Четырёхмерная реальность для PLAYSTATION 3
4D с точки зрения разработчиков - это прогрессия жизни во времени, когда каждый материальный объект в игровом мире живет и непрерывно изменяется. Но как такое возможно? С помощью динамической обработки процедурных текстур. Звучит чрезвычайно сложно, не правда ли? Позвольте объяснить: Процедурные текстуры - это текстуры, связанные с алгоритмом. Вместо того, чтобы отрисовывать новую текстуру пиксель за пикселем, вы определяете способ, как пиксели старой должны измениться, чтобы создать итоговую текстуру.
Когда процедурная текстура помещена куда-либо, движок отвечает за её обновление. У неё есть жизнь. Со временем текстура изменяется тем способом, который Вы для неё определяете. В большинстве игр сейчас применяется метод случайного генерирования текстур. Разработчики используют одно растровое изображение и просто наносят его в случайном порядке на объект. Каждая текстура уникальна. Контроль теряется.
Компания Allegorithmic предлагает пакет ProFX, позволяющий создавать процедурные текстуры. С помощью утилиты Map Zone вы определяете способ генерации текстур, а затем ProFX растеризует изображения, выводя окончательный результат, который будет сгенерирован движком игры. При этом можно создавать текстуры высокого разрешения, размер которых составит несколько килобайт.
Если вы внимательно посмотрите ролик, то увидите, что дерево портится буквально с каждой каплей дождя, попадающей на него. Столбы ржавеют, стекло ламп мутнеет... Каюта стареет на глазах, в то время, как поле снаружи медленно гниет.
В видео ниже демонстрируется ванная комната в очень хорошем состоянии. Даже хочется принять ванну с пеной. Но, время летит, и комната стареет: кафель трескается и рассыпается, ванна ржавеет, зеркало разбивается... осколки падают и, затем, медленно начинают мутнеть, искажая отражение. И дело не только в изменении структуры зеркала, но и в потери красоты самого отражения. Это все и есть 4D.
Обе представленные сцены теоретически могут быть обработаны на Xbox 360, однако на каждый кадр уйдет 10-12 секунд. Да, рендеринг возможен, но реализация динамического изменения текстур - нет. Реализовать рендеринг сцены с персонажами на экране и с изменением объектов во времени на Xbox 360, увы, нельзя. На данный момент с этой задачей могут справится только две платформы: высококлассный PC, стоимостью несколько тысяч долларов и... PLAYSTATION 3. Как можно догадаться, качество и скорость выводимой картинки напрямую зависит от доступной мощности, так что тут восемь ядер Cell как нельзя кстати. Конечно, программирование для Cell - задача непростая, но результаты того стоят - архитектура позволяет обрабатывать на лету великолепную 4D-графику.
ProFX использует не только RSX (видеоадаптер PLAYSTATION 3), но и центральный процессор, распределяя обработку текстур между его ядрами, а уже потом передает данные видеопроцессору. Необходимость в постоянной загрузке тяжеловесных текстур с диска Blu-ray или из кэша отпадает, что, в свою очередь, существенно повышает скорость работы.
Теперь давайте перейдём к самому главному: играм для PLAYSTATION 3, использующим 4D-графику. Удивительно, но одна из них - всем известный MotorStorm. Следы от протектора на трассе, грязь, пыль и царапины на кузове автомобиля, разбросанные после столкновения запчасти - всё это 4D.
Из заявленных на данный момент тайтлов для PS3, 4D-графика используется в Killzone 2, White Knight Story и Eight Days.
Подводя итоги, стоит заметить, что Кен Кутараги явно не зря расходовал огромные средства на разработку PS3, ведь теперь только ей по зубам 4D в высоком разрешении.
Вдумайтесь в то, что вы сейчас узнали. А лучше просто идите и поиграйте в PLAYSTATION 3 с чувством нового знания и понимания 4D-графики.
Статья основана на материалах портала PlayStation Universe и официального сайта ProFX. Видеоролики, демонстрирующие возможности ProFX, в том числе, представленные в статье, можно скачать здесь.
насчот моторсторм мне кажется гон!
DroN4eG:
слов нет! я в шоке! вот это круть! :-OМожет и не гон, она слишком динамична, что бы замечать изменения трассы, но глязь там крутая!
насчот моторсторм мне кажется гон!
D@NTE:
По одной из теорий в мире всего 11 измерений, 11D так сказать, четвёртое как раз время, пора бы к нему и игры приучать, потенциал у технологии огромный, от игр до комерчесских целей.
Ты про теорию струн? Весьма интересно, да. Но очень часто время называют четвертым измерением. И мы можем эти четыре измерения видеть.
В некотором смысле мы действительно давно играем в 4D-игры. В данном случае упор делается на пакет ProFX, позволяющий создавать такую красоту. Кстати, демки созданы на основе Unreal Engine 3, если кто не обратил внимания. Также очень рекомендую скачать и посмотреть все видео по ссылке.
Да, я про неё самую. Дэмо интересное, особенно .mov понравился. Раньше время в играх шло только для нас, но не для окружения(за исключением скриптов), теперь окружение сможет развиватся, но, думаю, технологию надо доработать, ввести много условий, сбалансировать время, мы же не будем ждать 2 года, пока в ванной отвалится плитка. Здесь всё зависит от грамотной реализации!
Наконец то совершен ещё один шаг вперед, наконец то 4d, и конечно на самой мощной консоли!
2AwashGravy, да ты хоть представляешь себе что такое разработать консоль? Это не комп собрать! Разработка архитектуры,создание по настоящему эффективных дьюкитов, решение многих побочных проблем. Хотя майкрософту это будет легко, ведь их круглый друг это всего лишь кастрированый двухпроцессорный ApplePC+наработка Radeon для видеочипа.
Я уверен, что и следующую приставку они опять "позаимствуют" яблочников.
P.S. если бы майки не спешили и выпустили консоль одновременно со всеми, то уже сейчас были бы в ж...