11951
1 февраля 2010 года в 21:33

Нет правда. Раньше у меня никогда не возникало такого ощущения. Там, во времена старого доброго Quake. А щас бывает запустишь новую игру и думаешь - ну вот какой идиот это сделал? Систему парирования в Batman AA, трофей за 160 убитых врагов на грифоне в Darksiders (вроде ничего, если не знать, как устроена игра - а на деле это просто тупо выглядит). 

Или дело в том что раньше делали игры несколько человек, а сейчас команды по 50 человек и следуя законам статистики и природы вообще среди них обязательно будет один идиот.

Хотя иногда карты открыты. В Midway идиотом всегда был Ed Boon. И как ему не стыдно игры до сих пор делать? Не, ну хотя Уве Болл же снимает фильмы...

А кто в Gureilla Games был тем, кто срежиссировал финальную битву? Нет, как только игры стали делать большие команды в игрострой попали идиоты. И он превратился в кинематограф.



16618
1 февраля 2010 года в 16:37

По-моему гркппа акуенная. Не рифмоплеты.



10952
31 января 2010 года в 21:38

 Заранее хочу извиниться: данный обзор написан в довольно вольном, полуразговорном ключе. Поскольку текст довольно объемный разбиваю его скриншотами. Ну и да... Это черновик, абсолютно не правленый. 



Знаете, нет нечего ужасней, чем осознания истинны. Все, что было изобретено когда-то, умные дяди, спустя много лет: разукрасят, приоденут и выдадут за новшество, новое слово в жанре и просто хороший продукт. Примеры? Какие к черту примеру, взгляните для общего развития, хотя бы, на кинематограф. Что, кто сказал «Аватар»? О, да – представляю, как обрадуются, фанаты Джеймса Камерона, посмотрев «Пакахонтас». Как, вы не знали, что «Дисней» это не только «Микки Маус», «Чип с урюком Дейлом» и дядюшка Скрудж с его племянниками? Что ж, сожалею! В таком случае «Darksiders: Wrath of War» для вас новое слово в жанре, супер-мега-гипер открытие и просто хорошая игра. Последние, впрочем, верно. Действительно, «Darksiders: Wrath of War» игра хорошая; этакий готовый к употреблению хот-дог из печени Кратоса. И пускай в творении «Virgil Games» нет абсолютно нечего нового, пускай! Пускай глаза устало смотрят на квадратную секиру Войны, пускай! Мы все это стерпим, поиграем, возможно, даже полюбим за стандартизованный, «заклишневелый» подход к созданию слешеров, весьма, надо заметить, перспективного геймнаправления. Сколько их там было в две тысячи девятом? Пять? Десять? – в общем- то, неважно; но черт подери, Данте в гробу от такого перевернется! Беспредел, да и только! Беспределом правят дурно-пахнущие демоноиды, а…

