История успеха Demon's Souls
«Это мусор. Невероятно плохая игра», — выпалил разъярённый Шухэй Йошида (Shuhei Yoshida) после двух часов безуспешных попыток сдвинуться с начальной точки в Demon's Souls. На ранней стадии разработки игра действительно испытывала ряд проблем, включающих серьёзные проседания частоты кадров и неработающую онлайн-составляющую, которая должна была стать одной из ключевых особенностей проекта. Как бы то ни было, после релиза Demon's Souls обрела чуть ли не культовый статус — давайте посмотрим, как она к этому пришла.
Что и скрывать, Demon's Souls проигрывала другим проектам на PlayStation 3 в 2009 году в плане графики. Она приветствовала геймеров безжизненными пейзажами и невзрачной цветовой палитрой, отправляя в загнивающее королевство Болетария (Boletaria), единственными достопримечательностями которого были мокрые камни дорог и просторные дворцовые залы. Однако главная особенность проекта скрывалась не в визуальных изысках, а в геймплее. From Software наградила Demon's Souls глубокой боевой системой и создала атмосферу постоянной угрозы. Пользователи быстро полюбили ставшую уже традиционной для игр серии жестокость по отношению к геймеру. Хотя дело тут не только в сложности — игра попросту завораживала.
Тот факт, что подобный проект увидел свет в эпоху, когда главенствующей тенденцией в индустрии стало движение в сторону кинематографичности с целью развлекать, а не бросать вызов, сам по себе достоин уважения. Мир Demon's Souls богат на тёмные секреты и загадочную мифологию, которая подпитывает ваше любопытство вместо того, чтобы удовлетворять его. Как вообще проект c подобным наполнением допустили к релизу? Разве не убежал бы современный издатель в страхе от игры, что ставит смерть на пост главного учителя геймера? Пожалуй, что нет, если не рассказывать издателю всей правды, но обо всем по порядку.
Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) вырос в ужасно бедной семье в городе Сидзуока, что в 100 километрах к юго-западу от Токио. Его родители, проводившие бóльшую часть времени в закрытых от солнечного света офисах, не могли позволить себе книг или мангу, поэтому юному Миядзаки приходилось пользоваться местной библиотекой. Несмотря на то, что за книгами он проводил почти всё свободное время, Миядзаки был не слишком образован. Зачастую он пробегал глазами целые абзацы, не особо понимая, о чём там говорилось. В таком случае будущий геймдизайнер позволял своему воображению заполнять пробелы в понимании, помогая себе в этом соседствующими с текстом красочными иллюстрациями. Таким образом, чтение превращалось для него в процесс сотворчества вместе с автором книги. Радость от этого никогда не покидала его и до сих пор кроется в его таинственных и увлекательных видеоиграх.
Миядзаки, по собственному признанию, был трудным ребёнком: «В отличие от большинства детей в Японии, у меня не было мечты, я не был честолюбивым». Жизнь занесла его в престижный университет Кэйо, где будущий разработчик без цели стремился к степени магистра социальных наук. Приближаясь к выпуску, Миядзаки задумался об устройстве на работу в студию по созданию видеоигр, однако оказался в американской IT-компании Oracle, специализирующейся на выпуске систем управления базами данных и связующего программного обеспечения.
Несколько лет спустя он вновь начинает раздумывать над переходом в индустрию видеоигр. Миядзаки встречается с несколькими бывшими однокурсниками, которые советуют ему новые игры. Одной из них была ICO — мистическая сказка, где геймер берёт на себя роль мальчика, который должен вывести девушку из огромного замка и сберечь её от опасностей. «Эта игра показала мне возможности видеоигр как медиума, – говорит Миядзаки. – И мне захотелось сделать собственную».
Проблема была в том, что на тот момент будущему разработчику уже стукнуло 29 лет: слишком стар для старта с самых низов и слишком неопытен, чтобы заняться чем-то ещё. По его словам, «не так много компаний могло взять меня на работу». «From Software, однако, была одной из таких», — вспоминает редактор черновиков Миядзаки Эма Кодака (Ema Kodaka), которая считает, что этот карьерный поворот, вылившийся в существенное снижение зарплаты, является одной из главных причин, почему сотрудники так им восхищаются. «Это уникальный талант. В Японии, даже в настоящее время, люди устраиваются на работу в компанию сразу после университета, чтобы остаться работать в ней до конца жизни. Сменить карьеру и через 10 лет стать президентом — беспрецедентный случай для Японии».
