Чего ждать от Monster Hunter World

'Редакция' , 6 января 2018 года в 19:00
Чего ждать от Monster Hunter World
► Чем новая часть удивит ветеранов серии и привлечет новых игроков.

Серия игр Monster Hunter весьма популярна у ограниченной аудитории преданных фанатов. Началось всё с Playstation 2 как своеобразный ответ на консольные онлайн-проекты конкурентов. Явным вдохновителем самой концепции онлайн-игры в консольном формате стала Phantasy Star Online. Можно даже назвать Monster Hunter её клоном, так как в основе своей это кооперативная гриндилка на четверых игроков. Однако именно Monster Hunter стала основателем жанра Hunting игр во многом благодаря своей неповторимой харизме.

Интересно, что серия перебиралась с платформы на платформу так, что железо этих платформ не давало ей существенно эволюционировать. Каждая новая игра серии сохраняла один и тот же движок, один и тот же костяк контента. В итоге каждая часть, несмотря на изобретательность авторов в создании нового оружия, брони, монстров, местностей, выглядела как очень качественное дополнение к предыдущей.

При этом и все клоны в жанре не прыгали выше Monster Hunter, чем объясняется стагнация на протяжении целой декады. Получилось так, что серия сохраняла за собой армию преданных фанатов, а её успех был непонятен новым игрокам. С середины двухтысячных Monster Hunter преимущественно обитала на портативных консолях. Выходы на стационарных платформах были очень редки, и становились просто улучшенными версиями портативных частей.

Monster Hunter World же выходит именно на стационарных системах: PlayStation 4, Xbox One, PC. Это игра, созданная с нуля. Здесь новый движок, заново воссозданные модели оружия, брони и монстров, новая система локаций, а главное – новый игровой процесс. Но преданным фанатам серии не стоит беспокоиться: разработчики скрупулезно воссоздали опыт игры в старые части на новых механиках. 

Новый мир

По сюжету игры, экспедиция охотников отправляется на новый континент (New World) через море, вслед за миграцией Старших Драконов, которая происходит раз в десятилетие. Раз мир новый, то и привычных мест для охоты мы точно не увидим. Зато увидим совершенно новые. Уже известно о Древнем Лесе, раскинувшимся у подножья гигантского дерева, Пустыне, где муравьи построили гигантские шпилеобразные колонии, Коралловых Высокогорьях с мистическими образованиями, которые больше похожи на дно океана чем на горы, и даже Туше погибшего гигантского кита.

Новые локации – главное нововведение игры. Основная особенность старых частей – деление карты на арены для схваток с монстрами, разделённые экранами загрузки, – теперь остались в прошлом. Уровни полностью бесшовны и представляют собой огромный, красивый, полностью доступный для исследования единый регион. Арены по-прежнему обозначаются на карте отдельными номерами, и каждая имеет свои характерные черты и фауну, а пройти к ним можно через переходы, пещеры, ущелья, мосты.

Поэкспериментировав с бесшовным миром в сочетании с большими монстрами в Dragon’s Dogma, Capcom всё-таки не стала делать в игре единый открытый мир. Локации по-прежнему существуют отдельно друг от друга. И хоть мир игры имеет единую физическую карту, что иногда позволяет разглядеть с края одной местности очертания другой, эти кусочки никак между собой не соединены. Сами карты стали гораздо больше, поэтому на них размещено несколько базовых лагерей и реализована функция быстрого перемещения.

Ландшафт местности сильно усложнился, но переработанное управление делает это незаметным. Персонаж скользит с уступов, запрыгивает на возвышенности, подтягивается на лианах без дополнительных действий со стороны игрока. Появились объекты, дающие бонусы прямо на миссии без перемещения в инвентарь. Например, можно активировать каплю зелёной слизи летающего жука или распылить пыльцу растения, чтобы пополнить запас здоровья, или активировать светлячков, чтобы ослепить монстра. Кроме того, теперь сбор ресурсов, травок, жуков, происходит прямо на ходу. Долгие анимации с копанием ушли в прошлое.

В бета-версии фауна игры реагирует на персонажей менее агрессивно, чем ранее. Враждебно настроенных обитателей можно встретить всего в паре мест, остальные предпочитают игрока игнорировать совсем. Возможно, это сделано для того, чтобы не отпугнуть потенциальных новичков сложностью. Сами местности стали интерактивнее по сравнению с предыдущими частями. Появились элементы, которые может уничтожить монстр, и объекты, в которые монстра можно заманить. Есть лианы, в которых он путается, и становится временно беззащитным для сильных атак. Кроме того, можно обрушить на монстра кусок скалы, застрявший в ветвях большого дерева, или разлить сок ядовитого плода, чтобы отравить. 

В бета-версии встречаются как совершенно новые монстры, так и уже знакомые по прошлым частям. При этом их поведение стало более разнообразным не только в бою, но и в процессе передвижения по местности. Например, один из новичков в бестиарии – Great Jagras – ходит охотиться к берегу водоёма, заглатывает там добычу и приносит её своему потомству в пещере. В связи с этим, охота может начаться в одном конце карты и плавно переместиться совершенно в другой. Нужно учитывать, что на местности, кроме основной цели, обитают и другие крупные представители фауны. Зачастую это приводит к стычкам между ними. Выглядит всё очень эффектно и свежо, так как подобного раньше не было ни в серии, ни в жанре. Можно сознательно заманить свою цель на более крупного монстра, а потом поживиться с останков обоих.