…Нашего добро-молодца зовут Война. У него есть любимая кобыла – разруха (хорошо, хоть не трипак), а рядом орды демонов, «зомби» и прочих «милых» и «отзывчивых» ребят. По версии «Virgil Games» на наш с вами грешный мир обрушился апокалипсис. Этакий, армагидец всему живому; где-то там, вдали летают ангелы (ну, помните, те, что из Devil Mar Cry 3), земля извергает снопы серы, а седьмая печать (способная отправить всех «негодников» обратно в приесподню) находиться в руках главного злыдня-переростка со звучным именем «The Destroyer» - переводиться, примерно, как, разрушитель.
Самый подходящий эпитет характеризующий сеттинг проекта – дешевка. Мир на грани? - было. Мир за гранью? – тоже было, вспомните, хотя бы, Fallout. Да чего там, даже недавне-дерьмовый «Fuel» пропагандирует идею ядерной пустоши в массы. Только пустошь в «Darksiders: Wrath of War» вовсе не ядерная, да и Война, по своему обличью, далек от «светлого» образа первенца из убежища 101. Создатели просто-таки на вербальном уровне проводят сравнение с «God of War». Вот только харизматичный вояка-мясник-бог по обаянию и степени проработки может дать сто очков вперед своему, не в меру «удачливому» коллеге из «Darksiders: Wrath of War». То, чего не доставало в «God of War», а именно, упражнений на логику – предостаточно в « Wrath of War». Иногда, даже очень. Шинковку разложившейся плоти, то и дело, прерывают очень не характерные, для среднестатистического слешера в вакууме, задачки: поверни то, перетащи се, сбегай туда – да будет тебе счастья, о Война, всемогущий посланник внешнего мира. Самое смешное заключается в том, что вышеобозначенные упражнения, ни в коей мере, нельзя причислить к минусам «Darksiders: Wrath of War». В том же «God of War» обще-игровая ритмика зашкаливала за все разумные пределы: на тебя несется кучка противников, - пофиг – давай, мечем их, мечем!; циклоп прибежал? – черт, да в чем проблема? – сударь, вдарьте по нему клинками Афродиты - богини любви и плодородия. Этакий панк-рок, мира игровой индустрии, бешеное «завывание» ударной установки под аккомпанемент трехквинтовой мелодики. В «DarkSiders» все не так: мы неспешно бежим по длинным как кишка уровням, тут нам навстречу, полушагом, «вылетает» очередная горстка супостатов. Война неспешно достает свой тесак, и, опять же, неспешно кромсает насквозь прогнившую супостатскую плоть на части. Никаких тебе завихрений, просто жмем на кнопки и кромсаем. Иногда на арене появляется здоровая «мумба-юмба» символизирующая главного босса локации. И тут начинается форменный «God of War» только – меньше, проще, однако, далеко не менее кровавый. Фарш летит в разные стороны, батраки поменьше наседают, а неведомая «мумба-юмба» все тут как тут. Размеренное andante сменяется на громоподобное presto с неведомой доселе скоростью несущегося прямо на нас локомотива, машинист которого перед отправкой на рейс «дунул» чего-нибудь особенно ядерного. Парочка первых ударов, первые кишки на клинке Войны, и… все – конец! Только успели войти во вкус, как битва завершается, нам дают возможность исследовать ранее запечатанные локации и отправляют на поиски новых приключений. Идите господин хороший куда подальше, развлекайте себя сами, как хотите. Никто вас не тянул покупать игру, - сами в магазин зашли. Право, подобных подход (где между andante и presto полтора часа чистой игры) уже ближе к середине начинает надоедать. Хотя, никто и не обещал дороги выложенной из зеленых кирпичей, у нас, видите ли, пост «мать твою промеж дупла» апокалиптика, армагидец и все такое. 

И самое поганое, что «Darksiders: Wrath of War» не такая уж пустышка, какой кажется, на первый взгляд. Вот только все хорошие идеи портить не самая лучшая их реализация. Взять, хотя бы, сюжет: у нас имеется пост, постапокалиптический мир – потенциально-отличный сеттинг; да, отличный – если сюжету разработчики уделили должное внимание. А уделили ли «Virgil Games»? Yes of cours, на первых парах — конец света состоялся — по обломкам некогда могущественной планеты, по парочкам и врозь, прогуливаются демоны и прочая немытая падаль. И все бы нечего, да, вот только, высшему совету (горстке отчаянно-могущественных существ) очень не понравилась сложившееся ситуация. По их мнению, коллапс надо бы отсрочить; для этого, на многострадальную Землю отправляется Война – один из семи всадников апокалипсиса. Позже Война выяснить – он, как бы, встал вне закона. Оказывается, по, какой-то там, конвенции наш «чингисхУн» не имел право вмешиваться в местно-локальный конфликт между существами высшего порядка, а он, собака такая, взял да вмешался. Естественно, местным потомкам «лейтенанта Шмидта» это страсть как не понравилось – Войну лишили сил – отправили глубоко в чистилище с наказом: “Не суй боле свою сучью морду лица в наши разборки, о юный падаван». Казалось бы, тут и сказочке конец, анн нет, — ты нам нужен! — воскликнули большие «дяди» и «тети» — Отправляйся обратно на Землю — местные гады, по тебе, страсть как соскучились.
Собственно, вот на этом, весь сюжет «Darksiders: Wrath of War» и заканчивается: дальше следуют невнятные обрывки, начертанные, в припадке экстаза, бухим сценаристом, на клочке порядком потрепанной туалетной бумаги. Наблюдать за потугами главного героя, страсть как неинтересно, а сказачно-мародерский армагидец служит лишь ширмой, за которой «не в меру талантливые» «Virgil Games» попытались скрыть свое «плагиато» - откровенное заимствование чужих, не ими придуманных идей. Понадергали действительно отовсюду: геймплейный стержень взят из «God of War», атмосфера «Angel vs Demon» из «Devil mar cry» и Американских комиксов, псевдо Sand-box из «Зельды», или, если хотите, «Arkham Asylum». Игроку доступна песочница – Ok ¬— только свободно перемещаться по ней, с самого начала, мы не можем. Не хватает, видите ли, способностей. Одержали победу над боссом – открылся следующий кусочек локации. Распороли селезенку «морячку из зефира» (да, злыдни настолько громадные) – еще. И так до самого финала. San-box то у нас есть, но, тем не менее, от самого начала и до финишной прямой геймера ведут за уздечку, аки вьючное животное. Не ступи туда, не пойти сюда – фи! Это актуально для классических Action/Adventures игр, но для слешеров… для слешеров, простите, как собаке второй писюн. И ладно бы «Virgil Games» компенсировала занудство хорошей боевой системой, так нет! Классическое «два удара – восемь дырок» присущие и «Devil mar Cry» и «God of War», конечно же, присутствует, однако самих ударов – раз, два и обчелся. Что создает, жуткий диссонанс с идейным подтекстом «Wrath of War». «Darksiders», все-таки слешер, а для слешеров убогая боевка, это… Как бы помягче выразиться… - не комильфо.