Несмотря на это, Миядзаки не только продолжает работать над видеоиграми, но и черпает вдохновение в самых необычных местах. «Теперь, когда я стал президентом, мне довольно часто приходится встречаться с руководителями других компаний. Это такой странный народ, они меня завораживают. Некоторых из них я использовал в качестве прототипов вражеских персонажей в наших играх».
Однако в 2004 году до этого было ещё далеко. Миядзаки начал свою карьеру в From Software с должности программиста. После работы над серией Armored Core он узнал о разработке новой игры в стенах студии. Вопреки расхожему мнению, будущая Demon's Souls никогда не задумывалась в качестве прямого продолжения King’s Field. По словам продюсера SCEJ Такеши Каджи (Takeshi Kajii), новый проект студии был, скорее, её «духовным наследником», или, как выразился главный менеджер From Software Масанори Такэучи (Masanori Takeuchi), «King’s Field с применением современных технологий».
«Demon's Souls переживала не лучшие времена, — вспоминает Миядзаки момент своего появления в команде разработчиков. – У проекта были проблемы, а студия не могла создать работающий прототип. Но когда я услышал, что это будет ролевая игра с элементами фэнтези, то сразу оживился. Я решил, что если смогу получить контроль над разработкой, то у меня будет возможность сделать всё, что захочу. В худшем случае, если бы все мои идеи потерпели крах, никто бы не расстроился — проект на тот момент уже считался провалом».
Demon's Souls стала первой игрой From Software, к созданию которой была привлечена сторонняя компания, Sony. Стоит ли говорить, что подход японского гиганта к разработке своих проектов, мягко говоря, отличался от того, к чему привыкла From Sоftware, чьи творения зачастую не выходили за пределы Страны восходящего солнца. Sony хотела охватить глобальную аудиторию, в результате чего разработчикам пришлось считаться с мнением «начальства». Demon's Souls требовала от игроков быстрого освоения комплексных ролевой и боевой систем, в противном случае геймеров ждало суровое наказание. Подобный подход был крайне нехарактерен для периода, когда видеоигровая индустрия стремилась к «облегчению» жизни пользователей. Как From Software удалось ускользнуть со своей игрой от всевидящего взгляда Sony?
«Если быть до конца честным, когда мы делали наши презентации для Sony, то не особо распространялись об этом аспекте игры, — вспоминает Миядзаки. – Мы знали, что люди в издательстве, узнав о таком положении вещей, попросили бы нас его изменить, поэтому в ходе рассказа об основных идеях проекта я уделял этому не слишком много внимания». Тем не менее, сказать, что From Software делала свою игру втайне от издателя, нельзя: Миядзаки поддерживал продюсер SCEJ Такеши Каджи, который также был уверен в том, что «маркетологи разбежались бы в разные стороны, услышав о таком концепте».
Интересно тут то, что когда к релизу приближалась уже Dark Souls, потенциально отпугивающую покупателей сложность проекта не только не скрывали, но и поставили в центр маркетинговой кампании (слоган «Приготовьтесь к смерти» появился не просто так). «До выхода Demon's Souls и игроки, и Sony подумали бы: ‘О чём он вообще говорит, как смерть может быть обучением? О чём он думает?’. Однако теперь всем очень хорошо известна моя идея», – улыбается Миядзаки.
Миядзаки подключился к работе над игрой и за два года «изменил в ней почти всё». За несколько месяцев до релиза Demon's Souls привезли на Tokyo Game Show. Сказать, что проект встретили прохладно — не сказать ничего. Многие геймеры не продвинулись в игре дальше экрана создания персонажа. Релиз Demon's Souls в Японии, что неудивительно, прошёл не особо успешно. За неделю с момента выхода проект разошёлся тиражом в 20 тысяч копий. Это было совсем не то, на что надеялась Sony.
