jRPG — китайские порно-мультики мира игр: взгляд с (не)фанатской стороны

Сергей 'DarkVampire' Жигальцев, 12 августа 2015 года в 00:00
  jRPG — китайские порно-мультики мира игр: взгляд с (не)фанатской стороны
► Недавняя новость о тотальной переработке боевки Final Fantasy VII вызвала какую-то нездоровую волну фанатского возмущения. Как же так: Square Enix покусилась на святое — систему сражений, которая верой и правдой служила компании долгие годы.

В действительности произошло следующее: японцы всеми силами пытаются изменить заплесневелый и никому толком не нужный жанр. Именно так — без оговорок и скидок на преемственность. Давайте разберемся подробнее. Что такое jRPG? Изначально — попытка совместить RPG про исследование подземелий с масштабным миром Ultima. Большинство фанатов даже не подозревает, что корни так любимого ими развлечения тянутся к англоговорящим странам. Легенда гласит: однажды будущий автор Dragon Quest сумел выбраться за пределы островного государства и попал на выставку электронных развлечений, где и познакомился с Wizardry и Ultima. Увиденное поразило молодого японца, и тот, недолго думая, загорелся идеей перенести такие замечательные игры в свою родную Японию.

Появившаяся в 1986 году Dragon Quest сумела взорвать местный рынок. Полыхало так ярко, что спустя три года ролевку перевели на английский и выпустили  в США под названием Dragon Warrior. Мелкие изменения в механике не позволили «Драконьему воину» захватить рынок звездно-полосатой страны. Не удалось это сделать и оригинальной Final Fantasy — западные геймеры в большинстве своем не поняли, что хотят сказать жители Страны восходящего солнца этими странными играми. В дальнейшем жанр то исчезал совсем, то возрождался в виде очередной Final Fantasy, вышедшей в США под другим номером.

Настоящий прорыв случился много позже. После релиза Final Fantasy VII весь мир вдруг «одумался» и принял/полюбил эти странные похождения пиксельных уродцев в антураже заранее отрисованных задников. Не в последнюю очередь этому способствовало два фактора: соплежуйская история «великой лЯбви», великолепные CG-ролики и… ATB-боевка, сочетающая в себе элементы тактики и экшна. Собственно, ее и придумали для того, чтобы приблизить происходящее к боевику, оставаясь при этом верными традициям. Попытка удалась.

В дальнейшем развитие jRPG продолжалось ни шатко, ни валко. В «десятке» вернули пошаговую боевку, но оставили любовную муть. В Final Fantasy XII — наконец-то — попробовали двинуть жанр вперед. Ну, знаете, все эти гамбиты, бои в реальном времени, отсутствие «плача спермы» по очередной юбке. Не пошло. Уже Final Fantasy XIII вернулась к ATB. Грусть. Печаль. Тоска. Спасибо за это фанатично настроенным особям, желающим видеть jRPG такими, какими они были «-надцать» лет назад.

Фишка вот в чем: если западные RPG меняются эволюционно, то jRPG застыли в своем развитии где-то в середине-конце девяностых. Запустите практически любую представительница жанра и вы увидите набор тех же геймплейных, сюжетных и дизайнерских шаблонов. Молодой юноша, чистый душой и с глазами горящими, отравляется в поход вокруг света дабы в конце забороть древнее зло. По пути ему встречается всяческий эпик, верные друзья, предательство и прочее, прочее, прочее. При небольшой доработке напильником эту историю можно примерить в качестве стартового триггера ко всему жанру в целом (не без исключений, конечно), вот только в минус это почему-то jRPG не ставят. Парадокс?

С боевой системой все намного интереснее. Как уже было сказано выше, изначально ATB и ее производные были придуманы для того, чтобы приблизить происходящее к экшн-сценам из какого-нибудь аниме. Развитие технологии не позволяло сделать «красиво» на том базисе, которым располагали 16 и 32-битные системы. По сути, перед авторами оставалось лишь два пути: навернуть красоты в CG-заставках и попытаться научить мартышку танцевать твист — т.е. использовать ATB. В чем же минус? А в том, дорогие читатели, что ATB представляет собой, по сути, уродливый гибрид из классической тактической боевки и «экшОна», при этом не позволяя ни сражаться в реальном времени, ни поставить происходящее на паузу и раздать паттерн движений сопартийцам. Вот ведь незадача: Baldur’s Gate или KOTOR (посмотрите даты выхода в Википедии) такую возможность дают, а все такие «умные» и «прорывные» jRPG, нет. Печально-то как.

Ну и, наконец, подземелья и рандом. Я не знаю, какому идиоту пришло в голову, что в нулевых можно оставлять этот выкидыш 80-х, но он определенно должен поиграть в Gothic, Morrowind и любые другие нормальные RPG и Action/RPG. Позвольте пояснить: изначально в jRPG вся эта муть появилась не в последнюю очередь благодаря Dungeon Crawler'ам, вот только там ВСЯ ИГРА была про исследование лабиринтов. Это особенность всего ЖАНРА, который к тому же уже скончался (туда ему и дорога — прим.автора). Зачем плодить в современных ролевках эти рудименты, от которых нормальные разработчики в чистом виде давным-давно избавились? Особый японский шарм (или шиза?) — не иначе!

Последняя шпилька касается «случайны сражений». Вы действительно полагаете, что не видеть противника на карте заранее и вступать в режим сражения каждые две минуты — это хорошо? Я помню, как мог часами бродить по карте Morrowind. Случались там и стычки, но никогда не было такого, что противники (монстры/бандиты и далее по списку) сваливались буквально с неба. При отсутствии нормальной прокачки всегда можно было унести ноги. Либо просто избежать сражения загодя. Напомню, Morrowind появился в начале нулевых — в jRPG рандом есть и по сей день.

***

Безусловно, воинственно настроенные поклонники жанра сейчас начнут рассказывать об удивительных историях из мира китайских порно-мультиков (аниме), о персонажах, равных которым в cRPG нет и быть не может. Все это так. Этот краткий и совсем не экспертный разбор полетов был затеян, по сути, ради одного: показать, что у jRPG есть гораздо более серьезные проблемы, нежели переработанная боевка Final Fantasy VII. Square Enix хотя бы пытается что-то изменить. Да, зачастую все идет вкривь да вкось, но жанр должен эволюционировать. Сейчас же со стороны (и это надо подчеркнуть) он выглядит как засохшее говно, всплывшее из-под снега на весеннем солнышке.

Редакция благодарит магазин компьютерных и консольных игр Vault за помощь в подготовке материала. Vault — с нами дешевле!

82 комментария
22 августа 2015 года в 17:38

assassin86:

ты слишком ограниченный !! вааабЩе

А ты безграмотный двоечник. Писать сначала научись - неуч)))

+1 0   -1 0
Автор
DarkVampire
10952
22 августа 2015 года в 22:39

2assassin86:

assassin86:

пока мы тут продалась хорошо ток ПС1 - была почти

Это не совсем так. Костяк жанров зародился еще во времена 8 и 16-битных платформ. Кое-что — еще в золотую эпоху видеоигр (VSC, ранние американские/японские аркады etc.).

+1 0   -1 0