10952
2 февраля 2010 года в 18:35

 


     Одно из самых главных правил игровой, да и не только, журналистики это не садиться за написание статьи сразу после просмотра: кинокартины, видеоигры, прочтения книги или же знакомства с новой линейкой парфюмерных изделий. Но иногда так случается, что увиденное настолько шокирует человека пишущего, что «засесть» за «печатную машинку» хочется прямо здесь и сейчас. Признаюсь честно, ваш непокорный слуга является давним поклонником творчества сэра Артура Конан-Дойля; приключения, в какой-то мере бытовая мистика и прекрасный собирательный образ Шерлока Холмса – сыщика на все времена – непременные атрибуты практически всех повестей и рассказов о великом сыщике. Сэр Артур, конечно же, писал много, писал качественно: такой грамотно выстроенной интриги пожалуй не найти во всем жанре. Холодный расчет и дедуктивный метод, не в меру импульсивный Уотсон и охочий до дурной славы Лейстрейд – картинки знакомые с детства каждому россиянину, знакомые благодаря гениальной работе Масленикова – режиссера «Приключений Шерлока Холмса и Доктора Ватсона» - одной из лучших экранизаций произведений талантливого англичанина (Конан-Дойля).
Так к чему это я? Да, все к тому, что совсем недавно появился фильм Гая Ричи «Шерлок Холмс» экранизация, как бы то странно не звучало, не ставших уже классикой детективного жанра произведений, а комиксов. После просмотра фильма, правда выяснилось, что у «Шерлока Холмса» Ричи куда больше общего с книгами Дойля, нежели чем с классическими рисованными картинками о супергероях в безразмерных портках и белых подтяжках.


Для начала немного лирики: всем кто надеялся увидеть в Роберте Дауне-младшем Василия Ливанова – ребят, можете смело отправляться по своим делам. В этом кинофильме вы не услышите ставшие уже сакраментальным: “Элементарно Уотсон!”. Да и сам Шерлок, из расчетливого циника превратился в авантюриста; этакого Арсена Люпена, только по другую сторону колючей проволоки. Все то, что оставалось «за кадром» в романах, повестях и канонических Дойловских экранизациях показано в фильме, если не с фотографической точностью, то весьма к ней приближенной. Эрэн Адлер – авантюристка, вторая возлюбленная Шерлока (о первой известно мало, ну разве что ее образ раскрывается в книге Пола Д.Гилберта «Потерянные записки о Шерлоке Холмсе») из мимолетной, сумевшей обставить на своем же поле Шерлока, тени превратилась в очень яркий, колоритный персонаж. Или вот, - Уотсон: если вы помните, то извечный спутник Холмса воевал в Афганистане, где и получил ранение – в «Этюде в багровых тонах» автор упоминает о его увечье – хромоте появившейся вследствие раны. Так вот, практически не в одном, из дошедших до наших дней, фильме не было этого ПОКАЗАНО. А тут Уотсон, раз от раза, припадает на больную ногу, - замечательно, ну, по крайней мере, мне так кажется.
Однако не спишите радоваться: далеко не все передано настолько точно. Режиссер как бы играет, со зрителем, изменяя устоявшийся архетип знакомых человеку персонажей. На своей родине мистер Холмс такая же культовая личность, как скажем, Питер Паркер в Америке. Сравнение, конечно же, притянуто за уши и вполне условно, однако в своей картине Гай Ричи из знакомых всем и каждому словоформ лепит своего нового, уникального Холмса. Безбожный авантюрист падкий на пороки, да и к тому же страдающий временным склерозом («Эй, Уотсон – где мой револьвер») имеет очень мало общего с циничным, жилистым мужчиной – коим предстает Холмс в подавляющим большинстве предыдущих своих экранных воплощений. Или Уотсон, - тенью следующий за великим сыщиком. В оригинале образ доктора был намеренно замазан, что создавало очень много трудностей перед режиссерами, решившимися на съемки фильмов «по мотивам». Приступая, к работе над картиной, Гай Ричи поступил самым кардинальным образом – из тени Уотсон превратился в одного из самых ключевых персонажей в повествовании. Именно он наводит Холмса на многие значимые открытия, помогал искать ключевые улики. Именно его устами режиссер цитирует первоисточник (упомянутый выше «Этюд в багровых тонах»): “…Что говорят царапины вокруг механизма? Вероятно то, что покойный много пил и с утра у него тряслись руки”. Уотсон любит (и часто) спорит с Холмсом, ретиво защищает свою возлюбленную – Мэри. С образом Мэри, кстати говоря, связана критическая неточность; Шерлок оказывается, ее не знает, однако Мэри, как бы, являлась его клиенткой в «знаке четырех».