И что самое поразительное: полученный коктейль… - работает! В «Darksiders», действительно всего мало: мало интересных боев, мало загадок, мало сюжета. Но все это «мало» в комплексе дает удивительный эффект. Играть в «Darksiders» интересно, и где-то, через полчаса начинаешь забывать, что перед тобой собранный «за пять секунд» на коленке клон. Разработчики, довольно неплохо разделил геймплей: примерно половину времени мы неспешно рубим мяско; вторая половина уходит на логические экзерциции, которые, в свою очередь, подчинены законам ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ логики. Нас, абсолютно точно, не попросят: сгонять «вооон» туда, экспроприировать черную кеду, принести ее обратно на постамент, повернуть рычаг, а потом пробежаться трусцой до двери в соседней локации, взять в открывшейся комнате алмаз и возвратиться в начало уровня. Чай не в «Survival Horror» играем. Бои, так же, не вызывают скуки, хотя, как уже было сказано выше, размахивание «руками», «ногами», «рогами» и секирами довольно жестко ограничивается сиротливой боевой системой. Игра рада бы предложить, что-нибудь, более интересное, но, увы… - не судьба, видимо.
В последнюю очередь хотелось бы говорить о графике. С ней, еще на момент пресс-релиза и первых скриншотов, все было предельно ясно. Не верх совершенства – и это еще мягко сказано. Технологически «Darksiders: Wrath of War» находиться, примерно, на уровне 2006 года. Размазанные текстуры a la «я вчера с PlayStation 2» только усугубляют ситуацию. Если представить «Darksiders» как тетралогию, то графическая составляющая будет последней, то есть, четвертой — комедийной частью. Смех сквозь слезы, право слово. Трагикомедия в минорных минорно-мажорных тонах.


Руби@Круши


«Darksiders: Wrath of War» - это далеко не God of War, и даже не «Devil mar cry». «DarkSiders», это просто в меру хорошая игра: со своими недостатками, достоинствами, нелепостями, и прочими благоглупостями. Местному протагонисту очень далеко до обаятельного Данте. Да и брутальностью, Война явно уступает Кратосу. Неспешный геймплей, немного «пазлов», в меру интересный сюжет (его завязка)- и если забыть о многочисленных фактах плагиата… В общем говоря, - удовольствие обеспеченно. Не то, что сопровождает вас при игре в проект «AAA» класса, вовсе нет! Немного иное, удовольствие от созерцания: апокалипсиса, крутого главного героя (главнюка) и сеттинга в общем. Если вы, по какой-то причине, пропустили «Bayoneta», а поиграть во что-то подобное страсть как хочется, то «Darksiders: Wrath of War» - ваш выбор. Только, ради бога, не ищите во франшизе «Virgil Games» каких-то новых сюжетно-геймплейных граней; только зря время потеряете – их тут попросту нет.





284
30 января 2010 года в 20:15

СЕССИЯ ЗАКРЫТА!!!!

