10952
18 января 2010 года в 21:38

В общем, достаточно давно игнорю MTV (с тех пор как канал опопсел, и место рока заняла русская попса), однако иногда этот канал радует. В частности вот эта видюха, Live от нойза. Еще и песня стебная...))) В общем смотрите кто не видел.

(Опрос)


1
18 января 2010 года в 14:11

Раз уж пошла такая пьянка...

И вот тут уже виден титанический труд)
Правда отсутствие Титаника, Стирателя, Властелина Колец и всех Матриц несколько обескураживает... да и Терминатору уделили маловато времени.



10952
17 января 2010 года в 16:44

Глядя, как ты провожаешь разочарованье,
День уходящий и хмуро встречаешь зарю,
Думаю, что не улучшу твое сотоянье,
Если нарушу молчанье и заговорю.


Припев:

Катится, катится жизнь колесницей фатальной,
Мы - пассажиры на данном отрезке пути,
Кучер-судьба колесницею той управляет,
Кто не осгласен с маршрутом, тот может сойти.


Видя, как ты постоянно уходишь в забвенье,
Ищешь спасенье в вине, я тебя не сужу,
Но думаю, что не улучшу твое настроенье,
Если свое впечатленье о жизни скажу.


Припев


Годы проходят, погружая тебя в ожиданье,
И в созерцанье пейзажей за хрупким окном,
Этой катящейся вдаль колесницей фатальной,
А за чертой горизонта с нее мы сойдем.


Припев 


Мы зубами вгрызались в цепи,
Мы ногтями впивались в лед,
Прорывали стальные сети
И взлетали, нас били влет.


Припев:

А теперь мы с тобой притихли,
Истощили нервный запас,
К неудачам давно привыкли,
А удачи пугают нас.


Троп проторенных не искали,
Не ходили на компромисс,
Мало ели и плохо спали,
За фортуною не гнались.


Припев


Ну что же нам делать с метаморфозой,
Приключившейся с нами вдруг:
Превратились в скупую прозу
Наша бурная жизнь, мой друг.


Припев


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Мы с тобою на перекрестке
Просто сели не в свой трамвай.-


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Ну ты же помнишь тот перекресток,
Где мы сели не в свой трамвай:



Давай!-
Метаморфоза...





10952
17 января 2010 года в 09:56

 Недавно я поспорил вот с этим товарищем. Спор был о качестве текстов Игромании. Специально для данного перца помещаю здесь ревью за авторством Валерия"А.Купера"Корнеева

Коллега Говорун поставил в затруднительное положение: рецензия на Shadow of the Colossus – три страницы, не меньше! Сложность в том, что новый шедевр команды Фумито Уэды феноменально прост. Об игре толком нечего рассказать в объеме, принятом в «Стране» для проектов столь высокого ранга. Здесь нет сюжетной линии в привычном ее понимании, природа персонажей сводится к паре архетипов, а исчерпывающее описание геймплея уместится в одном небольшом абзаце. Игра лишена диалогов, обстоятельных сценарных роликов, изобилия режимов и настроек. Она проста, как просто все гениальное – будь то «Черный квадрат» Малевича или, если угодно, Rez Тэцуи Мидзугути и Katamari Damacy Кэйты Такахаси.

Над оценкой пришлось поломать голову. Игра не без изъяна – управление не всегда комфортно, частота кадров ощутимо «провисает», с камерой порой приходится выяснять отношения. Но идея проекта настолько свежа, а геймплей так увлекателен и революционен, что Katamari все-таки заслужила «девятку». Это интерактивное произведение искусства.

Будучи вольным продолжением обласканной критиками ICO (PlayStation 2, 2001 г.), «Тень колосса» совершенно не требует от вас знакомства с оригинальной игрой – хотя действие новой разработки студии происходит в рамках памятного по ICO ошеломительно красивого мира, другие параллели с нечаянным хитом пятилетней давности отыскать сложно, да и, в общем, не нужно. Shadow of the Colossus (сократим для удобства как «SotC») – абсолютно самостоятельная игра, уникальное ответвление приключенческого жанра, по словам продюсера Уэды, – «Zelda

В руках рецензента побывала американская NTSC-версия Shadow of the Colossus. Увы, на момент сдачи номера в печать европейский офис Sony Computer Entertainment хранит гробовое молчание относительно PAL-варианта игры и возможных эксклюзивных бонусов (Фумито Уэда обмолвился, что европейская версия SotC, как ICO до нее, будет «наиболее полной»).