    Единственное что вызывает нарекание так это операторская работа: по жанру «Шерлок Холмс» приключенческий детектив, приправленный хорошей долей иронии. Так вот, эти самые приключенческие сцены сняты ну просто отвратно. Во время поединков камера скачет, с одного персонажа на другого, создавая полнейший экранный хаус; различить, где кто зачастую просто невозможно.
Из плюсов так же можно выделить едкое не желание режиссера следовать привычным голливудским устоям. Ричи, как бы, раз за разом, обыгрывает известные оголливуженые приемы, но обыгрывает их с совершенно иной, не ортодоксальной точки зрения. Так,  при разговоре с Ковардом, вернее при его развязке, Холмс не возникает у него за спиной, обезоруживая, а выпрыгивает в окно, где его уже ждет Уотсон и Эрэн Адлер.

Резюме:
    «Шерлок Холмс» - кино для всех. Для пап и мам, детей (с определенного возраста) и их родителей. Хорошая актерская игра, внимание к мелочам неплохие спецэффекты. Однако помимо основной детективно-приключенческой составляющей у работы Гая Ричи существует двойное дно: основное предназначение ленты заключается в показе «Холмса неожиданного» - сломать привычные образы. «Холмс – Арсен Люпин», «Холмс – герой любовник»; «Уотсон – ведущий персонаж», «Уотсон – не бледная тень, настоящий герой». Можно считать, что архетип сломан – хэпиенд (относительный) сыгран, а нас ждет продолжение – главным злодеем которого, на этот раз, будет Мариарти. Харизматичный профессор падкий на театральные эффекты.



10952
2 февраля 2010 года в 17:28

У попсовиков (эстрадных "певцов") очень расспространенно мнение о том, что работать "в живую" на записе больших видеоконцертов просто невозможно. Эх, видили бы они "Эльфийскую рукопись" - ее видеоверсию. Посмотрите небольшой фрагмент сего творения

Ну, как думаете теперь, возможно или нет? 



10952
2 февраля 2010 года в 04:53

Есть такая замечательная группа (смысловые галюцинации), у данного коллектива есть не менее замечательный трек - зачем топтать мою любовь. А... В общем цените:

Оригинал 

А вот дерьмокавер в исполнении какой то "крашенной" сучки: 

Я вот одного не пойму, зачем? Зачем все это нужно? Какого хера попсовики берутся перепевать замечательные треки, да еще делают это так по-уебански? Я прекрасно помню такое говно как "клуб" - псевдовысер "МТВ - Раша", но ведь эта девка до сих пор на концертах поет этот трек (на Ю.тубе можно найти несколько записей). После подобного на МТВ просто хочется забить. Был нормальный канал - стал говно. Тренд продолжается с каждым новым днем...

P.S: Извиняюсь за нецензурщину, однако без мата, вот это, слушать и смотреть просто невозможно...



10952
31 января 2010 года в 21:38

 Заранее хочу извиниться: данный обзор написан в довольно вольном, полуразговорном ключе. Поскольку текст довольно объемный разбиваю его скриншотами. Ну и да... Это черновик, абсолютно не правленый. 



Знаете, нет нечего ужасней, чем осознания истинны. Все, что было изобретено когда-то, умные дяди, спустя много лет: разукрасят, приоденут и выдадут за новшество, новое слово в жанре и просто хороший продукт. Примеры? Какие к черту примеру, взгляните для общего развития, хотя бы, на кинематограф. Что, кто сказал «Аватар»? О, да – представляю, как обрадуются, фанаты Джеймса Камерона, посмотрев «Пакахонтас». Как, вы не знали, что «Дисней» это не только «Микки Маус», «Чип с урюком Дейлом» и дядюшка Скрудж с его племянниками? Что ж, сожалею! В таком случае «Darksiders: Wrath of War» для вас новое слово в жанре, супер-мега-гипер открытие и просто хорошая игра. Последние, впрочем, верно. Действительно, «Darksiders: Wrath of War» игра хорошая; этакий готовый к употреблению хот-дог из печени Кратоса. И пускай в творении «Virgil Games» нет абсолютно нечего нового, пускай! Пускай глаза устало смотрят на квадратную секиру Войны, пускай! Мы все это стерпим, поиграем, возможно, даже полюбим за стандартизованный, «заклишневелый» подход к созданию слешеров, весьма, надо заметить, перспективного геймнаправления. Сколько их там было в две тысячи девятом? Пять? Десять? – в общем- то, неважно; но черт подери, Данте в гробу от такого перевернется! Беспредел, да и только! Беспределом правят дурно-пахнущие демоноиды, а…

