Четырёхмерная реальность для PLAYSTATION 3

'Faust Lupus' , 29 августа 2007 года в 10:23
Мы все знаем, что такое 3D-графика: длина, ширина и высота, но многие ли знают, что такое 4D-графика? Если вы один из миллионов людей, которые сейчас думают "Что это за %&$#@?!", - не беспокойтесь. Вы уже видели её. Удивлены? Все помнят заявление Кутараги о том, что PS3 будет использовать 4D-графику, но что он имел ввиду?

4D с точки зрения разработчиков - это прогрессия жизни во времени, когда каждый материальный объект в игровом мире живет и непрерывно изменяется. Но как такое возможно? С помощью динамической обработки процедурных текстур. Звучит чрезвычайно сложно, не правда ли? Позвольте объяснить: Процедурные текстуры - это текстуры, связанные с алгоритмом. Вместо того, чтобы отрисовывать новую текстуру пиксель за пикселем, вы определяете способ, как пиксели старой  должны измениться, чтобы создать итоговую текстуру.

Когда процедурная текстура помещена куда-либо, движок отвечает за её обновление. У неё есть жизнь. Со временем текстура изменяется тем способом, который Вы для неё определяете. В большинстве игр сейчас применяется метод случайного генерирования текстур. Разработчики используют одно растровое изображение и просто наносят его в случайном порядке на объект. Каждая текстура уникальна. Контроль теряется.

Компания Allegorithmic предлагает пакет ProFX, позволяющий создавать процедурные текстуры. С помощью утилиты Map Zone вы определяете способ генерации текстур, а затем ProFX растеризует изображения, выводя окончательный результат, который будет сгенерирован движком игры. При этом можно создавать текстуры высокого разрешения, размер которых составит несколько килобайт.

Если вы внимательно посмотрите ролик, то увидите, что дерево портится буквально с каждой каплей дождя, попадающей на него. Столбы ржавеют, стекло ламп мутнеет... Каюта стареет на глазах, в то время, как поле снаружи медленно гниет.

В видео ниже демонстрируется ванная комната в очень хорошем состоянии. Даже хочется принять ванну с пеной. Но, время летит, и комната стареет: кафель трескается и рассыпается, ванна ржавеет, зеркало разбивается... осколки падают и, затем, медленно начинают мутнеть, искажая отражение. И дело не только в изменении структуры зеркала, но и в потери красоты самого отражения. Это все и есть 4D.


Обе представленные сцены теоретически могут быть обработаны на Xbox 360, однако на каждый кадр уйдет 10-12 секунд. Да, рендеринг возможен, но реализация динамического изменения текстур - нет. Реализовать рендеринг сцены с персонажами на экране и с изменением объектов во времени на Xbox 360, увы, нельзя. На данный момент с этой задачей могут справится только две платформы: высококлассный PC, стоимостью несколько тысяч долларов и... PLAYSTATION 3. Как можно догадаться, качество и скорость выводимой картинки напрямую зависит от доступной мощности, так что тут восемь ядер Cell как нельзя кстати. Конечно, программирование для Cell - задача непростая, но результаты того стоят - архитектура позволяет обрабатывать на лету великолепную 4D-графику.

Старая лестница ProFX использует не только RSX (видеоадаптер PLAYSTATION 3), но и центральный процессор, распределяя обработку текстур между его ядрами, а уже потом передает данные видеопроцессору. Необходимость в постоянной загрузке тяжеловесных текстур с диска Blu-ray или из кэша отпадает, что, в свою очередь, существенно повышает скорость работы.

Теперь давайте перейдём к самому главному: играм для PLAYSTATION 3, использующим 4D-графику. Удивительно, но одна из них - всем известный MotorStorm. Следы от протектора на трассе, грязь, пыль и царапины на кузове автомобиля, разбросанные после столкновения запчасти - всё это 4D.

Из заявленных на данный момент тайтлов для PS3, 4D-графика используется в Killzone 2, White Knight Story и Eight Days.