Почему наизнанку? Дело в ключевых особенностях игрового процесса. По едва очерченному сюжету, безымянный герой – вооруженный мечом и луком всадник – должен сразить полтора десятка гротескных колоссов (великанов в форме людей, животных, птиц и рыб), чтобы вернуть к жизни «спящую красавицу» – то ли погруженную в кому, то ли мертвую девушку, которую во вступительной заставке он везет в древний храм. Конец вводной части: нам не объясняют подоплеки событий, не раскрывают подробности происхождения и существования циклопических существ, законы мироустройства или причину коматозного состояния героини. Как в классических видеоиграх начала восьмидесятых, на экране существуют Герой, Принцесса и Враги – все остальное игрок волен додумать в меру богатства собственной фантазии. Приключение в духе The Legend of Zelda – с исследованием мира, взмахами мечом и кульбитами в седле верного коня – по форме, но не по содержанию. Роль традиционных подземелий Zelda здесь выполняют колоссы: каждое из этих циклопических созданий фактически представляет собой полноценный... игровой уровень. Великана недостаточно обнаружить. Его надо победить, определив на теле гиганта уязвимые места, – а для этого надо молниеносно спешиться, взобраться на огромную тушу, к примеру, пробежав по обрушенному в вашу сторону невероятных размеров мечу, уцепиться за шерсть на плече, подтянуться, вскарабкаться на руку, выждать момент, когда живая гора удивленно оглядывается в поисках назойливого всадника; пробежать по хребту, запрыгнуть выше и вонзить меч в сверкающую руну на затылке чудовища. Каково? Представьте себя героиней Наоми Уоттс, лихорадочно цепляющейся за шкуру мчащегося сквозь джунгли Кинг Конга; только ваша цель – не просто удержаться, а поразить гиганта!

Одно дело – читать о заклании гигантов, и совсем другое – попробовать сыграть самому. Вплоть до нашего первого знакомства с игрой на Tokyo Game Show 2004 мы представить себе не могли, какую смесь из азарта и страха вызывает погоня за колоссом – или лихорадочная беготня от него.

Когда проект анонсировали, концепция «Zelda наизнанку» выглядела едва ли не фантазией: слишком велика была разница в размерах героя и его противников. Активное взаимодействие настолько малосоотносимых персонажей в трехмерном пространстве казалось невозможным, да и PlayStation 2 совсем не походила на платформу, способную справиться с задачей подобной сложности. Но перед глазами Уэды был успешный пример Katamari Damacy (PS2, 2003 г.), разработанной его другом Кэйтой Такахаси, – незамысловатой игрушки, чей персонаж катал мячик-катамари, постепенно увеличивавшийся в размерах – и в итоге перераставший все окружающее игровое пространство. Два года тестирования и шлифовки не прошли даром: манипуляция размерами в SotC реализована на высшем уровне, главный козырь игры – подкупающий реализм отображения массы, пропорций и веса живых существ. Играя, в полной мере ощущаешь себя Давидом, вышедшим против Голиафа – закованного в каменные доспехи и поросшего, что твоя рыба-кит, молодыми деревьями, голема-Голиафа ростом с двенадцатиэтажный дом, летящего, бьющего плавниками и вздымающего в воздух фонтаны грунта при каждом девятибалльном шаге. Вы – один, а Голиафов – шестнадцать. Причем каждый босс – это и экшн-уровень, и нетривиальная загадка.

Если бы у меня спросили, какую игру на PS2, вышедшую за последние несколько лет, я безоговорочно порекомендую к покупке – без всяких сомнений назвал бы Shadow of the Colossus. Такие проекты двигают индустрию вперед, сочетая инновации с классическим подходом к геймдизайну. Отрадно, что Sony берет под крыло подобные разработки.