…Нашего добро-молодца зовут Война. У него есть любимая кобыла – разруха (хорошо, хоть не трипак), а рядом орды демонов, «зомби» и прочих «милых» и «отзывчивых» ребят. По версии «Virgil Games» на наш с вами грешный мир обрушился апокалипсис. Этакий, армагидец всему живому; где-то там, вдали летают ангелы (ну, помните, те, что из Devil Mar Cry 3), земля извергает снопы серы, а седьмая печать (способная отправить всех «негодников» обратно в приесподню) находиться в руках главного злыдня-переростка со звучным именем «The Destroyer» - переводиться, примерно, как, разрушитель.
Самый подходящий эпитет характеризующий сеттинг проекта – дешевка. Мир на грани? - было. Мир за гранью? – тоже было, вспомните, хотя бы, Fallout. Да чего там, даже недавне-дерьмовый «Fuel» пропагандирует идею ядерной пустоши в массы. Только пустошь в «Darksiders: Wrath of War» вовсе не ядерная, да и Война, по своему обличью, далек от «светлого» образа первенца из убежища 101. Создатели просто-таки на вербальном уровне проводят сравнение с «God of War». Вот только харизматичный вояка-мясник-бог по обаянию и степени проработки может дать сто очков вперед своему, не в меру «удачливому» коллеге из «Darksiders: Wrath of War». То, чего не доставало в «God of War», а именно, упражнений на логику – предостаточно в « Wrath of War». Иногда, даже очень. Шинковку разложившейся плоти, то и дело, прерывают очень не характерные, для среднестатистического слешера в вакууме, задачки: поверни то, перетащи се, сбегай туда – да будет тебе счастья, о Война, всемогущий посланник внешнего мира. Самое смешное заключается в том, что вышеобозначенные упражнения, ни в коей мере, нельзя причислить к минусам «Darksiders: Wrath of War». В том же «God of War» обще-игровая ритмика зашкаливала за все разумные пределы: на тебя несется кучка противников, - пофиг – давай, мечем их, мечем!; циклоп прибежал? – черт, да в чем проблема? – сударь, вдарьте по нему клинками Афродиты - богини любви и плодородия. Этакий панк-рок, мира игровой индустрии, бешеное «завывание» ударной установки под аккомпанемент трехквинтовой мелодики. В «DarkSiders» все не так: мы неспешно бежим по длинным как кишка уровням, тут нам навстречу, полушагом, «вылетает» очередная горстка супостатов. Война неспешно достает свой тесак, и, опять же, неспешно кромсает насквозь прогнившую супостатскую плоть на части. Никаких тебе завихрений, просто жмем на кнопки и кромсаем. Иногда на арене появляется здоровая «мумба-юмба» символизирующая главного босса локации. И тут начинается форменный «God of War» только – меньше, проще, однако, далеко не менее кровавый. Фарш летит в разные стороны, батраки поменьше наседают, а неведомая «мумба-юмба» все тут как тут. Размеренное andante сменяется на громоподобное presto с неведомой доселе скоростью несущегося прямо на нас локомотива, машинист которого перед отправкой на рейс «дунул» чего-нибудь особенно ядерного. Парочка первых ударов, первые кишки на клинке Войны, и… все – конец! Только успели войти во вкус, как битва завершается, нам дают возможность исследовать ранее запечатанные локации и отправляют на поиски новых приключений. Идите господин хороший куда подальше, развлекайте себя сами, как хотите. Никто вас не тянул покупать игру, - сами в магазин зашли. Право, подобных подход (где между andante и presto полтора часа чистой игры) уже ближе к середине начинает надоедать. Хотя, никто и не обещал дороги выложенной из зеленых кирпичей, у нас, видите ли, пост «мать твою промеж дупла» апокалиптика, армагидец и все такое. 

И самое поганое, что «Darksiders: Wrath of War» не такая уж пустышка, какой кажется, на первый взгляд. Вот только все хорошие идеи портить не самая лучшая их реализация. Взять, хотя бы, сюжет: у нас имеется пост, постапокалиптический мир – потенциально-отличный сеттинг; да, отличный – если сюжету разработчики уделили должное внимание. А уделили ли «Virgil Games»? Yes of cours, на первых парах — конец света состоялся — по обломкам некогда могущественной планеты, по парочкам и врозь, прогуливаются демоны и прочая немытая падаль. И все бы нечего, да, вот только, высшему совету (горстке отчаянно-могущественных существ) очень не понравилась сложившееся ситуация. По их мнению, коллапс надо бы отсрочить; для этого, на многострадальную Землю отправляется Война – один из семи всадников апокалипсиса. Позже Война выяснить – он, как бы, встал вне закона. Оказывается, по, какой-то там, конвенции наш «чингисхУн» не имел право вмешиваться в местно-локальный конфликт между существами высшего порядка, а он, собака такая, взял да вмешался. Естественно, местным потомкам «лейтенанта Шмидта» это страсть как не понравилось – Войну лишили сил – отправили глубоко в чистилище с наказом: “Не суй боле свою сучью морду лица в наши разборки, о юный падаван». Казалось бы, тут и сказочке конец, анн нет, — ты нам нужен! — воскликнули большие «дяди» и «тети» — Отправляйся обратно на Землю — местные гады, по тебе, страсть как соскучились.
Собственно, вот на этом, весь сюжет «Darksiders: Wrath of War» и заканчивается: дальше следуют невнятные обрывки, начертанные, в припадке экстаза, бухим сценаристом, на клочке порядком потрепанной туалетной бумаги. Наблюдать за потугами главного героя, страсть как неинтересно, а сказачно-мародерский армагидец служит лишь ширмой, за которой «не в меру талантливые» «Virgil Games» попытались скрыть свое «плагиато» - откровенное заимствование чужих, не ими придуманных идей. Понадергали действительно отовсюду: геймплейный стержень взят из «God of War», атмосфера «Angel vs Demon» из «Devil mar cry» и Американских комиксов, псевдо Sand-box из «Зельды», или, если хотите, «Arkham Asylum». Игроку доступна песочница – Ok ¬— только свободно перемещаться по ней, с самого начала, мы не можем. Не хватает, видите ли, способностей. Одержали победу над боссом – открылся следующий кусочек локации. Распороли селезенку «морячку из зефира» (да, злыдни настолько громадные) – еще. И так до самого финала. San-box то у нас есть, но, тем не менее, от самого начала и до финишной прямой геймера ведут за уздечку, аки вьючное животное. Не ступи туда, не пойти сюда – фи! Это актуально для классических Action/Adventures игр, но для слешеров… для слешеров, простите, как собаке второй писюн. И ладно бы «Virgil Games» компенсировала занудство хорошей боевой системой, так нет! Классическое «два удара – восемь дырок» присущие и «Devil mar Cry» и «God of War», конечно же, присутствует, однако самих ударов – раз, два и обчелся. Что создает, жуткий диссонанс с идейным подтекстом «Wrath of War». «Darksiders», все-таки слешер, а для слешеров убогая боевка, это… Как бы помягче выразиться… - не комильфо.

