gotArticle: Казуальный рай — к чему идет индустрия?

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 4 августа 2012 года в 18:15


►Нам обещают: совсем скоро индустрия, которую мы знаем, перевернется вверх дном. Цифровые продажи, смартфоны вместо домашних консолей, «облака» — взамен полноценных файлов на диске. И все это под эгидой неизбежной эволюции.

Так ли это? С одной стороны, безусловно, индустрия в привычном понимании этого слова меняется. Приходят одни технологии, в прошлое отправляются другие. Еще каких-то десять лет назад мы и подумать не могли, что на консолях возможен полноценный мультиплеер. Однако он появился: вначале под противное «б-ж-ж-ж» встроенного в Dreamcast модема, потом — в виде сервиса Xbox Live и жалкой попытки Sony играть на поле американского гиганта цифровой промышленности. Еще спустя поколение Microsoft запустила обновленный Live, а за ней потянулась и Sony. Наученная горьким опытом, японская корпорация разработала полноценный и достаточно спорный PlayStation Network, чем заслужила огромный кредит доверия со стороны российского консольного комьюнити. Штука заключалась в том, что за пользование PSN не нужно платить и он изначально был ориентирован на наших соотечественников, тогда как раскрученный Live стараниями Microsoft пришел в Россию только в конце нулевых, да еще и требовал приобретения подписки. Вкупе с сильными позициями бренда PlayStation такой реверанс позволил Sony выиграть «гонку вооружений» в стране бурых медведей. Пользователей даже не смущало то, что PSN, в отличие от Live, носил «под рубашкой» кучу разнообразных проблем: от постоянных технических сбоев до невозможности фоновой загрузки файлов (эту возможность SCE добавила в одном из апдейтов). Ну, а про такую «мелочь», как отсутствие собственного интерфейса — первое время Network размещался на обычной HTML-странице, — наши соотечественники забыли сразу. Мотивация была понятна: дескать, раз халява, значит надо пользоваться, а не морщить носик, выискивая пусть и более стабильные, но все же платные предложения. Ведь, если закрыть глаза и хорошенько зажмурится, то и г**но, поданное на красивой ложечке, может показаться утонченной фуа-гра.



►Не сразу PSN предстал перед пользователями в таком виде


Между тем, запуская Xbox 360 и Live, Microsoft имела четкое представление о том, чего она хочет от своей новой консоли. Одно из этих стремлений (попытку собрать около системы предельную концентрацию Core-аудитории) компания достаточно быстро реализовала. Пока Sony спотыкалась на собственных рытвинах, попеременно предлагая аудитории то абсолютно бесполезные гироскопы, то процессор с мифическим потенциалом, Microsoft работала на своего покупателя. Нужны блокбастеры? — получите. Хочется поиграть по сети? — и это не проблема. Такая рабочая установка позволила американцам в первые два года сколотить огромное комьюнити, состоящее, вопреки распространенному у нас мнению, не только из янки-боев бальзаковского возраста, но из представителей разных национальностей. И даже скандал с «тремя огнями смерти» не подмочил репутации корпорации: почему-то, несмотря на нестабильность железа, люди шли и покупали Xbox 360 — значит ли это, что повод все же был?

Однако в «гонке вооружений» и Sony, и Microsoft проиграли. А победила, казалось бы, прозябающая «в безвестности» Nintendo. Что она предложила такого революционного, до чего не дошли бонзы из SCE и Microsoft? Все оказалось достаточно просто: Nintendo не стала делать ставку на железо, а просто-напросто разделила свою аудиторию на две составляющие: core (те, кто ждет нового выпуска Mario или The Legend of Zelda) и casual. Первой части пользователей компания предложила сиквелы полюбившихся с детства сериалов, второй — сборники миниигр, завязанные на махании руками и ногами. Такой подход, на удивление аналитиков, предрекавших Wii скорую смерть, выстрелил: по данным на 2011 год в одной только Великобритании основным покупателем видеоигр стали домохозяйки. Причем речь идет вовсе не о фитнесе, а полноценных core-проектах: Call of Duty и прочих. То есть, произошло небывалое: впервые за многие годы Nintendo не только не ошиблась, но и сумела вырваться вперед, подняв на щит идею «игры — для всех». Разумеется, такое положение вещей Sony и Microsoft не понравилось и японская и американская корпорации выстрелили своими устройствами: Sony выпустила на рынок Move, Microsoft — Kinect. Но время было упущено: единожды отмахнувшись от идеи отстающего по всем позициям конкурента, два крупнейших платформодержателя фактически подписали себе смертный приговор. На сегодняшний день большую тройку замыкает PlayStation 3, а на первом месте восседает Wii.