Хотя управление не назовешь интуитивным, оно отзывчиво и вполне справляется с задачей: прыжок, захват (отдельная линейка-индикатор показывает силу хватки героя, постепенно ослабевающего), удар мечом, выстрел из лука, несколько движений, связанных верховой ездой, – большего и не требуется. Определенные нарекания вызывает виртуальная камера – она относительно нетороплива, а центровка на монстре временами неудобна; впрочем, учитывая феноменальную разницу размеров игровых объектов, уже такая реализация достойна уважения. Тем более что неровности компенсируются великолепной (по меркам нынешнего поколения) графикой; снова заставляющей вспомнить Zelda – или даже Shenmue – степенью свободы передвижения (герой волен отсрочить встречу с очередным колоссом, просто исследуя живописные окрестности) и знакомой по благородной ICO атмосферой возвышенной легенды. Если искать сравнения в кинематографе, детище Фумито Уэды – артхаусная постановка, игровой аналог картин Вендерса или Жене, гордо возвышающийся над частоколом «римейков сиквелов клонов» оголливуженной Electronic Arts. Отличие Shadow of the Colossus от духовно близкого ей «кино не для всех» – в том, что ее аудитория принципиально не отличается от аудитории блокбастеров EA. А значит, у более чем достойного проекта есть шанс стать действительным суперхитом, в том числе и отыгравшись за неудачи блестящей ICO на раннем этапе ее существования. По крайней мере, хочется в это верить.

В свое время ICO создавалась для PS one, а смена платформы на PS2 произошла в середине цикла разработки. Есть мнение, что на PlayStation 3 можно было в полной мере раскрыть изумительный мир SotC, в то время как устаревающая PS2 накладывает на амбициозный проект немало ограничений. Однако теперь разработчики решили не менять коней на переправе и выпустили проект в том виде, в котором он предстал перед нами сегодня. По меркам PS2, GameCube или даже Xbox, он выглядит великолепно, но уже на Xbox 360 эта же игра смотрелась бы куда более солидно – да и о проблеме «плавающей» частоты кадров можно было бы забыть.


Валерий Корнеев; СИ № 4 2006 год


Курсивом отмечены авторские врезки. Ревью не самое шикарное из всех написаных А.Купером, однако более древнее найти не удалось. 



1
16 января 2010 года в 23:51

Вот, добавил сабж, наконец. Зря сразу не сделал.

(Опрос)


10952
15 января 2010 года в 20:34

 


Стелс-эшкен в антураже второй мировой войны. Что может быть бредовей? Пожалуй, Уве Болл взявшийся за экранизацию “Войны и Мира”. При всей амбициозности замысла проект с названием the Saboteur просто был обречен если не на провал, то хотя бы на громкое фиаско.

Помниться несколько номеров тому назад мы в редакции высказывали здравое опасение за судьбу нового детища Pandemic Studios. Уж слишком бредовой казалась идея совместить под одной крышей столько разных жанров. Тут тебе и экшен с перспективой от третьего лица, и город-песочница, и саботаж – миссии, и стелс – операции… Чтобы хоть как-то склеить столь разношерстные экшен – ответвления нужен недюжинный талант, коим Pandemic Studios, при всем нашем уважении к ним явно не обладала. Создав в целом неплохую Mercenaries 2 и ущербный the lord of the rings: conquest бодрые Калифорнийцы принялись за свой новый проект. В недрах студии зрел план о захвате, ну если не мира, то хотя бы геймерских умов. Щедрая пиар-компания, многочисленные шоколадно-ванильные обещания. Ажиотаж подогревал необычайный визуальный стиль: не так часто можно встретить игры, выполненные в нуар стилистике. И все-таки у нас возникли сомнения, - не сдюжат ли? Смогут выполнить обещанное? Как выяснилось, да – смогли. Но, как это обычно водиться лишь отчасти.

La tour eiffel

Ах, эта Франция. Кабаре, красивые девушки, Эйфелева башня. Так и хочется предаться романтическому настроению, пофлиртовать вон с той красоткой у барной стойки. Сколько душевной красоты таят вот эти глаза? Романтика, что не говори. И всю картину омрачает лишь одно: на дворе сороковые годы и прекрасный город оккупирован немецкими войсками. По всему периметру кварталов растянулись вражеские блокпосты, словно коршуны бдят орло-головые часовые. Простой, запуганный до смерти люд спешно ходит по улицам, а тех, кто не согласен фашистские диктаторы отправляют прямиком в ад. То есть в концлагерь, расположившийся в самом центре беспокойного города.
Вот в таких вот условиях приходиться жить Шону Девлину, главному герою the saboteur. Правда Шон тоже парень не промах: и на машине покататься мастак, и пристрелить нерадивого фрица любитель. Тем более профессия располагает, ведь мистер Девлин бывший автогонщик волею судеб (а так же с легкой руки Курта Диркера) вставший на тропу войны с оккупантами.
История Шона началась с пригорода Франции; на очередном гоночном турнире наш герой перешел дорогу нацистскому преступнику – Курту Диркеру, последний принял Шона за британского шпиона и за пять минут до окончания гонки подстрелил колесо машины Девлина. Обозленный главный герой решается на месть, — и вместе со своим другом (Джулиусом) сталкивает машину нахала в пропасть. Но не тут-то было, месть нациста не заставила себя долго ждать. Шон просыпается в застенках местного гестапо, на его глазах Диркер казнить Джулиуса; некогда красивый и яркий мир в одночасье померк, превратившись в череду черно-белых картинок, где Девлин (кстати, срисованный с реального человека, - Вильяма Грувера) обыкновенная пешка желающая поквитаться с убийцей друга. Вместе с Витторе Морини и Вероникой (сестрой Джулиуса) Шону удается бежать в центр Парижа. Так начинается история “The saboteur”.

