Обзор: L.A. Noire
Это - искусство
► Шок. Трепет. Овации. L.A. Noire – главный претендент на звание игры года.
— А ты уже играл в "Нуар" — спросил как-то знакомый в личной переписке. Очевидно, что ответ "еще нет" не устроил ни меня, ни его. Поэтому глагол "поиграть" постепенно из будущего времени переполз во время настоящее, а потом отправился в прошлое. Сейчас я могу с твердой уверенностью сказать: да, я поиграл в L.A. Noire и даже прошел его от начала и до конца, не брезгуя ни редкими покатушками по виртуальному Лос-Анджелесу, ни выполнением "сайд-квестов". Тоже редких, но это уже – особенность индивидуальная.
Она касается исключительно нежелания развлекать себя самого доступными способами. Искать так называемый "фан", прыгая с утеса и раскрывая купол парашюта в пяти метрах от земли. Чуть больше года назад мне довелось писать про Just Cause 2. На бумаге тогда все выглядело прекрасно, а в видеороликах – и того лучше. Увиденное, прочитанное и услышанное от знакомых сулило десятки часов безграничного удовольствия, но когда дошло до дела, все обернулось громадным пшиком.
Как выяснилось, Just Cause 2 недалеко ушел от своего предшественника. А он, если Вы помните, дарил своему игроку безграничную свободу с одним, правда, условием: революцию играющий устраивал сам – практически без вмешательства геймплейных механизмов. Громадная песочница, в которой, если у Вас нет больной фантазии, абсолютно нечего делать. В L.A. Noire все совершенно иначе. Уже с первых кадров истории разработчики дают понять: не ждите "sand-box'а". Все, что Вы увидите – кино, а сам город – только ширма, приоткрыть которую за все прохождение доведется лишь однажды: в момент судорожных поисков преступника, оставляющего полиции зашифрованные послания.
► Характеры персонажей идеально вписываются в повествование.
L.A. Noire из того типа игр, которые блекнут при неправильном к ним отношении. Это хорошо поставленная и грамотно разыгранная детективная драма, каждый эпизод которой – подарок человеку "в теме". Тому, кто помимо удовлетворения низменных инстинктов вроде жажды зрелищ, занимается самообразованием. Смотрит классическое киноленты ("Третий человек", "Касабланка", "Лицо со шрамом" и т.д.), слушает джаз. И самое главное – проявляет интерес к массовой культуре. А без него в "Нуаре" никуда.
Без него не приметить некоторые детали эпохи, не восхититься сменой акцентов в середине повествования, не уследить за меняющим свое русло жанром. Это – центр L.A. Noire. Точка опоры, которая делает игру произведением искусства. Можно ненавидеть детективы и презирать сериалы, но сидеть с постной мордой за консолью вряд ли получится. Тут баш на баш: либо зацепит, либо нет.
"В L.A.Noire все совершенно иначе. Уже с первых кадров истории разработчики дают понять: не ждите "sand-box'а" Все, что Вы увидите – кино, а сам город – только ширма, приоткрыть которую за все прохождение доведется лишь однажды: в момент судорожных поисков преступника, оставляющего полиции зашифрованные послания"
С самого начала, впрочем, было неясно, насколько продвинется Team Bondi в создании проекта мечты и позволит ли вообще Rockstar пойти на столь рискованный эксперимент с вялыми коммерческими перспективами на далекое будущее. Дело в том, что в L.A. Noire нет всего того, что обычно ждут геймеры от продуктов этой компании, а с некоторых пор и издателя. В частности – в L.A. Noire нет свободы. Вообще. Равно как и зашкаливающего количества экшен-сцен.
Даже сравнительно честный отъем транспортного средства у какого-нибудь из жителей Лос-Анджелеса происходит по мирной схеме. Главный герой подходит к желаемому авто, машет значком перед его обладателем, а затем садится за баранку вновь приобретенного корыта на четырех колесах. Дальше – по обстоятельствам. Они формируют все расследование. Мало приехать на место происшествия, нужно отыскать улики, которые не подсвечиваются голубым всполохом, а еще – допросить свидетелей и наметить линию расследования.