(Опрос)


10952
28 января 2010 года в 19:48

Одно из самых ярчайших воспоминаний детства: полутемная комната, около престарелого телевизора (ну помните, такие агрегаты: "Алмаз", "Сапфир" и иже с ними) сидит кучка детишек, в новомодном "японском" "Mega Drive" вставлен картридж с "Dune 2: Batle for Arakis". После многочисленных аркадных <бах-бах-бах> игрушек, эта кажется ИГРОЙ. Прямо так, ИГРОЙ - с большой буквы, нет, с больших букв; каждая сторона, а их тут целых три, - Харконены, Астрейдесы или же Ородосы казалась, чем-то новым, доселе неизведанным. <Бах-бах-бах> сменилось восторженными возгласами: "Черт, да кто ж так играет! Куда прешь, морда ты ордосская!" Поймите меня правильно: для человека, который всю свою не осмысленную игровую карьеру гонял мутантов по импровизированному плацу "Dune 2" была, чем то, сродни манны небесной: реалтаймовые побоища на приставках тогда (собственно, как и сейчас) еще не вошли в моду; да, конечно, существовал "Генерал Хаос", "Мегаломания", "Герцог Ивай", но Дюна... Дюна, это первая, и пожалуй единственная стратегическая любовь. Много позже я узнал, что любимка оказалась первопроходцем, в еще толком не существующем, жанре RTS (real time Strategy). Элементы старого-доброго хита-любимки, до сих пор, с удовольствием используют "девелепоеры" всего мира: постройка базы, закупка кучи юнитов "подешевле" - пушечного мяса, с последующей высылкой полученного мяска на оборонительные рубежи противника, - все это, и многое другое, надолго определило "азимут" развития стратегостроителей всея земного шара. Компания "Westwood", - законодатель мод в жанре RTS, вероятно и не подозревала, какого шайтана она выпустила из бутылки, выдав "на гора", а точнее, на беспристрастный суд "разноцвестных" "досовцев" свой нетленный хит. "Рукописи не горят" - говаривал Булгаков устами Воланда - его "святейшества", всемогущего князя тьмы. С "Dune 2" произошла точно такая-же история: выйдя в 1992 году на "PC", Dune 2 уже через год перебралась на сторонние платформы, но уже с приставкой "Battle for Arrakis". В списке платформ значились "Amiga" (былинный компьютер производства "Commodore"), "RISC OS" и "Mega Drive/Genesis", - где ваш непокорный слуга и, имел счастья, с ней познакомится. 
Технически это была все та же игра: однако, версию для "Амиги" отличала возросшая детализация объектов, что впрочем, и не мудрено, - пять дискет (объем "Амиговской" версии), по тем временам, размер нешуточный, а он (размер), играл тогда, весьма нешуточное, значение. Консольный (Mega Drive) порт, так же, обладал рядом отличительных особенностей, по сравнению с оригиналом. Во-первых, это серьезно переработанный интерфейс: была изменена структура меню, в частности упразднены за ненадобностью "советы ментата". Во-вторых, на место сейвов пришла система кодов: для каждой из сторон, разумеется, свои. Ну и наконец, графика... Мощность "Mega Drive" серьезно уступала всевозрастающей силище персоналки, что, ни могло не отразится, на внешнем виде "Mega Drive" версии; оскудели детали, место небольшого победного видео заняли скриншоты. Ситуация, в целом, напоминает портирование игры совсем другой породы - "Mortal Kombat'a". Знаменитый аркадных файтинг в "Mega Drive" исполнении серьезно потерял в деталях (чего только стоит последняя битва с Шан-Цунгом), однако сумел сохранить бесшабашность происходящего, - кровь, впрочем тоже, осталась на месте. 
Для своей эпохи, Dune 2 была просто великолепной игрой. Единственные, кто воспринял детище "Westwood" в штыки, это фанаты творчества Фрэнка Герберта. Как известно, сюжет "Dune 2" базируется на одноименной гипсологии талантливого американского фантаста. Песчаная планета, черви, Астрейдесы, Харконенны, Империя и меланжа - непременные атрибуты продукта, выпущенного под столь известным лейблом. Но вот Ордосы... Зеленознаменные хитрецы явно не вписывались в общий антураж "Дюны", планеты-колонии, в глубинах которой, все еще теплится жизнь - вода.
"Westwood" крайне вольно обошлась со столь многогранной вселенной. В руках невадцев оказалась очень тонкая материя, испортить которую мог любой лишний взмах хирургического скальпеля. Джеки-потрошители из разработчиков, к сожалению, получились неважные; новая сторона и смена знамен (их цветов), сюжетные расхождения с оригиналом, - маленькие песчинки в водовороте фанатской хулы. По сути, книжная и игровая Дюны, это вещи разного разряда: оригинал - очень глубокая история, игронизация - очень вольный пересказ основных граней гениальной вселенной. Dune 2 - игра про войну. Войну ненастоящую. Там вы полководец, у вас есть парочка харвейстеров, один сборщик меланжи и горстка пехоты. Против вас мир, а вы один. Закладываем фундамент для будущего здания, заказываем электростанцию и сборщика пряности. Острожно, в недрах пустыни живут черви, здоровенные такие образины, - в книге, последний из рода Астрейдесов (герцог Пауль Астрейдес), на такой вот махине, брал штурмом дворец Императора. В игре, червячки всего-лишь досадная помеха на пути мудрого полководца. Уничтожить их не может, ни огонь зениток, не мощные залпы ракетных орудий. Dune 2 - бесценный опыт, квинтэссенция удовольствия, игра заставляющая почувствовать себя, по меньшей мере, Кутузовым.
 Сейчас, в поколение "варкрафтов" и прочих монстров RTS жанра, старичок, со всеми его ограничениями смотриться немного глуповато: действительно, ваши оппоненты, по уровню интеллекта, напоминают бактерии, вся тактика сводится к непрерывной атаки вражеской базы и строительству новых танков (так как пехота, откровенно говоря, бесполезна) а враждующие стороны не отличаются сколько-нибудь значимыми различиями. Все это шелуха, по сравнению с возможностью почувствовать себя БОГОМ, сметающим нажатием одной клавиши геймпада, - города, вражеские укрепления, нерасторопных вражин и крупную технику. Dune 2: Battle for Arrakis не аркадное <бах-бах-бах>, это нечто большее. Игра, взрастившая целое поколение фанатов RTS. <Бах-бах-бах>это, конечно же, тоже прекрасно, весело и задорно, однако... "Куда прешь, каналья! Я сказал, куда прешь! Это моя территория", не будь я харконенном, сарадукар тебе в промежность!  