Город одного греха

И еще как начинается! Взяв с самого начала достаточно бодрый старт игровая story live держит нас в напряжении до самого конца. Прекрасный лик Парижа (города пороков) то и дело сменяются красотами пригородов, куда приходиться пробиваться едва ли не с боем. Город поделен на несколько зон, между ними расставлены блокпосты, миновать которые можно несколькими способами. Один из них предъявить часовому распорядительные документы дающие право свободного проезда. Но покуда их нет приходиться искать альтернативные способы решения возникающих проблем (а их будет немало). Никто, не мешает, прорвать надоевшую блокаду с разгона протаранив железные ворота, а потом, аккуратно втесавшись в образовавшийся проем уйти от погони, которая не заставить себя, долго ждать. Многогранность — конек “the Saboteur”- хвастала “Pandemic Studios”. Практически каждую миссию, возможно, пройти двумя, а то и тремя способами: стелс, массовые убийства или комбинирование всего вышеперечисленного, — выбирай, что больше по душе. На поверку оказывается, что самый действенный способ решения сюжетный оказий это массовый геноцид вражеской оккупации. Мало того, некоторые квесты попросту невозможно пройти ни разу не засветившись; согласитесь, взрыв вражеского цеппелина трудно не заметить. Да и “светиться” придется достаточно часто. Всему виной недостаточно проработанная шпионская система. Вырубив, праздно шатающегося фрица, у нас появляется возможность примерить на время его униформу. Что ж, безусловно, неплохая идея, однако на корню загубленная топорной реализацией. Давайте зададим вполне резонный вопрос: а нафига это надо? В других стелс-экшенах фишка с переодеванием значительно расширяет кругозор возможностей главного героя. В других, но не в “the saboteur”. Спалиться тут дело нескольких мгновений. Достаточно погулять перед вражескими солдатами более десяти секунд, как желтая полоска в углу радара (символизирующая заинтересованность супостатов) мигом заполниться. По мановению ока добытая потом и кровью маскировка испаряется, и мы оказываемся лицом к лицу с множеством противников. Выжить в такой ситуации не так-то просто. Хотя и возможно. Шон парень не промах и вполне способен принять на грудь пару тон свинца прежде чем отправиться на побывку в небесную канцелярию.
К сожалению, бессмертность главного героя на корню ломает всю обещанную стелс-механику. Зачем пытаться отвлечь врагов бесполезными диверсиями? Куда проще их убить, — это гораздо веселей. Зачем удирая от преследования, пользоваться услугами девочек? Противники настолько тупы, что уйти от погони не составляет ровным счетом никакого труда. Увы, но таких вот “зачем” ближе к середине игры набирается ну очень много. Создается впечатление, что “the Saboteur” не что иное как компиляция из всех мало-мальски успешных проектов последних лет. Вам нравилось прыгать по крышам в “Assassin’s Creed”? Опробуйте тогда местную разновидность паркура. Действительно, Шон Девлин обучен акробатическим трюкам, но (опять но!) выполнены они на редкость кособоко. Ужасная анимация движений, на редкость не отзывчивое управление, картонные декорации, символизирующие дома… — список можно продолжать до бесконечности! Вот только надо ли? Pandemic Studios в одном проекте смешала много разных жанров, вот только довести до ума ни один не смогла.
Любите покататься на машине? О, да — конечно же! Ну, так катайтесь, только не серчайте на кривую физику. Машины у нас будто по рельсам ездят, а физическая модель большого грузовика не шибко отличается от миниатюрного Мерседеса. Любителям пострелять тоже припасено немало “приятных” сюрпризов. Поскольку “the Saboteur” раз от раза прикидывается настоящим “стелс-экшеном” основные боевые действия, приходиться вести, прислонившись к какому-нибудь ящику. Только прислониться не так то уж и просто: за прижимание к стенке отвечает клавиша, спрятанная под аналоговым стиком. Стоит ли говорить, что работает она через раз?