►Microsoft предложила гораздо более удобный сервис, нежели Sony. Одна беда: в России мало кто готов платить за развлечения


Идея «игры — для всех» появилась еще в начале двухтысячных с легкой руки Сигеру Миямото. — Мне кажется, что современные игры слишком сложны для восприятия. Посмотрите, сколько комбинаций клавиш нужно держать в памяти игроку – это же с ума можно сойти! — рассказал Миямото журналистам. Концепция анонсированной много позже Wii как раз базировалась на идее «включил и наслаждаешься». Количество управляющих элементов было сведено к минимуму и, таким образом, «формула счастья» выглядела так: основные действия игрок совершает при помощи движения кисти, а кнопкам отводится роль вспомогательного устройства, только дополняющего игровой процесс.

Разумеется, избрав этот вектор развития, Nintendo не могла отказаться от заманчивой перспективы собрать вокруг консоли людей, ранее с играми не знакомыми, — это было бы стратегической промашкой со стороны компании. Тем более что продажи Nintendogs и головоломки для развития памяти наглядно продемонстрировали, что порой даже самая, казалось бы, бредовая идея способно не только «выстрелить», но еще и продастся хорошим тиражом. Вслед за Nintendogs последовала целая серия подражаний — в основном для персонального компьютера. Но ценность самого феномена «собачек» не исчисляется цифрами в колонке Total sale на VGchartz — гораздо важней то, что на примере этого и других продуктов большая N сумела подтвердить высказанную когда-то мысль: проще — не значит хуже, проще — значит для других людей.


►Анонсированный как Project Natal, Kinect стал первой попыткой привлечь к консоли казуальную аудиторию


И вот эти «другие люди» фактически своими руками сумели заставить и Sony, и Microsoft начать работу над своим «ответом Чемберлену». Вдумайтесь: люди, ранее даже не рассматриваемые в качестве ядра целевой аудитории, заставили две крупнейшие корпорации мира работать над устройствами, сама идея которых идет вразрез с концепцией Xbox 360 и PlayStation 3. Ведь Xbox 360 изначально позиционировался как адекватная замена PC с продвинутым сетевым функционалом, PlayStation 3 преподносилась публике как мощный медиацентр с продвинутой железной начинкой. И тут проекты с ярлыком Casual. Более того, и Microsoft, и Sony постепенно переориентируют свою продукцию на «простых обывателей» — кто-то быстрей, кто-то медленней, но поступательные движения в этом направлении слишком очевидны, чтобы отмахиваться от них, как от назойливой мухи.

Пресс-конференции (или «медиа брифинги»), проводимые в рамках E3 2012 и в целом разочаровавшие комьюнити, в этом случае лишь следствие — демонстрация нового вектора развития большой тройки. Собрав лавры Wii, Nintendo решила сделать ставку на Core-продукцию, не забыв подстраховаться на случай провала, добавив в свою новую консоль систему «уникального управления» (оставим за скобками, что вся эта система — обыкновенный планшет). Sony продолжила довольствоваться принципом «разделяй и властвуй»: ее продукция, как и прежде, делится на две составляющие — на AAA-тайтлы и, условно говоря, «все остальное». Более всего отличилась Microsoft, посвятившая 70% своего мероприятия вещам, абсолютно не связанным с «классическими» видеоиграми. С точки зрения маркетинга эти телодвижения на 100% оправданы: стремление спроецировать внимание на увядающей консоли, к тому же «подмочившей» свою репутацию Kintect’ом, — есть не что иное, как попытка завлечь под свои знамена еще одну порцию счастливых казуалов.

