Обзор: Limbo
Это - артхаус
Не для всех
► Увидишь раз – и не забудешь. Запустишь раз – и попрощаешься со сном.
Сталкиваясь с игрой уровня Limbo, почему-то сразу начинаешь понимать, что о таких вещах в принятом объеме (две полосы в формате PDF, например) писать ну никак не получается. Это искусство, понятное большинству (бегаем, прыгаем, решаем не слишком сложные головоломки), но оттого еще более гениальное.
Его грани обрамляют детали – их множество: выцветшая цветовая палитра, максимально эстетичный вид главного героя, логика коротких сюжетов, рассказанных автором. Когда же картинка собирается воедино, все грани сведены вместе, тебя не покидает странное ощущение соприкосновения с чем-то как минимум необычным, а как максимум – настолько притягательным, что хочется лезть на стенку от обуявшего тебя восторга.
В один момент все становится неважным: единственное, что фиксирует твой взгляд – порядок расставленных ловушек. Камней, капканов, лиан. На атмосферу работает буквально каждая деталь – и это, безусловно, достижение. Маленькая победа одного художника, решившегося на эксперимент в жанре артхауса – достаточно редкого даже по меркам коммерческих инди-игр.
Limbo заставляет человека войти в его ритм. С первых кадров, со своей нарочитой простоты. Минимум звуков, отсутствие музыки и небольшая рябь черно-белого изображения – ощущение, будто включил старый "Изумруд", что без декодера не заставишь воспроизвести картинку в цвете. Знакомые правила приключенческой игры вынуждают двигаться вперед – и умирать, снова и снова возвращаясь к последней успешно разгаданной головоломке.
Работая по простым и понятным принципам, Limbo вовлекает в процесс настолько, что описанный где-то поблизости эпизод со щенячьим восторгом, становится как никогда реальным. И снова, и снова – от гибели к гибели, от паззла к паззлу маленький мальчик двигается к своей цели, мелькая между деревьями, уворачиваясь от камней, ям и ловушек. Сколько по пути встречаешь маленьких детей – не перечесть, и, казалось бы, несмотря на четкую принадлежность к своему жанру, атмосфера Limbo прошибает не хуже любого мистического триллера.
► Что там вдали? Еще одна смерть – а потом победа.
Этот подход – эволюция Survival Horror, о которой я грезил несколько месяцев тому назад в своей авторской колонке. Триединство: времени, места и действия без воздействия внешних факторов: монстров, выпрыгивающих откуда-то из-за угла или стаи ворон, кружащей неподалеку от электрических проводов, протянутых меж столбов из крепких шпал.
"Минимум звуков, отсутствие музыки и небольшая рябь черно-белого изображения – ощущение, будто включил старый "Изумруд", что без декодера не заставишь воспроизвести картинку в цвете"
Игра эволюционирует вместе с тобой, держа в напряжении каждые десять минут, заставляя всматриваться в каждый уголок экрана. Каждый шажок – твое личное достижение. Это впечатляет.
Потом все заканчивается – без лишних разъяснений, буквально на полуслове. Включаешь свет в комнате, думаешь: а ведь это и впрямь феномен, близкий к искусству как никогда. А еще понимаешь, что рассказать о нем будет сложно – это именно тот случай, когда мы имеем дело с актом искусства, наполненным аллюзиями, иносказаниями и метафорами.
Ловишь себя на мысли, что отдельные моменты явно пропитаны настроением Голдинга. Огромная панорама эмоций, замешанных на аллегориях. А еще после прохождения Limbo можно начать бояться маленьких детей. Кто его знает, что у этих чертят на уме?
Уголок "объективности"
Сюжет и игровой мир: маленький мальчик ищет потерявшуюся сестру в мире под названием Лимб. Все. Сам Лимб – грань ада, на которой люди не страдают, но и не испытывают радости. В контексте особенности произведения (по-настоящему умереть в Limbo нельзя) – еще одна аллюзия.
Графика и дизайн: великолепная цветовая палитра в сочетании с фильтрами изображения (небольшая рябь, преломленный свет и т.д.) вытягивают картинку загружаемой игры на приличный уровень, а великолепный дизайн эпизодов не дает заскучать.
