миллиона треугольников в каждом кадре. Отметим, что ребята из Naughty Dog проделали впечатляющую работу: каждая локация игры выглядит просто невероятно. В заключение, сообщим лишь о том, что Uncharted 2: Among Thieves появится на прилавках магазинов Европы и России уже 14 октября 2009 года.
Я не верю их словам = ) Слова словами... Уже не раз кормили нас такими словами) Но такое впринципи допустимо. Если взглянуть на огружение всего в этой игре, то оно достаточно ущербное. Посмотрите еще раз ролик с геймплеем на поезде ) Вода и деревья в ролике просто убогие. : )
Rin64T:
мне одному кажется что 80тыс. на модель - мало? можете привести сравнения из других игр?
бета тест просто поразил меня, вышеб мне мозг и сбил с ног. ХОЧУ СДЕСЬ И СЕЙЧАС!!!!!!!!!!!!!
Вот информация к размышлению по поводу количества полигонов на одну модель:
Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD
Halflife 2, PC, 2004
Alyx Vance - 8323 polygons
Barney - 5922 polygons
Combine Soldier - 4682 polygons
Classic Headcrab - 1690 polygons
SMG - 2854 polygons (with arms)
Pistol - 2268 polygons (with arms)
Halo, Xbox, 2001
Masterchief - 2,000 polygons
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it's not on GC but PS2)
Snake - 4,000 polygons
Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons
Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons
Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*
Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**
Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**
The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons
The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons
Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons
Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000
Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons
Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons
Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)
Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)
Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons
Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons
Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons
Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)
Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces
Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000
Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**
Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons
Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons
Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons
V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons
Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000–4,000 polygons
Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
Stages - ~200k polygons
Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
Peak number of polygons per second - 30M polygons**
Half-Life, PC, 1998
Zombie - 844 polygons
High Definition pack Zombie- 1700 polygons
Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
Zombie - 1649 polygons
Half-Life, PS2, 2001
Zombie - 2822 (Highest LOD)
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
Characters' heads - ~2500-3000 polygons
Characters' bodies - ~5000 polygons
X-Zero:
Вообще можно начать с того что 80тыс. полигонов на модель в этой игре это полнейший развод , ИМХО.
Для примера можно взять модели из Калибура4 и Наруто Шторм, где на персонажа приходится по 20тыс. полигонов. А ведь это игры файтинги, где как правило на модели персонажей уходит больше всего полигонов из-за отсутствия больших просторов локации.
В Унчартед просторы локации весьма большие, врагов и предметов хватает на экране. Это же жрет колосальные ресурсы. Поэтому не о каких 80к полигонов на перса на мой взгляд и быть не может. Врут и не краснеют = ) Пс3 далеко не последний Хай-энд ПК чтобы тянуть высоко-полигонные модели...
Рассуждения профана. Причем здесь мультиплатформеры годичной давности? Да еще и файтинги? А ты в анчартед сам играл? Там 20К на одно лицо ушло.
Далее. Ты правда думаешь, что ВСЯ локация рендерится в каждом кадре?.. Не имея и малейших знаний о 3D-графике, ты рассуждаешь о правдивости высказываний разработчиков.
И последнее: не сравнивай игры для ПК, которые должны идти на тысячах комбинаций различного железа и ЭКСКЛЮЗИВ для конкретной платформы, где точно известны ВСЕ составляющие, да и восьмиядерный Cell по производительности пока более чем на коне.
В общем, уважаемый, не пишите свои домыслы, не разбираясь в вопросе.
X-Zero:
Я не верю их словам = ) Слова словами... Уже не раз кормили нас такими словами) Но такое впринципи допустимо. Если взглянуть на огружение всего в этой игре, то оно достаточно ущербное. Посмотрите еще раз ролик с геймплеем на поезде ) Вода и деревья в ролике просто убогие. : )
И обратись к офтальмологу.
Road Tripper:
X-Zero:
Вообще можно начать с того что 80тыс. полигонов на модель в этой игре это полнейший развод , ИМХО.
Для примера можно взять модели из Калибура4 и Наруто Шторм, где на персонажа приходится по 20тыс. полигонов. А ведь это игры файтинги, где как правило на модели персонажей уходит больше всего полигонов из-за отсутствия больших просторов локации.
В Унчартед просторы локации весьма большие, врагов и предметов хватает на экране. Это же жрет колосальные ресурсы. Поэтому не о каких 80к полигонов на перса на мой взгляд и быть не может. Врут и не краснеют = ) Пс3 далеко не последний Хай-энд ПК чтобы тянуть высоко-полигонные модели...
Рассуждения профана. Причем здесь мультиплатформеры годичной давности? Да еще и файтинги? А ты в анчартед сам играл? Там 20К на одно лицо ушло.
Далее. Ты правда думаешь, что ВСЯ локация рендерится в каждом кадре?.. Не имея и малейших знаний о 3D-графике, ты рассуждаешь о правдивости высказываний разработчиков.
И последнее: не сравнивай игры для ПК, которые должны идти на тысячах комбинаций различного железа и ЭКСКЛЮЗИВ для конкретной платформы, где точно известны ВСЕ составляющие, да и восьмиядерный Cell по производительности пока более чем на коне.В общем, уважаемый, не пишите свои домыслы, не разбираясь в вопросе.