Таким образом, все три компании поочередно пришли к выводу, что существует две примерно равные по платежеспособности аудитории. Core-игроки готовы приобретать коллекционные издания полюбившихся им проектов и оплачивать Gold-подписку (в случае с PSN — PlayStation+). Казуальную же аудиторию интересуют совсем другие вещи — в первую очередь сегмент игр для вечеринок, возможность подписаться на видеотрансляции NBA и купить пару-тройку простеньких скачиваемых  игр. Отказ от поддержки одной из этих аудиторий серьезно ударит по продажам самих консолей. Проще говоря, если Sony похоронит Move, то значительная часть казуалов уйдет к конкурентам и наоборот, что в самое ближайшее время может произойти с Microsoft.


►Только у совсем лишенных воображения людей Move не вызвал определенных ассоциаций. Однако практика показала: в чисто игровом аспекте этот контроллер дает фору Kinect. И еще какую


Вот мы и подошли к вопросу, поставленному в самом начале этой статьи: способна ли эволюция индустрии погубить классический рынок? На самом деле, да, способна, но только в том случае, если в определенный момент процент казуальной аудитории значительно превысит процент хардкорщиков. Именно казуалы покупают новые версии телефонов от Apple, именно для казуалов компания Стива Баллмера запустила россыпь сетевых сервисов для Xbox 360 и, в конечном счете, именно казуалы определят, куда дальше двинется рынок. Все остальное - цифровая дистрибуция, облачные сервера, мультиплеер - останется в истории, если в один прекрасный момент соотношение домохозяек/менеджеров среднего звена и геймеров станет 9:1. В любом случае, всегда остается надежда, что, наигравшись в «птиц» или «ферму», казуальный потребитель сменит окрас, превратившись в тру-геймера. Но на утопии у нас фантасты мастера и это, как говорится, — совсем другая история.

38 комментариев
11 августа 2012 года в 23:42

хардкора уже нет , так как игры делают для МАССЫ . а что для массы должно быть легким чтоб все были рады . тот же анчартед особенно 3й беги стреляй. надеюсь the last of us будет на высоте , как кто то сказал сначала казуал , а после и игру можно сделать!!!

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
12 августа 2012 года в 06:21

2Johny:

Johny:

надпись под последней картинкой шик)статья умна, но как я понял автор выставляет пс3 говном, которое ели-ели за всем щас держится...Автор, скинь пожалуйста ссылку на источник с инфой о продажах?

а вот про то что в России коробка 360 не популярна была, прошу вас, не заливайте.Ее как взломали так продажи до небес и взлетели!

Лови ссылку. Система ведет в двух регионах: Европе, где традиционно сильны позиции бренда, и Японии. В Европе ведет с минимальным отрывом. Речь в тексте идет не о том, что консоль плохая, а о том, что Sony своими неумелыми действиями ее фактически похоронила. Это большая разница, между прочим.


2OptiMystik:

OptiMystik:

2DarkVampire:

Первое, что смутило: интересно узнать, кто по мнению автора такой "тру-геймер"? =)

Я играю не более 3-ёх игр ААА-класса в год перекупая/обменивая диски с рук (только PS3), но ведь крупные компании ориентируются явно не на таких как я... им нужны те, кто будут "хавать" и Assassin's Creed 9, и NFS 35, и DLC к ним с новыми скинами персов *утрирую*, и HD-ремейки, и аватарки с обоями по червонцу %) Другими словами, им нужны фанатики (задроты), которых можно доить, так получается. Задроты спасут геймдев, я правильно тебя понимаю?

1)А не эта ли аудитория привела к тому что сейчас выходят сплошь сиквелы, триквелы и HD-ремейки, выжимая соки из некогда полюбившихся игр? 2)А не эта ли аудитория приводит к банкротству молодые студии, чьи первые проекты не окупаются? Ведь, допустим, выпустив первую игру планкой выше чем казуалки, контора очень рискует уйти с рынка. Ведь core-аудитория может не принять эту игру из-за днедотянушей планки, а казуальная аудиторяи не примет её, так как она выше уровнем. Вот и получается, что для выпуска хорошего проекта нужно сперва стабильно встать на ноги, утвердится на рынке игр.. хотя бы за счёт казуалок.