Игровой процесс: помесь из приключенческой игры и паззла. Все замешано в равных долях, а гибкий уровень сложности работает на вовлечение в процесс. Грубо говоря, если Вам Limbo понравился с первых кадров, то оторваться Вы не сможете до финала.
Limbo в цифрах
Сюжет / Игровой мир: 10 / 10;
Графика / Дизайн: 10 / 10;
Звук / Музыка: 10 / 10;
Игровой процесс: 10 / 10;
Интерфейс / Управление: 10 / 10;
Оправданность ожиданий – 100% |
Мне кажется ода спетая игре в этой статье лишь дань моде: " Мол все критики высказались однозначно "ЗА!" и я тоже тогда напишу ШЕДЕВАР!, арт-хаус, маст-хэв!"
Автор сказал что игру невозможно описать патамушто это "ШЕДЕВАР!, арт-хаус, маст-хэв" вот по сути все аргументы.
Геймплею и дизайну вероятно и можно поставить 10 из 10, но по остальным оценкам уж слишком завышено.
У человека поталогическая потребность слушать, смотреть и впитывать в себя истории. А истории в этой игре нет! И сразу после прохождения игры, ты чувствуешь, что тебя как бы обманули. Почесав репу приходишь к выводу "это наверное патамушто арт-хауз и произведение искусства" и ставишь 10 балов.
2Stariki:
Первая мысль, что возникла, когда прошел буквально пару локаций: черт, тут явно без Голдинга не обошлось. Что касается вводной и завершения, то тут смысл не в том, что описать невозможно (возможно и еще как) - просто рассказывать Limbo как о еще одной видеоигре - это все равно что из пушки по воробьям палить. Можно, но продуктивности ноль.
То есть вопросы, возникающие по ходу игры, вовсе не типичные для этого вида развлечений. Например, такой: а почему паук? Что означает этот образ конкретно в контексте ситуации. И.т.д. Это немного, гм, необычно для видеоигры (даже для инди в большинстве своем странно), и вопросы, подобные этому, больше для рецензирования литературного произведения подходят, а не игр. Или взять туже лестницу. Что она значит?
DarkVampire:
2Stariki:
Первая мысль, что возникла, когда прошел буквально пару локаций: черт, тут явно без Голдинга не обошлось. Что касается вводной и завершения, то тут смысл не в том, что описать невозможно (возможно и еще как) - просто рассказывать Limbo как о еще одной видеоигре - это все равно что из пушки по воробьям палить. Можно, но продуктивности ноль.
То есть вопросы, возникающие по ходу игры, вовсе не типичные для этого вида развлечений. Например, такой: а почему паук? Что означает этот образ конкретно в контексте ситуации. И.т.д. Это немного, гм, необычно для видеоигры (даже для инди в большинстве своем странно), и вопросы, подобные этому, больше для рецензирования литературного произведения подходят, а не игр. Или взять туже лестницу. Что она значит?
В игре как мне показалось нет ни завязки, ни кульминации, ни развязки. Т.е. нет истории, есть набор нестройных метафор (если это метафоры, а не агульная фантазия авторов). Что обозначают эти образы? почему они так выстроены? людям(зрителям, игрокам) не объясняется. С другой стороны это похоже на авангард:
Открытая концовка: кульминация истории оставляет без ответа некоторые вопросы и некоторые неудовлетворенные эмоции.
Пассивный главный герой внешне не проявляет активности, но стремится решить свои внутренние проблемы, вступая в конфликт с противоречивыми чувствами и особенностями собственного характера.
История, которая беспорядочно перескакивает с одного момента времени на другой или слишком запутывает временную последовательность, и зрители не могут понять, что происходит раньше, а что — потом, излагается в нелинейном времени.
Случайность управляет вымышленным миром, где немотивированные действия приводят в движение события, не вызывающие каких-либо последствий, и, таким образом, разделяют историю на неоднородные эпизоды, что приводит к открытой концовке, которая отражает существование, лишенное логической связи
Непостоянная реальность — это обстоятельства, которые нарушают порядок расположения различных форм взаимодействия, и в результате эпизоды истории непоследовательно перемещаются из одной «реальности» в другую, создавая ощущение абсурдности происходящего.
Простите за цитатство.
Игра реально прет первые пол часа. Потом надоедает, ощущение только одно - скорее бы пройти. Но ведь заставляет доиграть до конца! =)