X-Zero:
Я не верю их словам = ) Слова словами... Уже не раз кормили нас такими словами) Но такое впринципи допустимо. Если взглянуть на огружение всего в этой игре, то оно достаточно ущербное. Посмотрите еще раз ролик с геймплеем на поезде ) Вода и деревья в ролике просто убогие. : )
И обратись к офтальмологу.
1. Для примера, уважаемый, были две игры - Калибур и Наруто(А он кстати получил премию за технологию графики использовавшуюся в игре), и вторая не мультиплатформа.
2. Я поиграл в демку Унчартед'а.
3. Ты хоть сам то представляешь что такое 20к полигонов на лицо в ПС3? )
4. Графика в таких играх естественно рендерется не всей локации. А отдельными участками.
5. И к вашему сведенью хоть Cell и 8 ядерный, только один из них полнофункциональный, остальные 7 кастраты.
Rin64T:
X-Zero:
не гони ХУ-НЮ нам не нужны неадекваты на этом сайте!!!!
Адекваты лезут в вики, а неадекваты говорят адекватам пустые посты. ;)
Road Tripper:
X-Zero:
Вообще можно начать с того что 80тыс. полигонов на модель в этой игре это полнейший развод , ИМХО.
Для примера можно взять модели из Калибура4 и Наруто Шторм, где на персонажа приходится по 20тыс. полигонов. А ведь это игры файтинги, где как правило на модели персонажей уходит больше всего полигонов из-за отсутствия больших просторов локации.
В Унчартед просторы локации весьма большие, врагов и предметов хватает на экране. Это же жрет колосальные ресурсы. Поэтому не о каких 80к полигонов на перса на мой взгляд и быть не может. Врут и не краснеют = ) Пс3 далеко не последний Хай-энд ПК чтобы тянуть высоко-полигонные модели...
Рассуждения профана. Причем здесь мультиплатформеры годичной давности? Да еще и файтинги? А ты в анчартед сам играл? Там 20К на одно лицо ушло.
Далее. Ты правда думаешь, что ВСЯ локация рендерится в каждом кадре?.. Не имея и малейших знаний о 3D-графике, ты рассуждаешь о правдивости высказываний разработчиков.
И последнее: не сравнивай игры для ПК, которые должны идти на тысячах комбинаций различного железа и ЭКСКЛЮЗИВ для конкретной платформы, где точно известны ВСЕ составляющие, да и восьмиядерный Cell по производительности пока более чем на коне.В общем, уважаемый, не пишите свои домыслы, не разбираясь в вопросе.
X-Zero:
Я не верю их словам = ) Слова словами... Уже не раз кормили нас такими словами) Но такое впринципи допустимо. Если взглянуть на огружение всего в этой игре, то оно достаточно ущербное. Посмотрите еще раз ролик с геймплеем на поезде ) Вода и деревья в ролике просто убогие. : )
И обратись к офтальмологу.
+1.Надо ставить таких на место.
X-Zero:
Road Tripper:
Рассуждения профана. Причем здесь мультиплатформеры годичной давности? Да еще и файтинги? А ты в анчартед сам играл? Там 20К на одно лицо ушло.
Далее. Ты правда думаешь, что ВСЯ локация рендерится в каждом кадре?.. Не имея и малейших знаний о 3D-графике, ты рассуждаешь о правдивости высказываний разработчиков.
И последнее: не сравнивай игры для ПК, которые должны идти на тысячах комбинаций различного железа и ЭКСКЛЮЗИВ для конкретной платформы, где точно известны ВСЕ составляющие, да и восьмиядерный Cell по производительности пока более чем на коне.В общем, уважаемый, не пишите свои домыслы, не разбираясь в вопросе.
X-Zero:
И обратись к офтальмологу.
1. Для примера, уважаемый, были две игры - Калибур и Наруто(А он кстати получил премию за технологию графики использовавшуюся в игре), и вторая не мультиплатформа.
2. Я поиграл в демку Унчартед'а.
3. Ты хоть сам то представляешь что такое 20к полигонов на лицо в ПС3? )
4. Графика в таких играх естественно рендерется не всей локации. А отдельными участками.
5. И к вашему сведенью хоть Cell и 8 ядерный, только один из них полнофункциональный, остальные 7 кастраты.
3. А чем тебя смущают 20К полигонов на лицо, собственно? В Анчартед 2 превосходнейшая лицевая анимация, артикуляция такая, что можно читать по губам. На всякий случай: я НЕ утверждаю, что там по 20 тысяч полигонов на лицо, но считаю, что если это и так, то ничего невозможного в этом нет.
4. Рад, что ты согласился. А про снижение детализации с увеличением расстояния ты слышал? Вообще даже первая PS образца 1994 года выдавала по 300К полигонов в секунду, что удивительного в жалких 80 тысячах многоугольников, прости, на рыло, в 2009 году на PlayStation 3?
5. Все относительно, в любом случае, таки шо это меняет?