Геймерам потребовалось несколько недель, чтобы осознать, что перед ними не очередная power fantasy, а испытание стойкости характера и терпения. В проекте также присутствовала уникальная возможность: пользователи могли оставлять на земле сообщения с подсказками для других, чтобы помочь им или, наоборот, заманить в смертельную ловушку. Эта в некотором роде пророческая особенность, вносившая социальный элемент в однопользовательскую игру, с тех пор была неоднократно скопирована другими студиями.
Время шло, Demon's Souls набирала популярность. Через несколько месяцев продажи игры в Японии перевалили за отметку в 100 тысяч копий, а проект нашёл себе издателя на Западе, так как Sony заниматься продвижением игры за пределами Страны восходящего солнца отказалась. Йошида и Sony впоследствии признали свою ошибку, однако было уже поздно: Demon's Souls нашла свою аудиторию, и у издателя не было никаких причин задерживать выход проекта в Европе и Австралии.
***
Гений Demon's Souls лежит в самом сердце её геймплейной философии — восприятие смерти не как наказания, а как стимула для обучения. Смерть может научить вас чему-нибудь и в других играх, однако в данном случае она была намеренно сделана обучающим средством. «Основная идея, которая лежит за системой смертей, — метод проб и ошибок. Сложность высока, но цель всегда достижима. И каждый может достичь её, не став при этом профессиональным игроком. Всё, что вам нужно — учиться на своих ошибках и смертях. Чувство удовлетворения от преодоления вставших у вас на пути препятствий по-настоящему ценно, и именно на этом я хотел сделать главный акцент в Dark Souls и Demon's Souls».
Извлечение уроков из собственных ошибок — доктрина не только игр Миядзаки, но и его самого. Во время разработки Dark Souls в его токийском офисе висел специальный экран, на котором демонстрировались электронные письма и отзывы фанатов: как позитивные, так и негативные. «Не знаю насчёт других продюсеров, но я всегда читаю не только хорошие новости, но и плохие, — говорит Миядзаки, — В Demon's Souls мы добавили несколько экспериментальных особенностей, не располагая при этом уверенностью, что они окажутся популярными. Но мы всё равно это сделали, чтобы посмотреть на реакцию людей».
И людям понравилось. Пожалуй, наилучшим доказательством этого является работоспособность серверов Demon's Souls. Atlus планировала выключить их ещё в октябре 2011 года, однако пользователи высказались против. Как результат — сетевая составляющая игры работает до сих пор.
очень впечатлен был этой гамой в свое время, надо будет перепройти как-нибудь...
Эх помню у меня азиатская версия была, а точнее на коробке и в буклете на японском написано было, в самой то игре англиский можно было врубить)))
2 раза прошел. До сих пор отлично помню первую смерть в игре (не считая почти что неизбежную смерть в туториале). Было так страхово начинать все сначала, что щит старался почти не опускать.
P.S. Да, и спасибо Wingred Spear. Любимое оружие в Demon's souls/Dark souls.
2L1582N0:
Я у товарища брал такой диск, и играл не зная, что язык переключить можно около месяца, да и было все равно, сама игра была просто шедевром.
2Володей:
Какие игры на твой взгляд редкостные шедевры?
до сих пор помню все места, где фармил шарды и души... наверное одна из самых запоминающихся и атмосферных игр, на мой взгляд. Жаль дарк соулз 1-2 были не такими) зато бладбооорн
Я честно пытался Daemon Souls пройти, но не смог. Не потому что трудно (до этих мест я еще не добрался), а потому что никаких целей не увидел. Ни заданий, ни описаний куда идти. Просто тупо появился в мире и все. Может кому-то нравится себе самому придумывать приключения или долго долго искать их просто так, но мне стало скучно. Плюс эта система, что лучше часто не умирать, потому что все в игре ухудшаться начнет (в игровом смысле). Криворукий я, я умираю часто, для меня это сразу амба. Так что не смотря на то, что я чувствовал, что игры этой серии мощные, играть я в них не могу.
Quantimus:
. Ни заданий, ни описаний куда идти.
Там многое скрыто и узнать можно лишь из описания предметов и из разговоров с нпс которых мало и их еще надо найти))) Хотя вначале же дают цель убей демонов и.т.д
Quantimus:
Плюс эта система, что лучше часто не умирать, потому что все в игре ухудшаться начнет (в игровом смысле).
Это если только в человеческой форме умирать, в форме души если умирать ничего не ухудшится.