И что самое поразительное: полученный коктейль… - работает! В «Darksiders», действительно всего мало: мало интересных боев, мало загадок, мало сюжета. Но все это «мало» в комплексе дает удивительный эффект. Играть в «Darksiders» интересно, и где-то, через полчаса начинаешь забывать, что перед тобой собранный «за пять секунд» на коленке клон. Разработчики, довольно неплохо разделил геймплей: примерно половину времени мы неспешно рубим мяско; вторая половина уходит на логические экзерциции, которые, в свою очередь, подчинены законам ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ логики. Нас, абсолютно точно, не попросят: сгонять «вооон» туда, экспроприировать черную кеду, принести ее обратно на постамент, повернуть рычаг, а потом пробежаться трусцой до двери в соседней локации, взять в открывшейся комнате алмаз и возвратиться в начало уровня. Чай не в «Survival Horror» играем. Бои, так же, не вызывают скуки, хотя, как уже было сказано выше, размахивание «руками», «ногами», «рогами» и секирами довольно жестко ограничивается сиротливой боевой системой. Игра рада бы предложить, что-нибудь, более интересное, но, увы… - не судьба, видимо.
В последнюю очередь хотелось бы говорить о графике. С ней, еще на момент пресс-релиза и первых скриншотов, все было предельно ясно. Не верх совершенства – и это еще мягко сказано. Технологически «Darksiders: Wrath of War» находиться, примерно, на уровне 2006 года. Размазанные текстуры a la «я вчера с PlayStation 2» только усугубляют ситуацию. Если представить «Darksiders» как тетралогию, то графическая составляющая будет последней, то есть, четвертой — комедийной частью. Смех сквозь слезы, право слово. Трагикомедия в минорных минорно-мажорных тонах.


Руби@Круши


«Darksiders: Wrath of War» - это далеко не God of War, и даже не «Devil mar cry». «DarkSiders», это просто в меру хорошая игра: со своими недостатками, достоинствами, нелепостями, и прочими благоглупостями. Местному протагонисту очень далеко до обаятельного Данте. Да и брутальностью, Война явно уступает Кратосу. Неспешный геймплей, немного «пазлов», в меру интересный сюжет (его завязка)- и если забыть о многочисленных фактах плагиата… В общем говоря, - удовольствие обеспеченно. Не то, что сопровождает вас при игре в проект «AAA» класса, вовсе нет! Немного иное, удовольствие от созерцания: апокалипсиса, крутого главного героя (главнюка) и сеттинга в общем. Если вы, по какой-то причине, пропустили «Bayoneta», а поиграть во что-то подобное страсть как хочется, то «Darksiders: Wrath of War» - ваш выбор. Только, ради бога, не ищите во франшизе «Virgil Games» каких-то новых сюжетно-геймплейных граней; только зря время потеряете – их тут попросту нет.