И все-таки она вертится!

Визуально “the saboteur” как бы это странно не звучало, напоминает Mercenaries 2 за одним только исключением, — игра более прилизанная. Нет больше откровенно-пиксельных камней, у персонажей появилась хоть какой-то намек на нормальную мимику лица. Более того, в самом начале сюжетной линии (когда город полностью черно-белый) детище Pandemic выглядит просто прекрасно. Идеально выдержанный баланс цвета и крайне удачно подобранная цветовая палитра скрашивает многие недостатки присущие sand-box проектам. Ну, знаете, это когда на откуп геймеру отдан здоровенный город, — гуляй не хочу, правда особого желания гулять не возникает. Размазанные коробки, символизирующие здания и клонированные горожане отбивают всяческое желание бродить по виртуальным окрестностям. Слава всевышнему, все вышеперечисленное ни в коей мере нельзя отнести к “the saboteur”. В чем-чем, а вот в отсутствии вкуса нельзя упрекнуть ребят из Pandemic. Париж и его предместья выглядят действительно стильно. Дело тут даже не в визуальных красотах (коими “the saboteur” явно не блещет): подкупает стилистика. Захваченный город, куча немцев, лагерь смерти, расположившийся в аккурат неподалеку от центра. И тут вы, — одинокий герой желающий поквитаться за смерть друга. Процесс кровной мести протекает под красивейший саундтрек (игры от EA издавна славятся впечатляющей музыкой) отлично демонстрирующий дух эпохи: его мятежность и страх перед неизбежной, в общем-то, гибелью. Единственный недостаток заключается в том, что ближе к середине игры город обретает цвет (цвет вообще играю очень важную роль в “The saboteur”) и весь шарм сам по себе улетучивается, играть становится откровенно скучно. У экрана держит только хорошо проработанная сюжетная линия. История Шона Девлина не поражает своей оригинальностью (всем и так известно: хотите интерактивного кино играйте в Metal Gear Solid), все это мы видели с десяток раз. Штамп следует за штампом, по-голливудски красивая девушка оказывается агентом британской разведки (ну кто бы сомневался), а дубинушка-главный герой до последнего верить, что не является частью игры, где главная ставка это его жизнь. Основной побудитель к действию желание отомстить Курту Диркеру. Желание, что ни говори, похвальное, — Диркер та еще мразь, настоящий антагонист. По пути к заветной цели Девлин успеет вдохновить жителей Франции на сопротивление оккупации, спасти не один десяток невинных жизней и прочее, прочее, прочее. Как водиться информацию о местонахождении злыдня просто так не получишь, — нужно очень постараться. Выполнить с десяток заданий, взорвать не один стратегически важный объект. Даже поезд, и тот подорвать предстоит. Что характерно, присутствует какое-никакое миссионное разнообразие. Бесшабашные диверсии чередуются с лихими погонями и.т.д.


Недолет


Знаете, откровенно больно завершать рецензию на минорной ноте. Но к нашему великому горю, проект уровня “The Saboteur” просто не мог не потерпеть фиаско. Уж слишком многого хотели авторы: в одном флаконе понамешано слишком много. В итоге ни одна деталь игрового процесса не функционирует нормально. Торжество вкуса, загубленное топорной реализацией. Будь у Pandemic немного больше времени, она бы глядишь и довела своего лучшего ребенка до ума: поставила на ноги, одела, обула, обучила хоть чему-нибудь. Но видимо не судьба… — Студия закрыта, а мы получили, то, что получили: проект с идеальной стилистикой, хорошим сюжетом и множеством идей, ни одна из которых так и не была доработана. Алмаз в неумелых руках плохого огранщика превращается, в обыкновенный камень. Вот и “the Saboteur” — прекрасный алмаз, попавший в руки не тех мастеров. Чего не хватило: опыта или усердия уже не узнать. Да и нужно ли? О мертвых либо хорошо, либо ничего…



1
13 января 2010 года в 12:55

Две шутки, над которыми я ржал как конь:

1. xxx: Нептун оказался абсолютным рекордсменом Солнечной системы по части скорости ветров, которая там достигает 2200 км/ч. Так-то.
yyy: Не, не поеду на Нептун.При таком ветре у меня собака из подъезда не выйдет - будет гадить дома.На фиг надо(
zzz: При таком ветре Ваша собака даже дома будет срать себе в морду.

