Square Enix обдумывает политику
Студия Square Enix переосмысливает свой подход к созданию игр, ориентированных на самую массовую аудиторию после успеха нишевого проекта Bravely Default.
Президент SE Ёсукэ Мацуда (Yosuke Matsuda) рассказал о том, что компания "потеряла ориентир" после попыток создания игр, нацеленных на глобальную аудиторию. Однако Bravely Default, нишевая JRPG в первую очередь для японского рынка, помогла Square Enix задуматься над своими целями.
- Мы не только ушли от чисто японской аудитории, но и потерпели финансовое фиаско, пытаясь угодить всем и каждому, - рассказывает Мацуда. - С другой стороны, такая нишевая JRPG, сделанная с соответствующими японской аудитории элементами, удачно проявила себя по всему миру.
Square Enix сталкивалась с неудачами на протяжении всего прошлого года, и вынуждена была заняться реструктуризацией многих своих отделений. Сейчас компания надеется вернуть себе прибыль, которая подпитывается достаточно успешным перезапуском Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
- Если вы слишком фокусируетесь на глобальном рынке, вы можете потерять из виду ту аудиторию, для которой вы делали игру, - объясняет Мацуда. - К примеру, в 2013 у нас было несколько игр для домашних консолей, сделанных с прицелом на массовую аудиторию, однако они совсем не оправдали надежд.
Мацуда упомянул "мейнстримовую" Hitman: Absolution, которая так и не смогла найти свою аудиторию.
- Команда разработчиков игры старалась изо всех сил. Они потратили множество сил и ресурсов, работая над "массовыми элементами", вместо того, чтобы нацелить проект на основных фанатов. Команда стремилась привлечь как можно больше новых игроков. И мы забыли, что сделало серию Hitman такой уникальной - это не попытки угодить всем подряд. Наши фанаты почувствовали отсутствие внимания к ним, что отрицательно сказалось на продажах.
Таким образом, сейчас SE пересматривает свои взгляды, и планирует вернуть свои ААА-тайтлы к корням, ориентируясь исключительно на старую фанатскую базу.
- Теперь мы будем работать над такими элементами, чтобы фанаты могли сказать: "Это тот Hitman, которого я знаю". Я верю, что это - лучший путь проявления своих сил для наших разработчиков, - подытожил Мацуда.
где я сказал что только в играх? , я вообще имел ввиду что в стелсе надо думать, а не тупо всех валить, я ищу любую возможность где можно, проявить смекалку и поработать головой, будь то игра или реальная ситуация
2du.volodia:
а я играю чтоб отдохнуть... вот и вся разница ))) и хитман потому и провалился так как пытался угодить и тебе и мне
мне понравился последний хитман, вот недавно прошел 2 часть, очень классная игра,только тяжелая очень, а последняя часть очень простая даже на профи
karat:
Самое забавное, что игры у Скверэниксов качественные, высокобюджетные, но в последнее время действительно без какой-то изюминки.
Ызюма их лишила ориентация на массы.
Racer-94:
С первым апреля, пацаны!
Не факт. Эта новость есть на многих других ресурсах и на большинстве их них она датирована 31 марта.
А я вот вчера наконец Tomb Raider прошел Неплохо в целом однако. Может Square Enix стоит просто переключиться на издательство массовых игр, а не на их разработку?
Потрашитель:
я играю чтоб отдохнуть... для мозга и так пищи в жизни хватает... а если ты тренеруешь свой только в играх? чтож выбор твой не осуждаю... просто непонимаю
Именно такой подход к играм и используют большинство разработчиков. Кроме японских (не всех конечно), для них игры нечто большее... Искусство. Каждая игра ручной выделки, в каждом проекте заложено свое послание, своя мысль. Как только они забили на все свои принципы и пошли по пути своих западных коллег, все у них пошло по бороде.
наконец-то появилась надежда увидеть старую-добрую финалочку в лучших традициях 7-10, а не жалкую пародию на нее под №13
bart:
наконец-то появилась надежда увидеть старую-добрую финалочку в лучших традициях 7-10, а не жалкую пародию на нее под №13
это точно