10952
28 января 2010 года в 19:48

Одно из самых ярчайших воспоминаний детства: полутемная комната, около престарелого телевизора (ну помните, такие агрегаты: "Алмаз", "Сапфир" и иже с ними) сидит кучка детишек, в новомодном "японском" "Mega Drive" вставлен картридж с "Dune 2: Batle for Arakis". После многочисленных аркадных <бах-бах-бах> игрушек, эта кажется ИГРОЙ. Прямо так, ИГРОЙ - с большой буквы, нет, с больших букв; каждая сторона, а их тут целых три, - Харконены, Астрейдесы или же Ородосы казалась, чем-то новым, доселе неизведанным. <Бах-бах-бах> сменилось восторженными возгласами: "Черт, да кто ж так играет! Куда прешь, морда ты ордосская!" Поймите меня правильно: для человека, который всю свою не осмысленную игровую карьеру гонял мутантов по импровизированному плацу "Dune 2" была, чем то, сродни манны небесной: реалтаймовые побоища на приставках тогда (собственно, как и сейчас) еще не вошли в моду; да, конечно, существовал "Генерал Хаос", "Мегаломания", "Герцог Ивай", но Дюна... Дюна, это первая, и пожалуй единственная стратегическая любовь. Много позже я узнал, что любимка оказалась первопроходцем, в еще толком не существующем, жанре RTS (real time Strategy). Элементы старого-доброго хита-любимки, до сих пор, с удовольствием используют "девелепоеры" всего мира: постройка базы, закупка кучи юнитов "подешевле" - пушечного мяса, с последующей высылкой полученного мяска на оборонительные рубежи противника, - все это, и многое другое, надолго определило "азимут" развития стратегостроителей всея земного шара. Компания "Westwood", - законодатель мод в жанре RTS, вероятно и не подозревала, какого шайтана она выпустила из бутылки, выдав "на гора", а точнее, на беспристрастный суд "разноцвестных" "досовцев" свой нетленный хит. "Рукописи не горят" - говаривал Булгаков устами Воланда - его "святейшества", всемогущего князя тьмы. С "Dune 2" произошла точно такая-же история: выйдя в 1992 году на "PC", Dune 2 уже через год перебралась на сторонние платформы, но уже с приставкой "Battle for Arrakis". В списке платформ значились "Amiga" (былинный компьютер производства "Commodore"), "RISC OS" и "Mega Drive/Genesis", - где ваш непокорный слуга и, имел счастья, с ней познакомится. 
Технически это была все та же игра: однако, версию для "Амиги" отличала возросшая детализация объектов, что впрочем, и не мудрено, - пять дискет (объем "Амиговской" версии), по тем временам, размер нешуточный, а он (размер), играл тогда, весьма нешуточное, значение. Консольный (Mega Drive) порт, так же, обладал рядом отличительных особенностей, по сравнению с оригиналом. Во-первых, это серьезно переработанный интерфейс: была изменена структура меню, в частности упразднены за ненадобностью "советы ментата". Во-вторых, на место сейвов пришла система кодов: для каждой из сторон, разумеется, свои. Ну и наконец, графика... Мощность "Mega Drive" серьезно уступала всевозрастающей силище персоналки, что, ни могло не отразится, на внешнем виде "Mega Drive" версии; оскудели детали, место небольшого победного видео заняли скриншоты. Ситуация, в целом, напоминает портирование игры совсем другой породы - "Mortal Kombat'a". Знаменитый аркадных файтинг в "Mega Drive" исполнении серьезно потерял в деталях (чего только стоит последняя битва с Шан-Цунгом), однако сумел сохранить бесшабашность происходящего, - кровь, впрочем тоже, осталась на месте. 
Для своей эпохи, Dune 2 была просто великолепной игрой. Единственные, кто воспринял детище "Westwood" в штыки, это фанаты творчества Фрэнка Герберта. Как известно, сюжет "Dune 2" базируется на одноименной гипсологии талантливого американского фантаста. Песчаная планета, черви, Астрейдесы, Харконенны, Империя и меланжа - непременные атрибуты продукта, выпущенного под столь известным лейблом. Но вот Ордосы... Зеленознаменные хитрецы явно не вписывались в общий антураж "Дюны", планеты-колонии, в глубинах которой, все еще теплится жизнь - вода.
"Westwood" крайне вольно обошлась со столь многогранной вселенной. В руках невадцев оказалась очень тонкая материя, испортить которую мог любой лишний взмах хирургического скальпеля. Джеки-потрошители из разработчиков, к сожалению, получились неважные; новая сторона и смена знамен (их цветов), сюжетные расхождения с оригиналом, - маленькие песчинки в водовороте фанатской хулы. По сути, книжная и игровая Дюны, это вещи разного разряда: оригинал - очень глубокая история, игронизация - очень вольный пересказ основных граней гениальной вселенной. Dune 2 - игра про войну. Войну ненастоящую. Там вы полководец, у вас есть парочка харвейстеров, один сборщик меланжи и горстка пехоты. Против вас мир, а вы один. Закладываем фундамент для будущего здания, заказываем электростанцию и сборщика пряности. Острожно, в недрах пустыни живут черви, здоровенные такие образины, - в книге, последний из рода Астрейдесов (герцог Пауль Астрейдес), на такой вот махине, брал штурмом дворец Императора. В игре, червячки всего-лишь досадная помеха на пути мудрого полководца. Уничтожить их не может, ни огонь зениток, не мощные залпы ракетных орудий. Dune 2 - бесценный опыт, квинтэссенция удовольствия, игра заставляющая почувствовать себя, по меньшей мере, Кутузовым.
 Сейчас, в поколение "варкрафтов" и прочих монстров RTS жанра, старичок, со всеми его ограничениями смотриться немного глуповато: действительно, ваши оппоненты, по уровню интеллекта, напоминают бактерии, вся тактика сводится к непрерывной атаки вражеской базы и строительству новых танков (так как пехота, откровенно говоря, бесполезна) а враждующие стороны не отличаются сколько-нибудь значимыми различиями. Все это шелуха, по сравнению с возможностью почувствовать себя БОГОМ, сметающим нажатием одной клавиши геймпада, - города, вражеские укрепления, нерасторопных вражин и крупную технику. Dune 2: Battle for Arrakis не аркадное <бах-бах-бах>, это нечто большее. Игра, взрастившая целое поколение фанатов RTS. <Бах-бах-бах>это, конечно же, тоже прекрасно, весело и задорно, однако... "Куда прешь, каналья! Я сказал, куда прешь! Это моя территория", не будь я харконенном, сарадукар тебе в промежность!  