Теперь следующее, стоит посмотреть на казуальные проекты несколько с другой стороны. 3)Все прекрасно знают, что современную качественную игру нельзя сваять за полгода - год, и интервалы между выходами таких крупных проектов достигают 5-6 лет сейчас, и могу поспорить, что они будут только расти. Хм, а деньги им откуда брать на эти многолетные разработки? 4)Однако, у разработчиков тоже есть семьи, которые нужно содержать. Вот тут на помощь и приходят маленькие отделения, которые штампуют казуалки у себя в мастерской: и чем лучше они окупаются, тем больше можно потратить на основные проекты (ААА-класса). У других же, я так понимаю, роль этих казуалок может выполнять HD-ремейк или онлайн-проекты, где годами можно штамповать DLC, подкармливая игроков и себя за небольшую работёнку (тот же Blizzard). Таким образом, получается, что сегодня т.н. сore-аудитория не может существовать без casual-аудитории. Так что, всё весьма относительно... я ни сколько не переживаю за игрострой и, полагаю, всё идёт своим чередом по пути развития. Играйте в то, что любите!

Добрался до твоего комментария. Отвечаю по пунктам.

1)Сиквелы, триквелы, HD-ремейки и.т.д. появились очень давно. Еще до появления на свет первой PlayStation. Например, Pirates получила апдейт Gold, "Мехвариор" был перенесен на SNES и.т.д. С продолжением игр — ровно та же история.

2) Найди мне сейчас хотя бы одну молодую студию, выпускающую проекты для консолей, и которая живет без поддержки крупных компаний? Плюс обычно такие "мелкие" вливаются в состав одной большой конторы, где на аутсорсе работает с известным сериалом. Пример — китайское отделение Юбисофт, которое на равных работает с бОльшей частью линеек монреальского отделения.

3) Прошли те времена, когда на изготовление большой игры требовалось 5 лет. Сейчас значительно позволяет сократить время использование команды, раскиданной по всем частям света.

4) Бред уж извини. 99% случаев издатель на весь срок работы над проектом выплачивает зарплату своим подшефным. За исключением, конечно же, всякого "писишного" мусора.

+1 1   -1 0
Johny
Случайный прохожий
24348
12 августа 2012 года в 15:06

2DarkVampire:

все-все.5 за старания.

+1 0   -1 0
Daoman
アフロサムライ
3601
14 августа 2012 года в 13:21

статья ок - все так и будет на самом деле

игры в том представлении что мы знали раньше изсчезнут

и будет сплошной фри-2-плей

микротранзакции и ну скажем 1-20 релизво в год из серии Анчартед и игр ААА класса

будет сплошной варФейс ага

+1 0   -1 0
16 августа 2012 года в 17:43

Тем не менее, лучшие игры на плойке и её 4 версия выйдет.

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
16 августа 2012 года в 18:41

2Серега:

Да, игры очень хороши. Без всяких скидок на "мыльное кинцо", которое якобы на системе преобладает.
+1 0   -1 0
17 августа 2012 года в 11:40

Автор статьи обильно 'лил воду', пересказывая историю эволюции приставок и аксессов.

Однако, читая между строк, мы видим 'крик души' автора, которому катастрофически не хватает глотка свежего воздуха в виде новых проектов, игрозадумок и нового вектора, чтоле, в игрострое. Оно то понятно, многим тоже опостылели откровенно слабые по реализации гамезы, заезженные ...квелы и убитые воскреснутые убитые серии(сериалы).

Игроделы мира сего понимают, что 'фермы' и прочая 'клик-клик' муть не есть движение вперед, но это кусок рынка, и без него будет хуже, чем с ним.

Совсем не факт, что казуалы это казуалы, которым надо то-то, а хардкорщикам то-то. Вкус формируется постепенно, также как и спрос.

Я вообще против разделения игроков на тех и тех, я за фантазию и креатив разработчиков.

+1 0   -1 0
17 августа 2012 года в 15:14

2DarkVampire:

Честно говоря не понял твой коммент

+1 0   -1 0