2. Новости: В Италии женщина родила шестерню

О_о блин, хорошо не редуктор :)



10952
12 января 2010 года в 15:41

 Вот такой вопрос озадачил: есть ли на сайте игрозадроты? Под задротами я понимаю не собирателей трофеев, так как награды это просто чума убивающая всяческий интерес к ИГРАМ. Под задротами я понимаю людей фанатично увлеченных видеоиграми. Странно, но еще пять лет назад таковых было раз в десять больше, это было модно. Сейчас же задротство высшая степень критинизма, хотя на самом деле это не так. Многие учатся в вузах, получают профессию, а это тоже своего рода задротство; но, почему то фанатичное увлечение профессией и желание познать все ее аспекты не приравниваются к этому термину. Хотя разница, в общем то, не великая: в моем понимании задрот это человек желающий знать досконально предмет своего увлечения, и это черт подери неплохо! Мало того, - хорошо! Намного приятней общаться с людьми досконально разбирающимися в своем увлечении, нежели со стадом кретинов (читай ламеров) которые даже не могут аргуминтировать свое грошовое мнение. Это противно, если честно....

А ты задрот? 



10952
11 января 2010 года в 23:24

 Стелс-эшкен в антураже второй мировой войны. Что может быть бредовей? Пожалуй, Уве Болл, взявшийся за экранизацию “Войны и Мира”. При всей амбициозности замысла проект с названием the Saboteur просто был обречен если не на провал, то хотя бы на громкое фиаско.

Помниться несколько номеров тому назад мы в редакции высказывали здравое опасение за судьбу нового детища Pandemic Studios. Уж слишком бредовой казалась идея совместить под одной крышей столько разных жанров. Тут тебе и экшен с перспективой от третьего лица, и город-песочница, и саботаж – миссии, и стелс – операции… Чтобы хоть как-то склеить столь разношерстные экшен – ответвления нужен недюжинный талант, коим Pandemic Studios, при всем нашем уважении к ним явно не обладала. Создав в целом неплохую Mercenaries 2 и ущербный the lord of the rings: conquest бодрые Калифорнийцы принялись за свой новый проект. В недрах студии зрел план о захвате, ну если не мира, то хотя бы геймерских умов. Щедрая пиар-компания, многочисленные шоколадно-ванильные обещания. Ажиотаж подогревал необычайный визуальный стиль: не так часто можно встретить игры, выполненные в нуар стилистике. И все-таки у нас возникли сомнения, - не сдюжат ли? Смогут выполнить обещанное? Как выяснилось, да – смогли. Но, как это обычно водиться лишь отчасти.
La tour eiffel

Ах, эта Франция. Кабаре, красивые девушки, Эйфелева башня. Так и хочется предаться романтическому настроению, пофлиртовать вон с той красоткой у барной стойки. Сколько душевной красоты таят вот эти глаза? Романтика, что не говори. И всю картину омрачает лишь одно: на дворе сороковые годы и прекрасный город оккупирован немецкими войсками. По всему периметру кварталов растянулись вражеские блокпосты, словно коршуны бдят орло-головые часовые. Простой, запуганный до смерти люд спешно ходит по улицам, а тех, кто не согласен фашистские диктаторы отправляют прямиком в ад. То есть в концлагерь, расположившийся в самом центре беспокойного города.
Вот в таких вот условиях приходиться жить Шону Девлину, главному герою the saboteur. Правда Шон тоже парень не промах: и на машине покататься мастак, и пристрелить нерадивого фрица любитель. Тем более профессия располагает, ведь мистер Девлин бывший автогонщик волею судеб (а так же с легкой руки Курта Диркера) вставший на тропу войны с оккупантами.



10952
6 января 2010 года в 22:00

 Любимая песня из мюзикла)). 

Вот наш вариант, - он ужасен... По сравнению с оригиналом, разумеется...)) 

А вот еще одно запись)) 



1
6 января 2010 года в 20:07

Я вот смотрю телек, жру пицу и пью ананасовый сок с голубым кюрасао. А вы?



10952
28 декабря 2009 года в 19:35

 


Запускаешь игру и понимаешь две вещи. Где - то мы уже все это видели (наверное три года назад), и... Я вроде не в кинотеатре нахожусь!