В L.A. Noire нет свободы вне сюжета, но есть варианты прохождения каждого из дел. Можно пойти по "укороченной схеме": правильно подобрать линию разговора, найти максимум доказательств. А можно допустить несколько ошибок, и тогда, возможно, перед героем встанет задача проследить за подозреваемым. А это, как говорится, совсем другой разговор. Забавно, что иногда допущенные ошибки приносят даже больше удовольствия, нежели чем стопроцентный рейтинг в конце эпизода. Это делает игру уникальной – непохожей на все то, что выходило ранее.
Да, L.A. Noire – квест с зафиксированной сюжетной линией, но микрозадачи внутри каждого расследования позволяют говорить о какой-никакой, но свободе. А еще они буквально заставляют перепроходить уже увиденные эпизоды, что, на самом деле, дорогого стоит.
► Иногда тут приходится драться.
Допросы – та часть игрового процесса, про которую все было известно заранее. Team Bondi еще до релиза хвалилась особой технологией создания лицевой анимации, позволяющей с максимальной точностью отобразить мимику и жесты подозреваемых и свидетелей. Сам допрос всегда проходит по стандартной схеме. Геймеру доступно три действия – уличить во лжи (необходимо предоставить улику, доказывающую правоту ваших слов), усомниться (как правило – прикрикнуть) и согласиться с доводами подозреваемого/свидетеля. Беда в том, что в этих сценах свободы еще меньше, чем в самом геймплее. И даже используя, казалось бы, правильную улику, велика вероятность провала.
В этом вся суть игры: распутывая не шибко, прямо скажем, сложные преступления, Вы проникаетесь эпохой, ее музыкой, культурной жизнью (чего только стоят джаз-клуб и отношение к нему белых), наблюдаете за сменой перспективы. Разработчикам удалось добиться ощущения "разности режиссуры". Стартовавшая как обычная "police story", сюжетная линия набирает обороты, превращаясь то в крутой детектив, а то и в напряженный триллер. Финал же пропущен через все условности каноничного нуара, хотя в самом повествовании он практически не ощущается. Лишь изредка, ближе к кульминации большого сюжетного пласта, картинка окрашивается с помощью фильтра, создавая нужную атмосферу – дескать, ничего хорошего не жди.
Но в остальном L.A. Noire придерживается выбранного курса "контрастного душа" – смены подачи материала соразмерно обыгранной ситуации. Самих ситуаций – великое множество. Кажется, что сценаристам удалось невозможное: в одном двадцатичасовом действе продемонстрировать, чем дышало пережившее войну общество: от гонений на коммунистов и набиравших свою силу корпораций со своей часто идущей вразрез с законом этикой до организованной преступности.
Еще интересней следить за развитием персонажей: их положением во вселенной L.A. Noire. В конце игры уже и не ясно, кто главный герой – Коул или его бывший сослуживиц, с которым они прошли Окинаву. Да и сам Коул оказывается непростой фигурой: с восхождением по карьерной лестнице деланная правильность бывшего патрульного куда-то пропадает, а вместо нее в характере персонажа появляются нотки здравого цинизма.
Благо, этому способствуют ситуация и окружение, в которое попал Фелпс. В попытках остановить наркотрафик, герой осознает, что на улицах города развернулась настоящая война и существует третья, доселе остающаяся в тени сила – кукловод, руководящий "распределением потоков" извне. И в сравнении с ним "пойманный Зодиак" (ссылка очевидна) – мальчик для битья.
► Правда или ложь? Во время допроса следить нужно как за мимикой, так и за логикой повествования. Совсем другое дело, что часто, казалось бы, логичные ответы оказываются неверными только потому, что сюжет не предусматривает такого хода со стороны игрока.
