Обзор: Torment: Tides of Numenera – министерство уничтожило не все маховики
Платформы | PC, PS4, Xbox One |
Разработчик | InXile Entertainment |
Дата выхода | 28 февраля 2017 года |
Локализация | Субтитры |
Тестировалась на Xbox One
Лет двадцать назад разделение между компьютерными и консольными ролевыми играми было настолько очевидно, что, появись на приставках какая-нибудь из частей Fallout, её едва ли кто-нибудь смог понять. Слишком сложно, непонятно, путано – диагноз известен. В те славные годы у владельцев PlayStation в фаворе была Final Fantasy и ее производные. Исключение в лице PSX-версии Diablo это правило лишь подтверждало. Удивительно, но спустя годы в библиотеке системы от Sony начали появляться игры, которые прежде считались уделом бородатых «пекарей», с бутылкой пива наперевес гонявших чертей в DOOM, а позже захаживавших в публичный дом в Пустоши. Viva, чудная страна!
Torment: Tides of Numenera относится к той редкой породе релизов, которые никогда не появились бы на свет, если бы не старания фанатов. Для крупных корпораций эта сложная, продуманная до мелочей история никогда не станет предметом первостепенного интереса. Логика проста: графика здесь предельно абстрактная (заставляет работать фантазию!), а система мироустройства на фоне какой-нибудь The Witcher 3: Wild Hunt выглядит как докторская диссертация против курсовой работы студента-второгодника. Вроде, и то, и другое из сферы науки, но на деле между первым и вторым лежит гигантская пропасть, наполненная огнем и чертями с вилами.
Зачем же вообще выпускать такое в век победившей Apple, барбершопов, продаваек в офисах, эффективных менеджеров, по которым завод плачет, и прочих мерзостей? Ответ прост. Torment: Tides of Numenera – это духовная наследница одной из самых выдающихся ролевых игр прошлого. Неограненный алмаз в огромной куче навоза. Возможность заглянуть за пределы современной индустрии и всплакнуть по модемному прошлому, менеджерам докачек и пиратским развалам, заваленным переводами «Фаргуса» и «Вектора». Ну, во всяком случае, так игра себя представляла.
На деле всё гораздо сложнее. Ирония в том, что даже по меркам того времени ее прародительница, та самая Planescape: Tоrment, не была игрой для всех. Когда Безымянный просыпался на столе в морге, встречал говорящий череп и осознавал, что не помнит ни черта из прошлого, геймер внезапно понимал, что его где-то надули. Почему нет миссии по спасению мира с порога? Где, черт возьми, привычные сердцу сражения через каждые две мили путешествия по пустоши? Почему все это не напоминает Baldur’s Gate и заставляет думать больше обычного?!
Planescape: Tоrment даже после нескольких прохождений оставляла больше вопросов, чем ответов. Гигантское книжно-интерактивное полотно не толкало в гущу сражений за далекую-далекую галактику, где эльфы что-то не поделили с поклонниками Dungeons & Dragons. Образ потного мужчины в очках с роговой оправой и шариковыми ручками в переднем кармане выглаженной рубашки отправлялся на свалку истории. Во всяком случае, на ближайшие «надцать» часов ровно на то время, что занимало прохождение этой философской притчи.
Во многом потому анонс Tides of Numenera и шокировал. Игра, которая не получила сиквела при жизни, грозилась реинкарнировать силами Брайана Фарго (Brian Fargo) – отца многих известных ролевых приключений в диапазоне от Wasteland 2 до той же Fallout. Бум на Kickstarter, успешное завершение кампании, выход на консолях и PC, а в итоге что? Скажем прямо – одно из самых мозголомных приключений последних лет.
Понять, что вообще происходит в Torment: Tides of Numenera, с первого раза практически невозможно. Ваш герой – телесное воплощение очередного бога – оказывается в мире, наполненном полнейшей шизофренией. Магия здесь соседствует с высокими технологиями, а персонажи – один другого безумней. В рамках этого текста очень хотелось бы избежать спойлеров, поэтому просто поверьте на слово – представители какой-нибудь местной секты способны вынести мозг на щелчок «раз».
Радует другое. За всей внешней атрибутикой, присущей как Tides of Numenera, так и ее предшественнице, виднеется отличная RPG с великолепно написанными квестами. Просто представьте себе, что ни одна из задачек не укладывается в стандартный паттерн «иди и принеси десять шкур леопарда». Интригует? Заставляет отложить деньги на покупку? Вот то-то и оно. А теперь помножьте этот факт на то, что в мире Torment даже провал задания ничего не значит. Очень может быть, что от вашей неудачи кому-то станет лучше жить. Многогранно, прекрасно, волшебно, если бы не парочка «но».
Если вы относитесь к так называемым современным игрокам, то подходить к новой работе Фарго следует с большой осторожностью. Все дело в том, что в Tides of Numenera нет привычных актуальным ролевкам элементов. Например, можете смело забыть про легкость прокачки. Формально, она проста. Три ветки развития, три атрибута, несколько навыков. Закавыка в том, что единожды созданный билд кардинально влияет на стиль прохождения. Иными словами, создав персонажа «разговорного жанра», даже не надейтесь побеждать в сражениях. Они здесь, кстати, пошаговые без возможности сохраниться в особо важный момент.
Однако оно и не надо, поскольку главная особенность игры – это ее ориентированность на чтение и диалоги. В Torment: Tides of Numenera можно вообще не сражаться. Даже в тех битвах, которые обоснованы сюжетом, цель – не убить всех на уровне, а добраться до выхода. Это не считая самой возможности закончить досрочно бой, просто договорившись с противником.
Читать в Torment приходится не просто много, а очень много. Помножьте это на невыразительную графику и приличную продолжительность (как минимум 40 часов), и получите одну из лучших ролевых игр последних лет. Лучшую для своих. Тех, кто готов превозмогать себя, разбираться в завихрениях сюжета и буквально продираться вперед, к финалу. А потом идти на второй и третий круг, поскольку понять всё за одно прохождения попросту невозможно.
***
Torment: Tides of Numenera совершенно точно не станет суперхитом. Сложная, многогранная, она оттолкнет тех, кто ждет от RPG простого и понятного сюжета. Заставит материться в голос любителей динамичных сражений. Исследователи трехмерной пустоши, вам не сюда. Остальным стоит попробовать. На свой страх и риск. Мы предупредили.