10952
21 января 2010 года в 11:37

 Привет всем. В общем такая просьба. Наш сайт, как вы уже наверное заметили, в последние время активно развивается: открываются новые сервисы, появляются новые статьи, пополняется видеоигровая база. Так вот, готу просто необходим человек имеющий навыки монтирования видео. Зачем? Чтобы создавать видеоревью, новостной видеоблог и прочие вкусности на благо проекта. Если есть желающие поспособствовать в этом нелегком, и в тоже время, интересном занятии пишите здесь. Обсудим все детали. 



10952
20 января 2010 года в 22:38

Парочка прикольных, но старых треков Нойза=).



10952
19 января 2010 года в 12:02

Хех, от нечего делать написал небольшой текст-размышление.  


Игры совершившие революцию? Да, таковые имеют место быть. Однако, давайте обратимся к памятному Ожегову. А что же такое революция? Упомянутый выше Ожегов трактует этот термин следующим образом: “Революция — кардинальные перемены в жизни общества”. Следовательно, революция это моментальные переменны произошедшие за очень короткое время. Если трактовать данный термин относительно игровой индустрии, то под него подпадает всего, лишь один этап, а именно переход перехода игр в трехмерье. Вчерашние милые сайдскроллеры сменились на продуманные “3D забеги”, полулудвухмерному “Doom» пришел на смену насквозь полигональный “Quake”, “Prince of Persia” заменила сексапильная Лариса Ивановна Крофт. Думаю, суть вы уловили, однако революцию можно трактовать еще и относительно определенных жанров и конкретных игровых сериалов. Вот тут и начинается множество споров:
—Как так? Да вы что! Крайзис вот где она революция!
—Да ты упал! Какой крайзис? У нас есть KillZone 2 который заткнет за пояс большую часть компьютерных шутеров! — вторят другие
—Пятые герои! Вот где революция!— и так далее.
Тут важно понимать следующие: есть революция, но так же имеет место быть эволюция. То есть планомерное, размеренное изменение, улучшение устоявшейся концепции. Упомянутый выше Крайзис это эволюция. Эволюция относительно графического исполнения компьютерных игр. Пятые герои так вообще деградация; создатели, отказались от идей, эволюционной четвертой части вернувшись к концепту “HoMM 3”. Решение похвальное, но новая графическая оболочка не является признаком эволюции и уж тем паче революции. Имеет место быть деградация, — откат сериала к истокам, к одному из самых успешных выпусков героической саги. Это не хорошо, но и не плохо. Человек тоже избавился от хвоста, поскольку в сложившейся ситуации он ему был не нужен. Поэтому очень важно разграничивать эти три термина — эволюция, революция и деградация. В современной игровой индустрии “эволюция” и “деградация” (беру в кавычки, потому что, все относительно) зачастую соседствуют друг с другом; разработчики срезают одни элементы в угоду эволюционирования других. Но не это важно. Апеллируя вышеперечисленными терминами можно вывести одну, но очень действенную, формулу — в индустрии в теперешнем понимании практически стерлась грань между эволюцией и деградацией. О революции в данном случае речь даже не идет. Все возможные изменения давным-давно произошли: в жанре “Action/Adventure” тон задал миловидный эльф Линк, в жанре экшенов от третьего лица Лара Крофт. В свою очередь геймплейную и сюжетную механику “FPS” завидно разнообразил фрик с монтировкой, — Горден Фримен. Полураспад показал геймерам, что шутер бывает умным, с интересным сюжетом и что самое главное абсолютно стандартным главным героем. Про графику уже было сказано выше. Крайзис и анрил это эволюция, а революция произошла ранее с переходом в полное “3D”.
Метать конкретными франшизами можно еще очень долго, благо примеров революционных изменений в рамках целых жанров и конкретных игровых сериалов немало. Однако нужно подвести черту под все перечисленное выше. А черта эта будет такова, — поиграв в новый супер-пупер-мега раскрученный проект стоит оглянуться назад. Возможно, вся его революционность окажется не более чем эволюцией подзабытых игровых механик, а быть может вообще деградацией. Прям как “Bioshoсk”, проект многие геймеры “новой волны” окрестили революцией в жанре. Однако это не отменяет факта деградации относительно “System shock” предтеча “Bioshoсk’a”.
Думаю, суть вы уловили…




10952
18 января 2010 года в 21:38

В общем, достаточно давно игнорю MTV (с тех пор как канал опопсел, и место рока заняла русская попса), однако иногда этот канал радует. В частности вот эта видюха, Live от нойза. Еще и песня стебная...))) В общем смотрите кто не видел.