Вашингтон в руинах. На пепелище бывшей обители мировой демократии идут затяжные бои. За каждый клочок земли... А тем временем, американские спецслужбы берут штурмом российскую субмарину напичканную под завязку ядерным вооружением. В жестоком сражении бравым воякам удается найти "ту самую красную кнопку" и запустить в атмосферу земного шара "пару тон" плутония. И... Кто сказал кино? - нет... Это Call of Duty: Modern Warfare 2, собственной персоной. Так сказать фейсом.


Эстетика войны


У каждой игры есть своя потенциальная аудитория. Кому то нравятся хардорные варгеймы прохождение которого дается едва ли не потом и кровью. Ну а кто - то души не чает в попкорновых экшенах из разряда "на пару часов". Именно к подобным проектам относится печально известная Modern Warfare 2. Кругом взрывы, ошметки человеческого мяса летят во все стороны, покрывая большую часть экрана тошнотворно - кровавой негой. Но пробежав за каких - то пять часов сюжетную компанию ты понимаешь. Нет товарищи, к этому проекту я больше не вернусь - одноразовый он. Однако, это не так плохо, как может показаться на первый взгляд. Подобные франшизы необходимы бурно развевающийся игровой индустрии. Они являются своего рода инъекцией, уколом поливитаминов. С одной стороны нечего особенного, а с другой иммунитет только крепчает. Ведь мы же далеко не всегда читаем Войну и мир? Предпочитая классике мировой литературы куда мене совершенные, со стилистической точки зрения аналоги. Наташа Ростова и Пьер Безухов это несомненно хорошо, но и компания друзей собравшиеся у телевизора за просмотром очередного голливудского боевика не так плохо? Верно? В такие моменты серое вещество, как по команде, отключается, а низменные человеческие инстинкты получают свою долю удовлетворения. Далеко не всякий офис - менеджер может махать кулаками аки Арнольд Шварцнегер. Вот - вот... Кто там говорит про смысл увиденного?
Call of duty: Modern Warfare 2 подобно летнему киноблокбастеру вовлекает геймера в водоворот событий высвобождая все самые потаенные качества человеческой души. Только не говорите, что в детстве вы не мечтали стать героем... Мечтали, еще как. Не важно каким (у каждого поколения, как известно, свои кумиры): Брюсом Уэйном, или же Штирлицем - разницы нет. Поэтому вся прелесть Modern Warfare 2 кроиться именно в возможности почувствовать себя спасителем человечества. И с этой задачей новое детище Infinity Ward, надо признать, справляется на совесть.


Скрипты, скрипты - кругом одни скрипты....


Мысль первая - мы все это видели три года назад. Мысль вторая - ну и черт с ним. Не придумав абсолютно нечего нового Infinity Ward пошла проторенной еще задолго до них дорожкой. Сиквел одной из самых успешных игр 2007 года на поверку оказывается обыкновенной калькой с оригинальной Modern Warfare двухлетней выдержки. Только вот калька сделана на удивление хорошо, если не сказать с душой. Формула: здесь подправим, тут немного больше эффектов добавим, спустя много лет после ее изобретения все еще работает. Увы но у такого подхода есть один, но весьма весомый недостаток - получившейся на выходе продукт именуют не иначе как полуфабрикатом. Вот и у родоначальников Call of duty получилась своего рода тушенка. Сбросив в один котел "падение черного ястреба" и ему подобные кинопроекты, смешав все это с первой Modern Warfare, да сдобрив получившейся коктейль хорошей такой долей спецэффектов ребята "инфинитийци" отрапортовали начальству: "Игра готова - можно выпускать". Что ж, блевать не тянет да и ладно. В остальном, как уже было сказано выше - попкорн. Но весьма недурно сделанный.
Итак, с момента окончания предыдущей части прошло пять лет. Гамбургирлэнд раздирает пламя войны на два фронта. С одной стороны террористы (возглавляемые Владимиром Макаровым), с другой наши с вами соотечественники так невовремя напавшие на соединенные штаты. Вся соль в том, что сюжет однопользовательской компании можно уместить в одном предложении. Да, игровая story live несомненно присутствует, однако, как и в большей часте киноблокбастеров сделана она для галочки. Что бы совместить довольно разрозненные по своему смыслу межъмиссионные отрезки. Вот мы защищаем пылающий Вашингтон от захватнических сил, через пять минут берем штурмом тюрьму под Петропавловском. В общем, самая настоящая салямка достойная лишь боевиков низшего пошиба.