14550
27 января 2010 года в 19:00

Бывший майор милиции Денис Евсюков, устроивший бойню в московском супермаркете "Остров", был отличником по стрельбе из пистолета и поклонником компьютерных "стрелялок", в том числе игры Call of Duty ("Зов долга")". Об этом сообщил на судебном заседании его бывший коллега Максим Глухарёв.

Максим Глухарёв, исполнявший в 2009 году обязанности начальника криминальной милиции ОВД "Царицыно" отметил, что Денис Есюков не был игроманом. "Он иногда играл, в том числе и в рабочее время. Хотя наша работа и не оставляет много времени на игры. Я знаю, что у него был установлен Call of Duty", - добавил он.

"Он всегда попадал в цель", - пояснил Глухарёв, рассказывая о том, что майор Евсюков на ежегодной аттестации по стрельбе всегда получал только "пятёрки". При этом стрельба велась из пистолета Макарова с расстояния 25 метров, уточнил сотрудник милиции.

В ходе очередного судебного заседания Глухарёв отметил, что назначение на пост начальника ОВД "Царицыно" стало для Дениса Евсюкова полной неожиданностью. "Решение о назначении принял начальник управления внутренних дел по Южному административному округу ГУВД Москвы генерал-майор милиции Виктор Агеев, но Евсюков этому был рад, но и, конечно, удивлен", - отметил Глухарёв.

В своих свидетельских показаниях Максим Глухарёв пояснил, что пришел в ОВД "Царицыно" вместе с Денисом Евсюковым из ОВД "Чертаново-Южное", где они вместе служили. Он охарактеризовал своего сослуживца, как человека, который никогда не проявлял слабости, даже не брал никогда больничных.

"Дело Евсюкова" рассматривает коллегия из трёх судей Мосгорсуда, об этом обвиняемый попросил в ходе предварительных слушаний. На первом заседании по существу милиционер заявил, что частично признает свою вину в инкриминируемых деяниях, но не уточнил, в какой именно части. Денис Евсюков отказался давать показания, но законом предусмотрено, что он может высказаться в любой момент судебного следствия.

Бывший майор Евсюков обвиняется в убийстве двух и покушении на убийство 22 человек. В ходе предварительного следствия установлено, что являясь начальником ОВД "Царицыно", Денис Евсюков, одетый в милицейскую куртку, 27 апреля 2009 года с 00 часов 30 минут до 2 часов 20 минут, находясь в состоянии алкогольного опьянения, совершил убийство Сергея Евтеева и Эльмиры Турдаевой, а также покушение на убийство 22 граждан. При этом он использовал не служебное оружие, а пистолет Макарова, который с 2000 года находится в розыске, напоминает "Интерфакс".