(Опрос)


10952
17 января 2010 года в 16:44

Глядя, как ты провожаешь разочарованье,
День уходящий и хмуро встречаешь зарю,
Думаю, что не улучшу твое сотоянье,
Если нарушу молчанье и заговорю.


Припев:

Катится, катится жизнь колесницей фатальной,
Мы - пассажиры на данном отрезке пути,
Кучер-судьба колесницею той управляет,
Кто не осгласен с маршрутом, тот может сойти.


Видя, как ты постоянно уходишь в забвенье,
Ищешь спасенье в вине, я тебя не сужу,
Но думаю, что не улучшу твое настроенье,
Если свое впечатленье о жизни скажу.


Припев


Годы проходят, погружая тебя в ожиданье,
И в созерцанье пейзажей за хрупким окном,
Этой катящейся вдаль колесницей фатальной,
А за чертой горизонта с нее мы сойдем.


Припев 


Мы зубами вгрызались в цепи,
Мы ногтями впивались в лед,
Прорывали стальные сети
И взлетали, нас били влет.


Припев:

А теперь мы с тобой притихли,
Истощили нервный запас,
К неудачам давно привыкли,
А удачи пугают нас.


Троп проторенных не искали,
Не ходили на компромисс,
Мало ели и плохо спали,
За фортуною не гнались.


Припев


Ну что же нам делать с метаморфозой,
Приключившейся с нами вдруг:
Превратились в скупую прозу
Наша бурная жизнь, мой друг.


Припев


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Мы с тобою на перекрестке
Просто сели не в свой трамвай.-


И ответил мне друг:
- Да брось ты, успокойся, не унывай!
Ну ты же помнишь тот перекресток,
Где мы сели не в свой трамвай:



Давай!-
Метаморфоза...





10952
17 января 2010 года в 09:56

 Недавно я поспорил вот с этим товарищем. Спор был о качестве текстов Игромании. Специально для данного перца помещаю здесь ревью за авторством Валерия"А.Купера"Корнеева

Коллега Говорун поставил в затруднительное положение: рецензия на Shadow of the Colossus – три страницы, не меньше! Сложность в том, что новый шедевр команды Фумито Уэды феноменально прост. Об игре толком нечего рассказать в объеме, принятом в «Стране» для проектов столь высокого ранга. Здесь нет сюжетной линии в привычном ее понимании, природа персонажей сводится к паре архетипов, а исчерпывающее описание геймплея уместится в одном небольшом абзаце. Игра лишена диалогов, обстоятельных сценарных роликов, изобилия режимов и настроек. Она проста, как просто все гениальное – будь то «Черный квадрат» Малевича или, если угодно, Rez Тэцуи Мидзугути и Katamari Damacy Кэйты Такахаси.

Над оценкой пришлось поломать голову. Игра не без изъяна – управление не всегда комфортно, частота кадров ощутимо «провисает», с камерой порой приходится выяснять отношения. Но идея проекта настолько свежа, а геймплей так увлекателен и революционен, что Katamari все-таки заслужила «девятку». Это интерактивное произведение искусства.

Будучи вольным продолжением обласканной критиками ICO (PlayStation 2, 2001 г.), «Тень колосса» совершенно не требует от вас знакомства с оригинальной игрой – хотя действие новой разработки студии происходит в рамках памятного по ICO ошеломительно красивого мира, другие параллели с нечаянным хитом пятилетней давности отыскать сложно, да и, в общем, не нужно. Shadow of the Colossus (сократим для удобства как «SotC») – абсолютно самостоятельная игра, уникальное ответвление приключенческого жанра, по словам продюсера Уэды, – «Zelda

В руках рецензента побывала американская NTSC-версия Shadow of the Colossus. Увы, на момент сдачи номера в печать европейский офис Sony Computer Entertainment хранит гробовое молчание относительно PAL-варианта игры и возможных эксклюзивных бонусов (Фумито Уэда обмолвился, что европейская версия SotC, как ICO до нее, будет «наиболее полной»).

Почему наизнанку? Дело в ключевых особенностях игрового процесса. По едва очерченному сюжету, безымянный герой – вооруженный мечом и луком всадник – должен сразить полтора десятка гротескных колоссов (великанов в форме людей, животных, птиц и рыб), чтобы вернуть к жизни «спящую красавицу» – то ли погруженную в кому, то ли мертвую девушку, которую во вступительной заставке он везет в древний храм. Конец вводной части: нам не объясняют подоплеки событий, не раскрывают подробности происхождения и существования циклопических существ, законы мироустройства или причину коматозного состояния героини. Как в классических видеоиграх начала восьмидесятых, на экране существуют Герой, Принцесса и Враги – все остальное игрок волен додумать в меру богатства собственной фантазии. Приключение в духе The Legend of Zelda – с исследованием мира, взмахами мечом и кульбитами в седле верного коня – по форме, но не по содержанию. Роль традиционных подземелий Zelda здесь выполняют колоссы: каждое из этих циклопических созданий фактически представляет собой полноценный... игровой уровень. Великана недостаточно обнаружить. Его надо победить, определив на теле гиганта уязвимые места, – а для этого надо молниеносно спешиться, взобраться на огромную тушу, к примеру, пробежав по обрушенному в вашу сторону невероятных размеров мечу, уцепиться за шерсть на плече, подтянуться, вскарабкаться на руку, выждать момент, когда живая гора удивленно оглядывается в поисках назойливого всадника; пробежать по хребту, запрыгнуть выше и вонзить меч в сверкающую руну на затылке чудовища. Каково? Представьте себя героиней Наоми Уоттс, лихорадочно цепляющейся за шкуру мчащегося сквозь джунгли Кинг Конга; только ваша цель – не просто удержаться, а поразить гиганта!