Арсенал охотника

В арсенал каждого охотника включена праща, которая выполняет сразу несколько функций. Во-первых, она заменяет бросок камня из предыдущих частей. Кидаться можно всем – от камешков до светящейся слизи. Всем этим добром можно отвлекать или оглушать монстра, сбивать висящие высоко объекты, освещать тёмные пещеры, задействовать интерактивные элементы местности. Кроме того, ножи, которые ранее нужно было кидать перед собой по прямой, теперь тоже заряжаются в эту пращу, что делает их гораздо полезнее и проще в эксплуатации. Во-вторых, пращу можно использовать как гарпун с крюком, цепляясь за специальные растения, чтобы сокращать путь по локации. В-третьих, в бета-версии обнаружилась сеть, которая тоже заряжается в пращу, и служит заменой сачку для ловли насекомых из прошлых частей. Возможно, в полной игре применений будет ещё больше.

Ещё одним нововведением стали мантии – это накидки, обладающие разными свойствами и дающие временный эффект после их экипировки. Они служат как для маскировки или защиты, так и для привлечения внимания или увеличения времени парения в восходящих потоках воздуха.

Так как монстр теперь находится не только в пределах арены, появилась необходимость его выслеживать. В этом помогают мухи-разведчики, которые ищут следы, и при накоплении определённого количества улик показывают направление. В бета-версии их только один вид, но в полной версии будет выбор разных типов с разными свойствами. При сборе улик растёт количество информации о цели в бестиарии. Если неоднократно и скрупулёзно исследовать уровни на предмет следов, то появляются данные о повадках, местах обитания, слабых и сильных сторонах существ.

В Monster Hunter World будет столько же видов оружия, что и в предыдущей части – 14. Но в связи с изменениями в геймплее, наборы приёмов подверглись доработке. Основа осталась прежней: нужно знать комбинации ударов для каждой единицы, но у всех видов оружия появились новые движения и пропали не укладывающиеся в новую концепцию старые. Например, у боевого лука теперь нет почти бесполезного удара в ближнем бою, зато можно выполнить мощную атаку стрелой переходом из первой натяжки. У тяжёлого боугана появились мортирные и снайперские выстрелы, а при выбора меча и щита можно использовать пращу и предметы инвентаря.

Появилась возможность поменять оружие и экипировку прямо на миссии в одном из базовых лагерей. Наборы брони перестали делиться на экипировку для стрелка или воина. При этом каждый элемент брони уже содержит готовый навык, необходимость собирать конкретный набор брони остаётся, но теперь это даёт дополнительный буст уже имеющихся характеристик. Это позволяет выбрать на лету более подходящее для данной задачи снаряжение без рестарта миссии или использовать смену экипировки как часть стратегии.

Что получится в итоге

Игра стала намного дружелюбней к новичкам. Работает упрощение системы экипировки и навыков, отображение цифр урона для лучшего понимания уязвимых мест. Помогает переработанное управление и понятная система инвентаря. Обучающая информация доступно подается через полностью озвученные диалоги и подсказки.

Много новых автоматизированных механизмов упрощают микроменеджмент. Автокрафтинг автоматически собирает предмет при появлении необходимого количества ресурсов в инвентаре; Субкрафтинг работает, когда для сбора одного предмета нужно собрать другой предмет и ресурсов хватает на оба. О достижении необходимого количества ресурсов для сборки желаемого предмета экипировки сообщает уведомление.

Игра теперь ощущается как современный ААА-проект, а не хардкорный, консервативный артефакт из прошлого. Она стала динамичней современней, явно стало ощущаться следование принципу «легко освоить, но трудно овладеть». Старожилы серии обнаружат, что все основные механизмы не только на своих местах, но и работают как надо, да и вообще имеют ещё большую глубину для изучения.

Бета-версия осветила только маленькую часть игры, очень многое осталось за кадром. Непонятен масштаб контента, ведь его пришлось создавать практически с нуля. Интересно, как будут обстоять дела со сбором ресурсов и крафтом, как повлияет новая система навыков в экипировке. Одно ясно уже сейчас – нас ждёт новый эталон в жанре Hunting-игр. 


Автор - Артём Наумкин (!nVeRT).

Этот материал  из числа присланных нами читателями. Если вы хотите рассказать нашей аудитории об играх, то присылайте нам свои статьи на почту, в ЛС или ВКонтакте

13 комментариев
13 января 2018 года в 16:55

2Disney:

Насчёт трэша. Ваш обожаемый Souls, казался мне калькой с Monster Hunter при первом знакомстве. Особенно по части боёвки и подхода к крафту оружия и брони.

+1 0   -1 0
13 января 2018 года в 18:10

2!nVeRT:

Но почему в люди выбился именно он.. Как-то так..

+1 0   -1 0
14 января 2018 года в 00:46

2Disney:

Спорное утверждение.

Но я на этом пожалуй закончу эту полемику.

+1 0   -1 0