В двадцатичасовой попытке разобраться в происходящем как-то забывается, что перед тобой – всего лишь видеоигра, а не детективный сериал, за просмотром которого хорошо коротать вечера в моменты игрового безрыбья. Однако непосредственно экшен всплывает ровно там, где он нужен. В сквозных эпизодах особо не постреляешь – большая часть времени уходит на разговоры, анализ и сбор улик. В масштабном завершении большого витка истории, наоборот, стрелять приходится часто и метко.
Из-за дефицита действий каждый такой эпизод воспринимается по-особому, причем реакция человека в данном случае сугубо индивидуальна. Во время подготовки этого материала в сети образовались два лагеря: представители одного считают, что экшен в L.A. Noire – рудимент, навязанный издателем. Другие полагают, что наличие экшена подчеркивает особенность сеттинга. Эти две точки зрения, как ни странно, не позволяют вывести тезис, отвечающий на вопрос, хорошо ли, что в определенный момент приходится хвататься за рукоять пистолета. С одной стороны, безусловно, да, а с другой – нет. Обусловлено это индивидуальной шкалой ценности для каждого индивида.
"В попытках остановить наркотрафик, герой осознает, что на улицах города развернулась настоящая война и существует третья, доселе остающаяся в тени сила – кукловод, руководящий "распределением потоков" извне. И в сравнении с ним "пойманный Зодиак" (ссылка очевидна) – мальчик для битья"
К счастью, разработчики учли, что предпочтения у всех разные, и ввели гибкую систему настроек, позволяющую в случае чего "проскипать" надоедливый экшен-эпизод. После парочки провалов услужливая система предложит пропустить набивший оскомину кусок игрового процесса. Ситуация имеет и обратный пример: желающему вжиться в роль геймеру L.A. Noire предложит полный набор развлечений на все случаи случае жизни: от погонь и жарких перестрелок до поиска улик по обрывкам поэмы.
► Некоторые эпизоды игры способны довести впечатлительного человека до исступления.
В случае, если предложенная концепция Вам по душе, знайте: L.A. Noire запомнится надолго. Возможно, это именно то, чего Вы ждете от нового поколения видеоигр – интересно рассказанной и хорошо поданной истории с яркими, запоминающимися персонажами. Если же сюжет Вас интересует лишь как "бэкграунд", обрамляющий виньетками вереницу перестрелок, то лучше проходите мимо L.A. Noire.
Эта игра, несмотря на всю линейность истории и реверансы в адрес аудитории Grand Theft Auto, предъявляет слишком высокие требования к своему игроку. Пресловутый "порог входа" способен отпугнуть от "Нуара" большинство любителей боевиков с перспективой от третьего лица. Однако не стоит "привыкать" к L.A. Noire: чисто русское "стерпится-слюбится" в этом случае не сработает – и все впечатления после прохождения можно будет описать емкой интернет-идиомой: "Игра – говно". А оно Вам надо?
L.A. Noire в цифрах
Сюжет / Игровой мир: 10 / 10;
Графика / Дизайн: 9 / 10;
Звук / Музыка: 10 / 10;
Геймплей: 10 / 10;
Интерфейс / Управление: 9 / 10;
Оправданность ожиданий – 100% |
Bea$t:
Поржал, спасибо, детсадовский говномультик глаголет истину...
Близорукое восприятие, можно ненавидеть сауз парк, но относить его к детским... Это пипец!
когда уже ее переведут все жду жду)))
мож на пк переведут и пираты на бокс портируют)))
dupers:
DarkVampire:
Ваши комментарии прям приятно читать =) Игру не играл, но теперь хоть общее представление имею. Спасибо!
Прочел обзор. Несмотря на то, что написано приятно и довольно интересно, я, как человек не игравший в Нуар, почти ничего конкретного не вынес об этой игре. Создается впечатление, что обзор писался в расчете на публику, досконально изучившую все рецензии, или просто прошедших игру.