Одно дело – читать о заклании гигантов, и совсем другое – попробовать сыграть самому. Вплоть до нашего первого знакомства с игрой на Tokyo Game Show 2004 мы представить себе не могли, какую смесь из азарта и страха вызывает погоня за колоссом – или лихорадочная беготня от него.

Когда проект анонсировали, концепция «Zelda наизнанку» выглядела едва ли не фантазией: слишком велика была разница в размерах героя и его противников. Активное взаимодействие настолько малосоотносимых персонажей в трехмерном пространстве казалось невозможным, да и PlayStation 2 совсем не походила на платформу, способную справиться с задачей подобной сложности. Но перед глазами Уэды был успешный пример Katamari Damacy (PS2, 2003 г.), разработанной его другом Кэйтой Такахаси, – незамысловатой игрушки, чей персонаж катал мячик-катамари, постепенно увеличивавшийся в размерах – и в итоге перераставший все окружающее игровое пространство. Два года тестирования и шлифовки не прошли даром: манипуляция размерами в SotC реализована на высшем уровне, главный козырь игры – подкупающий реализм отображения массы, пропорций и веса живых существ. Играя, в полной мере ощущаешь себя Давидом, вышедшим против Голиафа – закованного в каменные доспехи и поросшего, что твоя рыба-кит, молодыми деревьями, голема-Голиафа ростом с двенадцатиэтажный дом, летящего, бьющего плавниками и вздымающего в воздух фонтаны грунта при каждом девятибалльном шаге. Вы – один, а Голиафов – шестнадцать. Причем каждый босс – это и экшн-уровень, и нетривиальная загадка.

Если бы у меня спросили, какую игру на PS2, вышедшую за последние несколько лет, я безоговорочно порекомендую к покупке – без всяких сомнений назвал бы Shadow of the Colossus. Такие проекты двигают индустрию вперед, сочетая инновации с классическим подходом к геймдизайну. Отрадно, что Sony берет под крыло подобные разработки.

Хотя управление не назовешь интуитивным, оно отзывчиво и вполне справляется с задачей: прыжок, захват (отдельная линейка-индикатор показывает силу хватки героя, постепенно ослабевающего), удар мечом, выстрел из лука, несколько движений, связанных верховой ездой, – большего и не требуется. Определенные нарекания вызывает виртуальная камера – она относительно нетороплива, а центровка на монстре временами неудобна; впрочем, учитывая феноменальную разницу размеров игровых объектов, уже такая реализация достойна уважения. Тем более что неровности компенсируются великолепной (по меркам нынешнего поколения) графикой; снова заставляющей вспомнить Zelda – или даже Shenmue – степенью свободы передвижения (герой волен отсрочить встречу с очередным колоссом, просто исследуя живописные окрестности) и знакомой по благородной ICO атмосферой возвышенной легенды. Если искать сравнения в кинематографе, детище Фумито Уэды – артхаусная постановка, игровой аналог картин Вендерса или Жене, гордо возвышающийся над частоколом «римейков сиквелов клонов» оголливуженной Electronic Arts. Отличие Shadow of the Colossus от духовно близкого ей «кино не для всех» – в том, что ее аудитория принципиально не отличается от аудитории блокбастеров EA. А значит, у более чем достойного проекта есть шанс стать действительным суперхитом, в том числе и отыгравшись за неудачи блестящей ICO на раннем этапе ее существования. По крайней мере, хочется в это верить.

В свое время ICO создавалась для PS one, а смена платформы на PS2 произошла в середине цикла разработки. Есть мнение, что на PlayStation 3 можно было в полной мере раскрыть изумительный мир SotC, в то время как устаревающая PS2 накладывает на амбициозный проект немало ограничений. Однако теперь разработчики решили не менять коней на переправе и выпустили проект в том виде, в котором он предстал перед нами сегодня. По меркам PS2, GameCube или даже Xbox, он выглядит великолепно, но уже на Xbox 360 эта же игра смотрелась бы куда более солидно – да и о проблеме «плавающей» частоты кадров можно было бы забыть.


Валерий Корнеев; СИ № 4 2006 год


Курсивом отмечены авторские врезки. Ревью не самое шикарное из всех написаных А.Купером, однако более древнее найти не удалось.