Подводя итоги, стоит заметить, что Кен Кутараги явно не зря расходовал огромные средства на разработку PS3, ведь теперь только ей по зубам 4D в высоком разрешении.

Вдумайтесь в то, что вы сейчас узнали. А лучше просто идите и поиграйте в PLAYSTATION 3 с чувством нового знания и понимания 4D-графики.


Статья основана на материалах портала PlayStation Universe и официального сайта ProFX. Видеоролики, демонстрирующие возможности ProFX, в том числе, представленные в статье, можно скачать здесь.
116 комментариев
31 августа 2007 года в 08:16
Да все правильно поддерживаю а скриптами много чего сделать нельзя. Прикинь такая ситуация каждый раз по скрипту ты на какшки наступаешь и не чего с этим поделать не можешь, а так бы взял и обошел не наступая на них
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 13:26
Приятно что гроб " out of game"
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 13:34
Ну например,зашел ты в туалет,решил справить нужду,и тут ни стого ни с его унитаз на который ты сел стал покрываться трещинами ржаветь и рассыпаться,грязная вода потекла во все стороны. Потом вода возвращается обратно,а унитаз вновь становится новым,и так до бесконечности.Что в этом интересного?Или например сел на новенький толчок,а он раз,постарел и забился.Здорово...


Ухахха 1) сел на новый туалет, сломался
2) опять сел на новый )),и опять сломался.
У меня сложилось реальное впечатление, что ты сам незнаешь что эта технология дает.
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 19:07
Ты играл в Моторшторм?Это по твоему 4-D?!Игра классная,не спорю,но тянет только на 3-D.Кроме следов на дороге,которые не испаряются после первого же поворота,а продолжают существовать,изменений в геймплее никаких.Вот LittleBigPlanet возьмем,это 4-D?Нет,здесь рулит физика,и ее присутствие ощущает,а этот ProFX нет.Во всяком случае я.
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 20:36
Фантазии побольше и все OK.Вот пример в Killzone 2 кровь ТЕЧЕТ и вода может течь по всем законам физики а кровь попадая в воду разбавляется стену огнем подпалить и она оттенок изменит а дерево вовсе згорит на глазах и останутся кочерышки от них пойдет пепел который унесет ветер попадая под дождь он попадет в воду и вода изменит оттенок да хоть куда попадет без разницы главное меняется текстура.И читай по внимательнее.Про Мотошторм давно никто не говорит (хотя грязь там настоящая уже +)+ следы от протекторов которые остаются
+1 0   -1 0
31 августа 2007 года в 22:08
Dreamer, мне нравиться ход твоих мыслей.А ты Avash, перечитай заново статью, может что-нибудь поймёшь в конце концов.
+1 0   -1 0
1 сентября 2007 года в 00:32
Кен чувак умный,он зделал консоль завтрашнего дня!!!!!!когда ее создавали учитывали возможности Хбокса,Ниндендо,и зделали так чтобы преплюнуть их через годик окончательно......ВЕСЬ ПОТЕНЦИАЛ СОНЬКА ОТКРОЕТ ЧЕРЕЗ ГОДИКА 2,КОГДА БУДУТ ВЫХОДИТЬ ИГРУШКИ NEXT-GEN КЛАСА, щас игрушки не дают соньке просратся на полную,потомучто они чуть лутче чем на соньке2,и на компе,а от через 2 годика сонька3 будет на пике своего могущества))
+1 0   -1 0
1 сентября 2007 года в 13:10
Спасибо всегда пожайулста
+1 0   -1 0
1 сентября 2007 года в 13:23
Только что наткнулся на эту статью. Это просто потрясающе!
+1 0   -1 0
1 сентября 2007 года в 18:42
А как насчет Metal Gear Solid 4 в котором Снейк активно использует костюм меняющий свою текстуру (полностью)притрагиваясь к чему либо если я не ошибаюсь это наработка 4D
+1 0   -1 0