Что касается компьютерной игры, которая была установлена на служебном компьютере майора, то Call of Duty - компьютерная игра в жанре "шутер от первого лица".

Первые три части были посвящены теме Второй мировой войны, действие последней четвертой части происходит в наши дни. В ноябре 2009 года с выходом Call of Duty: Modern Warfare 2 для игровых приставок в России разгорелся скандал. Силовые ведомства потребовали от производителей игры вырезать из российской версии игры эпизод с расстрелом мирных граждан в аэропорту Шереметьево.



14550
27 января 2010 года в 18:56
" type="application/x-shockwave-flash" play="true" loop="true" menu="true">



14550
27 января 2010 года в 18:36
" type="application/x-shockwave-flash" play="true" loop="true" menu="true">


Прочитано 627 раз
5 комментариев
Последний: KALUGA, 27 января 2010 года в 18:52

113
27 января 2010 года в 15:28

Навеяно чей-то записью в блоге про детей. Нашёл в интернете статью. Публикую отрывки тут.

Среди американцев заключается самое большое число браков по сравнению с другими промышленными странами (10,6 на каждую 1000 человек в 1981 г). Высокие уровни браков наблюдаются также в Советском Союзе (10,7человек в 1978 г.), Египте (9,5 человек в 1979 г.) и Японии (6,8 человек в 1979 г.). Так было всегда. Более 90 процентов членов каждой возрастной когорты с начала 1800-х годов в конце концов вступали в брак.

Однако за последние 40 лет в этом отношении произошли огромные изменения. Это нашло отражение главным образом в поведении молодых людей в возрасте от 20 до 24 лет. Как показано на схеме 1, число мужчин и женщин этого возраста, никогда не вступавших в брак, начало снижаться в начале второй мировой войны и достигло низкого уровня к концу 1960 г. В то время средний возраст людей, впервые заключавших брак, составлял для мужчин 22,5 года, а для женщин 20,2 года. В течение последующих 20 лет эти показатели неуклонно повышались, и к 1984 г. более половины американцев в возрасте от 20 до 24 лет никогда не вступали в брак.

Пол Глик и Артур Нортон (1979) приводят несколько причин этой тенденции. В период вьетнамской войны многие юноши поздно женились, собираясь поступить на военную службу или продолжить свое образование. Женщины обычно продолжали учиться в школе, а затем шли работать, чтобы обеспечить себя. Более того, в конце 60-х — начале 70-х годов дети; родившиеся в период бума рождаемости после второй мировой войны, достигли совершеннолетия и претендовали на рабочие места. Поскольку многие люди предпочитали вступать в брак после того, как они прочно встанут на ноги — устроятся на работу и смогут позволить себе создавать семью и растить детей,—жесткая конкуренция на рынке труда способствовала снижению уровня браков.

Схема Численность мужчин и женщин в возрасте от 20 до 24 лет, которые никогда не вступали в брак

Повторный брак

Многие браки, заключаемые в определенном году, являются повторными. В самом деле, в 1975 г. число повторных браков составило почти одну четверть всех браков. Оно значительно возросло по сравнению с 1960 г., когда число повторных браков составляло одну седьмую всех браков. Уровень повторных браков достиг пика в начале 70-х годов и снизился во второй половине десятилетия (Глик, Нортон, 1979).

Причины этой тенденции все еще остаются неясными. По-видимому, предоставление материальных льгот разведенным женщинам дает им возможность обходиться без мужа, что способствует снижению уровня повторных браков. Однако результаты программы по оказанию значительной материальной помощи семьям в Денвере и Сиэтле лишь в небольшой мере подтверждают эту мысль. Повышение доходов вызвало снижение уровня повторных браков среди женщин мексиканского происхождения, но этого не наблюдалось среди негритянок или белых женщин.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Из статьи я вырезал почти все объяснения причин изменения возраста первого вступления в брак. Выскажу и своё мнение. Возраст этот постоянно повышается. Если ещё лет 10 назад он составлял 29-30 лет, то сейчас, по некоторым данным, он достиг 37 лет. Я не хочу спросить у вас, почему это происходит там. Я хочу спросить, почему в России и большинстве развивающихся стран этот возраст чрезвычайно низок, намного ниже европейского уровня? Играет ли здесь роль уровень промышленного развития, который в Европе и США больше, чем в России или азиатских государствах?


Прочитано 1037 раз
3 комментария
Последний: splinker, 5 марта 2010 года в 22:47