Ладно, оставим в покое сюжет. Что же тогда остается? Правильно - зрелищность. Именно ей Infinity Wars удалось загладить "косяки" своей "типа" истории. Во время прохождения Modern Warfare 2 меня, не раз и не два одолевало противное такое чувство. Дежавю называется. А ведь действительно, все что происходит на экране телевизора, уже неоднократно (простите за тавтологию) происходило, только в кино. Во множестве хитов: от падения черного ястреба, до Скалы и трилогии о Джоне Рэмбо. Защита Вашигтона хороший тому пример. Да, столица США в рунах это сильно, Афганистан подавно. А уж как пробирает сцена предательства генерала Шепарда... Редко геймер может наблюдать смерть протагониста НАСТОЛЬКО подробно. Каждое движение предателя, каждый его жест буквально пропитан некой киношностью. Но все голливудское действо портит один досадный промах - плохо работающие скрипты. Наши напарники имеют обыкновение застревать в проходах, тусить на одном месте обегая кругами ненавистный ящик. Бывало подстрелишь такого спортсмена со злости, и на те - начинай дорогой миссию заново, как вариант с последней контрольной точки (чекпоинта)
Кстати о скриптах - они повсюду и отвечают буквально за КАЖДОЕ действие. Как союзников так и противников. Протеже г.г (главных героев) бессмертны, пока.. Правильно! - добрый дядя сценарист не нажмет на заветный триггер активирующий ихнюю смерть. С противниками таже беда: они создают иллюзию сопротивление не нанося ровно никакого урона, всем кроме вас. Не забывайте - мы в Голливуде, а следовательно герой может быть один, и им, как можно было догадаться являетесь вы.


Свободу попугаям!


А вот чего дико не достает Modern Warfare 2, так это свободы действия. Сценаристы с самого первого акта берут геймера в тиски, пронося сквозь пятичасовой кинобоевик. Шаг влево - расстрел. Шаг в право... - ну вы поняли. Феерический экшен сменяется стел - операцией в горах. Штурм субмарины скачиванием информации из личного компьютера Макарова. Все это действительно смотриться классно, однако когда по экрану ползут финальные титры... Мягко говоря ты чувствуешь себя обманутым. Картину усугубляет неуместная российская цензура, наложившая вето на миссию "No Russian". Право, сюжет и так не блещет гениальностью, а вырезать один из его ключевых эпизодов по меньшей мере глупо. Кто муже в Call of duty: Modern Warfare 2 и без того хватает сильных сцен. По сравнению с ними отстрел двух десятков виртуальных болванчиков кажется сказкой на ночь.

Ну и на последок о графике. Она вызывает двойственные впечатления. Не то что бы ужасна, но и верхом технологического прогресса назвать ее тоже нельзя. Увы, но обещанные красоты присутствуют исключительно в заставках. В принципе нечего необычного.
Проработка ключевых персонажей на высоте, пейзажи и освещение тоже. В общем и целом  нечего особенного. Ситуацию спасает грамотная режиссерская работа. Виртуальный оператор раз за разом показывает самые "аппетитные" ракурсы целомудренно оставляя где - то в стороне текстуры низкого разрешения и ужасную анимацию статистов.


Раз, два - взяли!


Как уже было неоднократно сказано  Call of duty: modern warfare 2 одноразовый киноблокбастер, каким - то чудом окопавшийся в стане видеоигр. Он неплохой, в целом интересный. Пять часов геймплея (а именно столько требует прохождение сюжетной линии) пролетают совершенно незаметно, оставляя за собой легкое недоумение. Действительно - коротко, однако продли Infinity Ward сюжет хотя бы на пару часов, эффект той самой киношности был бы потерян. Тоже самое касается и скриптов. Да,  много, но их применение и вполне обоснованно. Ведь никто не ставит в укор Modern Warfare 2 отсутствие зрелищности? А ее создают именно они, скрипты. В итоге мы получили отличную жвачку. Некий суррогат шедевра. Это неплохо, мало того - хорошо. По крайней мере для сериала Call of Duty.


Плюсы:


  1. Зрелищность 
  2. Неплохая графика 
  3. Временной хронометраж 

Минусы:


  1. Бредовый сюжет 
  2. Плохая работа скриптов 
  3. Фактические ошибки в сетинге

Коротко о главном:


Киноблокбастер который каким - то чудом оказался в стане видеоигр. В целом неплохо, но не шедевр.